Марка демченков 5 Опубликовано 23 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2020 Люди, помощь нужна. Решил запустить сталкер на дискретной видюхе (Geforce 710m), и словил маслину в виде такого вылета: Expression: Not available Function: CHW::CreateDevice File: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\HW.cpp Line: 384 Description: R Зп, такая штука только на статике, динамике, улучшенной динамике. На десятом и одиннацатом директе все норм. Тч вообще не запускается. Просто, черное окно появляется, а потом закрывается. Ссылка на комментарий
Antolich 0 Опубликовано 31 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2020 Всем привет! Возможно банальный вопрос. Добавил несколько стволов в ЗП. Создал не отдельно .ltx файлы, а дописал в gamedata\configs\weapons\w_ak74.ltx Вот полный текст файла: Скрытый текст [wpn_ak74]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class description = st_wpn_ak74_descr ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 8 default_to_ruck = false sprint_allowed = true ;------------------------------------------------------------------------------- cost = 4000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode inv_weight = 3.3 ; weight in inventory upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 ;-ТТХ--------------------------------------------------------------------------- hit_power = 0.31, 0.31, 0.31, 0.31 hit_impulse = 100 ; size of physic impulse by bullet hit_type = fire_wound ; [] type of the wound fire_distance = 200 ;1000 ; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 550 ; starting bullet speed rpm = 570 ; max round per minute rpm_empty_click = 200 ;настройки для глушителя silencer_hit_power = 0.3, 0.3, 0.3, 0.3 silencer_hit_impulse = 100 silencer_fire_distance = 200 silencer_bullet_speed = 500 use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 3.0 hud = wpn_ak74_hud misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.003 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.043 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.0005 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.00055 ammo_elapsed = 30 ; obsolete ammo_mag_size = 40 ; clip (magazine) size fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo grenade_class = ammo_vog-25 ; name of the ltx-section of used grenades launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 ;-Доф---------------------------------------------------------------------- zoom_dof = 0.5, 1.0, 180 reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 2;1.7 ;-Дисперсия---------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.33 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 6 ;отдача cam_return = 0 cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с первым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.35 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting zoom_cam_relax_speed = 10 ; scope & ironsight zoom_cam_relax_speed_ai = 360 zoom_cam_dispersion = 0.9 zoom_cam_dispersion_inc = 0.45 zoom_cam_dispersion_frac = 0.7 zoom_cam_max_angle = 50.0 zoom_cam_max_angle_horz = 5.0 zoom_cam_step_angle_horz = 0.3 PDM_disp_base = 0.5 PDM_disp_vel_factor = 2.0 PDM_disp_accel_factor = 2.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0 fire_dispersion_condition_factor = 15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе ;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI hit_probability_gd_novice = 0.80 hit_probability_gd_stalker = 0.80 hit_probability_gd_veteran = 0.80 hit_probability_gd_master = 0.80 ;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used position = -0.026, -0.175, 0.0 orientation = 0, 0, 0 fire_point = 0,0.218,0.656 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.161,0.583 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire) flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells shell_particles = weapons\generic_shells ;------------------------------------------------------------------------------- inv_name = st_wpn_ak74 ; name in inventory inv_name_short = st_wpn_ak74 inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 5 upgr_icon_x = 304 upgr_icon_y = 627 upgr_icon_width = 295 upgr_icon_height = 110 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 28 kill_msg_width = 84 kill_msg_height = 28 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 90 visual = dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74.ogf light_disabled = false light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 4 ;addons scope_status = 0 ; 0 - no addon silencer_status = 2 ; 1 - permanent grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button) zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 224 ; offset in inventory icon silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 126 grenade_launcher_y = 24 scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot2 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot2 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 snd_silncer_shot = weapons\ak74_shoot_sil snd_silncer_shot1 = weapons\ak74_shoot_sil1 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color= 0.05 silencer_light_var_range= 0.5 silencer_light_time = 0.2 [wpn_ak74_hud] zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_ak74_hud.ogf hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl ;abakan_draw_grenade anm_hide_g = ak74_holster_w_gl ;abakan_holster_grenade anm_idle_g = ak74_idle_w_gl ;abakan_idle_grenade anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl ;abakan_idle_grenade anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl ;abakan_idle_sprint_grenade anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl ;abakan_idle_moving_grenade anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 [scope_ak74] scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 [scope_x2.7_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_x2.7 scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 [scope_live_detector_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_detector scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 [scope_night_ak74] scope_name = wpn_addon_scope_night scope_x = 47 ; offset in inventory icon scope_y = 0 ;----------------------------------------------------------------------------- ; Уникальный АКМ-74 «Скорострельный» ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74_nimble]:wpn_ak74 $spawn = "weapons\wpn_ak74_nimble" description = st_wpn_ak74_nimble_descr inv_name = st_wpn_ak74_nimble cost = 4800 upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 38 ammo_mag_size = 50 condition_shot_dec = 0.0009 condition_queue_shot_dec = 0.00009 cam_dispersion = 0.75 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispersion_frac = 0.75 cam_max_angle = 35.0 cam_max_angle_horz = 3.5 cam_step_angle_horz = 0.15 fire_distance = 300 ;1000 bullet_speed = 600 rpm = 700 rpm_empty_click = 250 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot1 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot1 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 hud = wpn_ak75_hud visual = dynamics\weapons\wpn_ak75\wpn_ak75.ogf [wpn_ak75_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak75\wpn_ak75_hud hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl anm_hide_g = ak74_holster_w_gl anm_idle_g = ak74_idle_w_gl anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 ;----------------------------------------------------------------------------- ; АКМ-74 под калибр 11.43x23 ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74_nimble_colt]:wpn_ak74 $spawn = "weapons\wpn_ak74_nimble_colt" description = st_wpn_ak74_nimble_colt_descr inv_name = st_wpn_ak74_nimble_colt cost = 4900 hit_power = 0.43, 0.43, 0.43, 0.43 hit_impulse = 75 ammo_class = ammo_11.43x23_fmj, ammo_11.43x23_hydro upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 24 fire_distance = 180 ;1000 bullet_speed = 500 rpm = 570 rpm_empty_click = 200 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot4 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot4 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 hud = wpn_ak73_hud visual = dynamics\weapons\wpn_ak73\wpn_ak73.ogf [wpn_ak73_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak73\wpn_ak73_hud hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl anm_hide_g = ak74_holster_w_gl anm_idle_g = ak74_idle_w_gl anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 ;----------------------------------------------------------------------------- ; АКМ-74 под калибр 9x18 ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74_nimble_pm]:wpn_ak74 $spawn = "weapons\wpn_ak74_nimble_pm" description = st_wpn_ak74_nimble_pm_descr inv_name = st_wpn_ak74_nimble_pm cost = 4900 hit_power = 0.3, 0.3, 0.3, 0.3 hit_impulse = 80 ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 26 fire_distance = 200 ;1000 bullet_speed = 480 rpm = 570 rpm_empty_click = 200 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot5 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot5 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 hud = wpn_ak76_hud visual = dynamics\weapons\wpn_ak76\wpn_ak76.ogf [wpn_ak76_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak76\wpn_ak76_hud hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl anm_hide_g = ak74_holster_w_gl anm_idle_g = ak74_idle_w_gl anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 ;----------------------------------------------------------------------------- ; АКМ-74 под калибр 9x19 ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74_nimble_mp5]:wpn_ak74 $spawn = "weapons\wpn_ak74_nimble_mp5" description = st_wpn_ak74_nimble_mp5_descr inv_name = st_wpn_ak74_nimble_mp5 cost = 5100 hit_power = 0.35, 0.35, 0.35, 0.35 hit_impulse = 100 ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 28 fire_distance = 200 ;1000 bullet_speed = 480 rpm = 620 rpm_empty_click = 200 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot6 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot6 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 hud = wpn_ak77_hud visual = dynamics\weapons\wpn_ak77\wpn_ak77.ogf [wpn_ak77_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak77\wpn_ak77_hud hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl anm_hide_g = ak74_holster_w_gl anm_idle_g = ak74_idle_w_gl anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 ;----------------------------------------------------------------------------- ; Старый АКМ74 старика Дегтярёва ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74_old]:wpn_ak74 $spawn = "weapons\wpn_ak74_old" description = st_wpn_ak74_old_descr inv_name = st_wpn_ak74_old cost = 3500 hit_power = 0.25, 0.25, 0.25, 0.25 hit_impulse = 100 upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, up_gr_fifthcd_ak74 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 30 condition_shot_dec = 0.001 condition_queue_shot_dec = 0.0012 ammo_mag_size = 30 fire_distance = 180 ;1000 bullet_speed = 450 rpm = 590 rpm_empty_click = 200 ;звуки snd_draw = weapons\ak74_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\ak74_shoot3 snd_shoot1 = weapons\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\groza_reload_2, 0.7 snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch_2, 1.0, 0.5 snd_bore = weapons\ak74_bore, 0.7 hud = wpn_ak78_hud visual = dynamics\weapons\wpn_ak78\wpn_ak78.ogf [wpn_ak78_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak78\wpn_ak78_hud hands_position = -0.120500,-0.180999,0.132501 hands_orientation = -2.599998,0.000000,-2.549999 hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.091000 hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999 item_position = 0.004111,0.008527,-0.005906 item_orientation = -15.488927,-3.320898,367.220154 shell_point = 0.017,0.054,0.17 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body fire_point = 0,0.042,0.684 fire_bone = wpn_body fire_point2 = 0.0,-0.011,0.553 fire_bone2 = wpn_body anm_show = ak74_draw anm_hide = ak74_holster anm_idle = ak74_idle anm_idle_sprint = ak74_idle_sprint anm_idle_moving = ak74_idle_moving anm_shots = ak74_shoot anm_reload = ak74_reload anm_idle_aim = ak74_idle_aim anm_switch = ak74_switch_off ;abakan_switch_off anm_switch_g = ak74_switch_on ;abakan_switch_on anm_bore = ak74_idle_bore anm_hide_w_gl = ak74_holster_w_gl anm_show_w_gl = ak74_draw_w_gl anm_idle_w_gl = ak74_idle_w_gl anm_shots_w_gl = ak74_shoot_w_gl anm_reload_w_gl = ak74_reload_w_gl anm_idle_w_gl_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_idle_sprint_w_gl = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_w_gl = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_w_gl = ak74_idle_bore_w_gl anm_show_g = ak74_draw_w_gl anm_hide_g = ak74_holster_w_gl anm_idle_g = ak74_idle_w_gl anm_reload_g = ak74_reload_grenade anm_idle_g_aim = ak74_idle_aim_w_gl anm_shots_g = ak74_shoot_grenade anm_idle_sprint_g = ak74_idle_sprint_w_gl anm_idle_moving_g = ak74_idle_moving_w_gl anm_bore_g = ak74_idle_bore_w_gl aim_hud_offset_pos = -0.101500,0.012500,-0.018000 aim_hud_offset_rot = -0.032500,-0.032500,0.020000 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100000,0.033500,0.029000 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,-0.002500,-0.007500 gl_hud_offset_pos = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000 gl_hud_offset_rot = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000 gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500 gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000 lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 При попадании в монстров, игра зависает. Вот лог с ошибкой. Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : No such operator defined stack trace: Добавил инфу с оружием в Скрытый текст gamedata\configs\misc\inventory_upgrades.ltx gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx Ну и добавил новые файлы в папку meshes\dynamics\weapons\ В чем может быть проблема зависаний и как это исправить? 2 Ссылка на комментарий
Libery 0 Опубликовано 19 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2020 Ребята подскажите пж как выдать ГГ оружие с пустым магазином. ТЧ. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Бocc 705 Опубликовано 19 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2020 Всем привет! Не подскажите, как вернуть demo_record и телепортацию на Enter в последней версии AREA? Я совершенно не умею распаковывать движок и работать с ним, и гайдов толковых не нашел. Файлик, который нужно править - xrGame.dll Ганпак для НС 2016 (v2) с последним патчем и правки для dsh mod - здесь (кликабельно) Вес 500 кг (ссылка) Мой канал на Ютубе - https://www.youtube.com/c/EscapismTM Все фиксы и дополнения будут выкладываться в народном творчестве и описании стримов. Ссылка на комментарий
x7321 0 Опубликовано 22 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2020 Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:583: attempt to index local 'job_data' (a nil value) Спавнил нпс, как исправить? Добавлено HellRatz, 28 Августа 2020 Перемещено. Ссылка на комментарий
Antolich 0 Опубликовано 26 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2020 Всем привет! Кто редактировал растительность (например build_details.png) а потом сохранял в один .dds файл с несколькими размерами, поделитесь опытом. Какие параметры нужно выставить в NVIDIA dds format? 54 минуты назад, Antolich сказал: Всем привет! Кто редактировал растительность (например build_details.png) а потом сохранял в один .dds файл с несколькими размерами, поделитесь опытом. Какие параметры нужно выставить в NVIDIA dds format? Разобрался вроде. Выбирал DXT5, 2D tecture. Больше ничего не трогал. Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 @Antolich, вот тут посмотри (+/-), и дальше. 1 Ссылка на комментарий
St_Tongor 17 Опубликовано 9 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2020 (изменено) Моё вам дратути, товарищи. Я тут решил заняться неблагодарным делом: дело в том, что я не удержался, и залез своими кривыми лапками в потроха игры (точнее - мода к ней, Gunslinger-а, но не думаю, что это сильно критично, структура-то должна быть одна и та же), распаковал их тобишь, и решил посмотреть, что да как в оружейной и броневой части. Нет, не для того, чтобы выкручивать *ДОМАГ* на максимум или разрешать все модификации - с этим я наигрался еще в ванильной ЗП, да и скучными становятся пушки, со всеми обвесами, одинаковыми какими-то. Меня, в основном, интересовала привязка апгрейдов к инструментам: хотелось поотменять привязку к калибровочным инструментам для откровенно стартовых стволов и костюмов, и оставить оную только для "лейтгейма" - ибо вот есть, скажем, бандитский плащ. Последний апгрейд брони для него требует калибровочных инструментов, т.е., ты должен метнуться до Припяти для того, чтобы оный плащ до конца улучшить, вот только ко времени похода на Припять у тебя уже стоит нелёгкий выбор между экзой, Севой и Булатом\фракционными костюмами, и нафига тебе уже этот плащ. А в самом начале игры, когда у тебя имущества, как у латыша из той присказки, и плащ действительно актуален - тебе говорят обломаться. То же и с ранними пистолетами, MP5 и прочим, что используется на ранних стадиях игры. Ну вот и возникла мысль оставить требование по калибровке для всяких ВАЛ-ов с Винторезами, СВД-шек и тому подобных стволов и костюмов, с которыми не стыдно и в Припять идти, а что попроще - ограничить инструментами для тонкой работы. И вот смотрю я на эти модификации, и никак не могу понять - а где, собственно, идёт привязка конкретной позиции к уровню инструментального оснащения мастера? Нашёл что-то похожее в stalkers_upgrade_info.ltx, но после некоторого ковыряния вышло так, что всплывающая подсказка на блоке апгрейда сменилась с "технику нужны инструменты для калибровки" на " <...> для тонкой работы", а требование так и осталось для калибровки. Ткните меня, что ли, мордой, кому не трудно... Изменено 9 Сентября 2020 пользователем Опричник Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 @St_Tongor, мощно Хотелось бы побольше конкретики: что, куда и почему мимо. stalkers_upgrade_info.ltx - ну вот именно там всё и происходит. На примере Кардана: Скрытый текст up_sect_firstc_novice_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true up_sect_firstc_novice_outfit - данная секция апгрейда. {!upgrade_hint_kardan(2)} - проверка условия доступности. В данном случае {!...} - если условие не выполнено, то запрет (false). В противном случае - доступность (, true) Сами проверки щедро рассыпаны GSC-ами по скриптам: xr_condition.script -> function upgrade_hint_kardan(actor, npc, p) Проверяем наличие тех или иных инструментов и присваем функции проверки соответствующее значение. p.s: при условии, что Гансы ничего не меняли. Эти могут 1 1 Ссылка на комментарий
St_Tongor 17 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 1 час назад, Купер сказал: @St_Tongor, мощно Хотелось бы побольше конкретики: что, куда и почему мимо. stalkers_upgrade_info.ltx - ну вот именно там всё и происходит. На примере Кардана: Показать up_sect_firstc_novice_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true up_sect_firstc_novice_outfit - данная секция апгрейда. {!upgrade_hint_kardan(2)} - проверка условия доступности. В данном случае {!...} - если условие не выполнено, то запрет (false). В противном случае - доступность (, true) Сами проверки щедро рассыпаны GSC-ами по скриптам: xr_condition.script -> function upgrade_hint_kardan(actor, npc, p) Проверяем наличие тех или иных инструментов и присваем функции проверки соответствующее значение. p.s: при условии, что Гансы ничего не меняли. Эти могут Даю конкретику: я сперва пошерудил в stalkers_upgrade_info.ltx с железобетонной логикой: инструменты у нас в скриптах проходят, как toolkit_n - это ключевое слово и ищем. Так что я забэкапил оригинальный апгрейд_инфо (всегда должен быть бэкап! Лучше - два. Я это понял еще тогда, когда впервые пришёл на этот форум лет с десяток назад, и начал ковырять ТЧ - славные были времена...), прошерстил его поиском по файлу, нашёл секцию st_upgr_toolkit_3, и, не мудря лукаво, заменил её на st_upgr_toolkit_2 по всему файлу (для эксперимента - сработает или нет). Сработало: и у Кардана и у Азота на тех модификациях, на которых раньше писалось, что нужны калибровочные инструменты, стало писаться, что нужны инструменты для тонкой работы, но для фактической установки всё еще нужны были калибровки. Т.е., я подсказку всплывающую поправил (потому что нефиг в час ночи лезть и что-то делать - я так мыслю). Сейчас я присмотрелся - видимо, у Кардана и у Азота структура проверок разная (это меня и подвело: я решил было, что будет единообразие, а тут оказалось, что у Кардана есть собственная проверка на инструменты, а Азота проверяют стадиями квеста). В общем, я еще раз клонировал бэкап, и тем же макаром, для эксперимента, заменил Кардану upgrade_hint_kardan(3) на upgrade_hint_kardan(2), а Азоту - +jup_b217_tech_instrument_3_brought на, соот-нно, +jup_b217_tech_instrument_2_brought. Начал новую игру, метнулся на лесопилку за коробкой, по пути пристрелил пару зомбей, хапнул тайник с водкой и консервами, этими же консервами, чтобы два раза не вставать, накормил наймитов капитала - и кинулся проверять. Чтобы не рысачить еще и по Юпитеру, сохранился до сдачи коробок Кардану. Снабдил, напоил, затестил - работате. Метнулся к Азоту, снабдил его - и там работате. Сейчас сижу и думаю, какие костюмы и какое оружие куда определять, но это уже, можно сказать, вкусовщина, главное - я, кажись, понял, как это устроено в целом. Заодно, ради любопытства, посмотреть "как оно там", залез в файлы оружия. Выбрал пушку, которую Гансы стопудово потрошили: бывший Фрезер, ныне - UMP45. Обнаружилось удивительное: я как-то допреж был уверен, что ветка апгрейдов для оружия должна быть явно и недвусмысленно прописана в строке "upgrades =", а у Гансов в оной строке нет и половины доступных для пушки апгрейдов. Т.е., Скрытый текст Вот в файле экс-Фрезера у нас есть строка апгрейдов: upgrades = vartree_ump45_mag_fix, vartree_ump45_zatvor, vartree_ump45_rail, vartree_ump45_handle, vartree_ump45_sights, vartree_ump45_stock, vartree_ump45_sil А вот в файле, описывающем апгрейды, есть структурирующая сносочка: [vartree_ump45_mag_fix] elements = up_ump45_max_fixator [vartree_ump45_barrel] elements = up_ump45_barrel_speed, up_ump45_barrel_compensator [vartree_ump45_body] elements = up_ump45_body_coating, up_ump45_body_weight [vartree_ump45_zatvor] elements = up_ump45_zatvor_balancer [vartree_ump45_extractor] elements = up_ump45_extractor [vartree_ump45_usm] elements = up_ump45_usm_rpm, up_ump45_usm_accuracy [vartree_ump45_rail] elements = up_ump45_rail [vartree_ump45_handle] elements = up_ump45_handle [vartree_ump45_laser] elements = up_ump45_laser [vartree_ump45_flash] elements = up_ump45_torch [vartree_ump45_sights] elements = up_ump45_sights [vartree_ump45_stock] elements = up_ump45_stock [vartree_ump45_sil] elements = up_ump45_sil Если приглядеться - можно обнаружить, что в строке апгрейдов отсутствуют блоки "vartree_ump45_barrel", "vartree_ump45_body", и "vartree_ump45_usm". Однако в игре всё работает. Сейчас пытаюсь понять, как оно всё устроено тут, единственная дельная мысль - в "upgrades =" обозначены "исходные" модификации, которые доступны сразу, а моды второго и третьего порядков привязаны к "effects =" и через это не требуют явного оглашения. Я уже плохо помню, как оно было в ванильной ЗП, но по-моему - не так. А за подсказку - мой вам поклон земной, да, а то я бы еще два дня лоб морщил на тему того, где же собаку-то зарыли. Добавлено Опричник, 10 Сентября 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ 2 1 Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 8 минут назад, St_Tongor сказал: за подсказку Некий "Ёлки Палки" перенёс оружейку Ганса в Мизери: https://vk.com/topic-34670845_40752416 Поспрашивай у него насчёт апгрейдов. 3 Ссылка на комментарий
x7321 0 Опубликовано 11 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2020 (изменено) Cпавнил нпс, ловлю такой вот вылет: Скрытый текст Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guardFile : ..\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:777: attempt to compare nil with number Скрытый текст [logic@esc_z10_dolg_1] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_3)} prior = 200 active = walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard meet = meet@esc_b104_bandit_2 on_game_timer = 600|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_1 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_1] path_walk = hourly_dolg_walk_2 path_look = hourly_dolg_look_2 def_state_standing = threat_danger on_game_timer = 100|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_2 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_2] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 100|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_3 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_3] path_walk = dolg_sleep_walk path_look = dolg_sleep_look def_state_standing = sleep on_timer = 700|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1 [meet@esc_b104_bandit_2] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false [logic@esc_z10_dolg_2] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_0)} prior = 200 active = walker@esc_z10_rac_dolg_work_1 [walker@esc_z10_rac_dolg_work_1] path_walk = rac_dolg_walk path_look = rac_dolg_look def_state_standing = hide_rac meet = no_meet [logic@esc_z10_dolg_3] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_2)} prior = 200 active = walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1] path_walk = dolg_sleep_walk path_look = dolg_sleep_look def_state_standing = sleep meet = no_meet on_game_timer = 1447|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_1 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_1] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 600|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_2 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_2] path_walk = hourly_dolg_walk_2 path_look = hourly_dolg_look_2 def_state_standing = threat_danger on_game_timer = 100|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_3 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_3] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 100|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1 Кто шарит помогите пожалуйста, хочу сделать "живую" зону, чтобы игрок постоянно видел нпс которые живут своей жизнью, извиняюсь если пишу не в ту тему Изменено 11 Сентября 2020 пользователем x7321 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 23 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2020 (изменено) Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста. Есть смарт с настроенными работами и smart_control'ом, в нём несколько сквадов. Как по условию сделать один(!) сквад врагом для actora? Если использовать функцию "set_squad_enemy_to_actor", то все сквады в смарте становятся врагами и включается тревога. Изменено 23 Сентября 2020 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
ФургонХиппиша 1 Опубликовано 23 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2020 Я вас категорический. Такой вопрос, возможно ли реализовать выстрел дуплетом через конфиги? Или надо лезть в движок? Платформа: ЗП Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 23 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2020 1 час назад, ФургонХиппиша сказал: выстрел дуплетом через конфиги можно было бы - давно сделали. ИМХО. однако я до сих пор нигде не видел такого. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 4 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2020 Когда НПС играют или начинают играть на музыкальных инструментах, то отказываются разговаривать. Есть ли фитча чтобы НПС не отказывались от разговора. 1 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 5 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2020 @Graff46, копай в xr_kamp.script 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Evgeny12 0 Опубликовано 16 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2020 (изменено) Народ, делаю мод на зп. и пустяковая случилась проблема, но непонятная. Хочу добавить новую сетку прицела на прицел SUSAT 1,6x, сделал текстуру вставил, вставил название и описание в ui как положено, но в игре при прицеливании синий экран. Не_могу понять, раньше проблем не возникало, может забыл что. Подскажите пожалуйста, я уже устал голову ломать. Кто делал много сеток прицелов в игре больше 2ух? Изменено 16 Октября 2020 пользователем Опричник правописание Добавлено Опричник, 16 Октября 2020 Перемещено. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2020 @Evgeny12, в двух файлах (scopes.xml, scopes_16.xml) прописал? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Купер 2 908 Опубликовано 16 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2020 44 минуты назад, Evgeny12 сказал: Народ, делаю мод на зп... Хочу добавить новую сетку прицела на прицел... Хмм... а всё-таки причём здесь TЧ-ная "ковырялка"? Tут для вдумчивого ознакомления (урок 28). Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти