Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@rnm_016, интересует воспроизведение предсмертных реплик? Не проверял, но возможно (!) это реализуемо в xr_motivator.script (в death_callback).
Добавляем проверку на принадлежность к группировке. Если убиенный состоит в группировке «зомбированные» - воспроизводим звук.

 

 

Изменено пользователем Jurok
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
В 08.01.2020 в 21:30, WizziGun сказал:

Товарищи, у меня тут вопрос возник по поводу space_restr.
Вообщем, что надо :
Актёр заходит в рестриктор №1, тем временем логика (on_actor_inside) даёт сигнал для одноразового проигрывания заданного партикла в рестриктор №2
Раньше нигде такого не встречал. Может кто видел что то подобное в модах? Есть у кого идеи как такое сделать можно?

Скрытый текст

Только для партиклов не имеющих явное направление, типа сферы и т.п. Логика для 1-го рестриктора (допустим c именем cat_sr_particle1), второй можно удалить:


[logic]
active = sr_idle@start

[sr_idle@start]
on_info = {=actor_in_zone(cat_sr_particle1)} sr_particle@play

[sr_particle@play]
name = anomaly2\anomaly_spatial_bubble_rupture
path = way_point ; точка пути на месте 2-го рестриктора
mode = 2
looped = false
; 10 sec
on_game_timer = 100 | sr_idle@end

[sr_idle@end]

 

Если партикл имеет направление, типа пара из труб, то нужно такую логику:


[sr_particle@play]
name = industrial_particles\effects\exhaust_workshop_1_small
path = cam_name.anm ; камэффект на месте 2-го рестриктора
mode = 1
looped = false
; 10 sec
on_game_timer = 100 | sr_idle@end

 

и создать камэффект - в сдк поставить камеру и настроить дирекцию (вот так https://funkyimg.com/i/31fn3.jpg),
включить motionable, затем autokey, после нажать на +К, и вписать в поле current frame: 0.1, и наконец сделать экспорт.

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Сталкеры, подскажите. Как примерно будет выглядеть логика для сталкера который по получению инфы выстрелит в указанную точку (вообще надо что бы в нпс, в хедшот.)

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить?

Ссылка на комментарий
В 19.01.2020 в 06:05, MotaRin сказал:

Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить?

Вам нужен файл stalkers_upgrade_info.ltx, путь-->configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx

Например:

"up_sect_thirde_specops_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан не делает такую модификацию (контейнеры для артефактов) для Берил 5М

"up_sect_thirde_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан делает модификацию,но нужны инструменты для калибровки.

"up_sect_thirde_specops_outfit = true" -Кардан делает модификацию без использования инструментов,но нужны будут предыдущие модификации.

И сами апгрейды брони и шлемов.

configs\misc\outfit_upgrades

 

Изменено пользователем FrostGreen
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Шлема и костюмы защищают то, что прописаны в bones_koeff_protection, а список костей в damages. Возник вопрос по областям защиты. Защищает те области, что привязаны к костям у той модели, которую сейчас использует актор или есть какая-то спец. модель для этого?

Ссылка на комментарий

Делаю в Зов Припяти "time_factor = 1" в файле "alife.ltx"  и после этого все катсцены воспроизводятся с задержкой в секунд 10-15 до начала и после завершения. Перерыл все, до чего смог дотянуться. Но так и не смог исправить эту проблему. Есть ли решение этого вопроса?

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Олексій Новіков сказал:

"time_factor = 1"

Таймеры. Такие таймеры. Скажу больше, даже со значение 6-7 почти всегда в конце "ломаются" вертолёты...

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

@hp416

Чтобы изменить количество людей в отряде, необходимо отредактировать файл: gamedata/configs/misc/squad_descr.ltx

Находим строки: npc_in_squad = 2, 3

Первая цифра - минимальное количество NPC в отряде, вторая - максимальное количество.

 

Количество отрядов указано в конфигах смарт-террейнов. Находятся здесь:

gamedata/configs/scripts/zaton/smart

gamedata/configs/scripts/jupiter/smart

gamedata/configs/scripts/pripyat/smart

 

max_population - количество отрядов, которое может принять смарт. Определяет для скольких симуляционных отрядов в смарте найдётся работа.

spawn_num - количество отрядов, которое будет респаунится в данном смарте.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте,_обитатели этого форума!!!

Хотел бы у вас спросить,_насчет того как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами?

только что, Dm1tro сказал:

 

 

Вы меня не правильно поняли.Мне нужно руководтсвто о том какие файлы можно удалять а какие нет.

Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Добавлено  Опричник,

Очищай. Тебе этого никто не запрещает.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Dm1tro сказал:

как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами?

А какие файлы там могут быть ненужными? 

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Устное предупреждение.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Незнаю, я слышал что ограмное кол-во бесплезно валяющихся файлов есть в директории игры,оставленных еще со времен разработки.поэтому я и пришел спросить у знатоков.

Ссылка на комментарий

@Dm1tro, если не считать мусорные конфиги и скрипты (которые, по сути, ни на что не влияют), неиспользуемых моделей, текстур и звуков в ЗП относительно мало.

 

Самое основное, что всплывает в памяти:

Скрытый текст

Неиспользуемые модели:

gamedata/meshes/actors/stalker_lesnik/stalker_lesnik_1.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_1.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_2.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_3.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_trader/stalker_trader_1.ogf

 

Неиспользуемые текстуры (и бампы к ним):

gamedata/textures/act/act_stalker_trader_1.dds

gamedata/textures/act/act_face_holod.dds

gamedata/textures/act/act_face_kalancha.dds

gamedata/textures/act/act_face_lebedev.dds

gamedata/textures/act/act_stalker_lesnik_1.dds

gamedata/textures/act/act_trupik.dds

 

Неиспользуемая музыка:

gamedata/sounds/music/limansk.ogg

gamedata/sounds/music/hospital.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_1.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_2.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_night.ogg

 

Но даже если вычистить абсолютно всё лишнее и перепаковать игровые архивы, польза от этого весьма сомнительна. Разве что для успокоения внутреннего перфекциониста.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить?

Ссылка на комментарий

Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует???

 

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 156
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

Ссылка на комментарий
В 04.03.2020 в 00:33, Владислав Сущих сказал:

Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить?

Она будет работать, но после квеста с растением. Чтобы изначально работала (только если ещё не были на юпитере или при новой игре):

\configs\scripts\jupiter\jup_b206_quest_line.ltx

удалить %=anomaly_turn_off(jup_b206_anomal_zone)% и %=anomaly_turn_on(jup_b206_anomal_zone)%

 

16 часов назад, puma_sibirsky сказал:

Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует?
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

Походу используешь какой-то мод / сборку, ибо в чистом зп такого вылета нет, из которого следует, что cap_r4_tessellation не найден в файле \configs\ui\ui_mm_opt_16.xml. Проверяй / сравнивай с оригиналом.

 

1 час назад, DMT сказал:

Предположим, я добавил в ЗП новую группировку "Ренегаты". Что и где нужно прописать, чтобы они говорили бандитскими голосами ?

Будешь делать для них профили (character_desc_), там будет <snd_config>characters_voice\...</snd_config>, где пропишешь пути к озвучке бандитов.

Подробности: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Персонажи_(официальное_руководство)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Почему в ТЧ становится враждебным отношение всей группировки после атаки ГГ на одного из её представителей ?

Как сделать то же самое в ЗП ? Есть идеи ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...