Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Стало интересно поэкспериментировать, слегка модифицируя игру в плане звуков и текстур для игры в мультиплеер ЗП. Звуки окружения, текстуры окружения, оружия.. Измененный худ. С этим всем без проблем входит в игру. Но! Но как то я попытался заменить звук выстрела автомата. Взял из одного оружейного мода, переименовал и закинул с заменой оригинального звука в папку геймдата/звуки/оружие. Но из-за этого не смог зайти на сервер, получив сообщение о различности версий. Один, блин, звук. Как так то? Ну, хорошо, думаю, может если запаковать в db, то проблем не будет. Но кроме того, что простого способа запаковки так и не нашел, кажется, понял из сообщений на этом форуме, что в принципе не получиться сделать все нужные мне манипуляции и придти к желаемому результату, ибо игра по-любому мне снова выдаст сообщение о том, что версии различны. Но тогда у меня один вопрос. Как так то? Почему файл звука выстрела из мода бракуется игрой. По сути такой же ogg и так далее.. Кто нибудь может подсказать по этому поводу? 

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Dark_Fenix_139 сказал:

По сути такой же ogg и так далее.. Кто нибудь может подсказать по этому поводу?

В мультиплеере у всех участников должны быть равные условия. До лутбоксов тогда ещё не докатились. Для обеспечения равенства просто сверяют все файлы скопом. Считают по быстрому какую - нибудь контрольную сумму.

А то изменением некоторых файлов можно получить преимущества.

Ссылка на комментарий
53 минуты назад, alex5773 сказал:

Кстати, а с оптикой и подствольниками то всё вроде нормально, вот что интересно, почему именно с глушителями так.

Ни***а не нормально, если приглядеться. С подствольниками так точно есть сдвиг.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Serge_888я вот надеялся, что упаковка поможет. Но у нас упаковщики только на ТЧ простые и понятные. А на ЗП черт ногу сломит. Особенно для человека вроде меня, который в моддинге ни сном, ни духом. Я вот даже найти чего то адекватного не смог. Все ошибки выбивает на запуске, мол, не поддерживается этот тип архива игрой и тд

Изменено пользователем Dark_Fenix_139
Ссылка на комментарий

Прошу удалить сообщение. Извините, ошибся темой.

Изменено пользователем IGOR™
Ошибся темой
Ссылка на комментарий

@IGOR™, инфо - mil_fblockpost_quest_reward

Как прописать в ui_main_menu не знаю - с ЗП не работал.

Как вариант - прописать в bind_stalker.script в самый конец функции actor_binder:update(delta):

	if not has_alife_info("mil_fblockpost_quest_reward") then
		db.actor:give_info_portion("mil_fblockpost_quest_reward")
	end

Тогда сразу при загрузке сейва квест будет выполненным.

Ссылка на комментарий

У меня встал большой вопрос, а можно-ли в игру как-то прописать новые шрифты? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, Как добавить не знаю. Но пробовал по приколу перерисовывать текстуру каждой буквы. Всё получилось как то так.

c1a6e1240f242f0ea928339a26caa7f1025df132

Изменено пользователем WizziGun
  • Спасибо 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, Не, я хотел оставить оригинальный шрифт везде, исключительно для меню хотел красиво реализовать) 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, Все шрифты инициализируются из движка, поэтому добавить новый можно только там.

Остается одно - менять один из существующих шрифтов, как и сделал @WizziGun.

Скрытый текст

Файл настройки шрифтов gamedata\configs\fonts.ltx.

Используются следующие шрифты:

   hud_font_medium
   hud_font_di
   ui_font_arial_14
   ui_font_graffiti19_russian
   ui_font_graffiti22_russian
   ui_font_letterica16_russian
   ui_font_letterica18_russian
   ui_font_graff_32
   ui_font_graff_50
   ui_font_letter_25
   stat_font

 

Изменено пользователем WinCap
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap, Моя благодарность, значит используем один из старых, мыслишка мне тут пришла) 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
57 минут назад, VestFaal сказал:

Здравствуйте. На расставленные в СДК вэйпоинты не работает логика камп зоны.

Пытаюсь понять что ты имел ввиду, напиши что тебе конкретно надо.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@VestFaal, Может, имеется в виду параметр use_camp.

По умолчанию для walker'а он равен false. Нужно либо в логике прописывать use_camp = true, либо изменить значение по умолчанию в скрипте.

Файл xr_walker.script, строка 192:

st.use_camp  = utils.cfg_get_bool(ini, section, "use_camp",npc, false, true)

Изменено пользователем WinCap
  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Hi!

Could someone decribe how logic for npcs are working? Because my npc is chaning position to random and if he get shot game is crashing.

Code frome all.spawn alife_l05_bar.ltx

Перевод:

Привет!

Может кто-нибудь описать, как работает логика для npcs? Потому что мой NPC меняет положение на случайное, и, если его застрелят, игра рушится.

Код от all.spawn alife_l05_bar.ltx

 

Скрытый текст

[1460] 
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = darkstalker
position=181.8292388916,-0.0018423795700073,70.722190856934
direction = -0.99846321344376,-0.04498477652669,-0.032365322113037

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = darkstalker

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1689
distance = 15.3999996185303
level_vertex_id= 46155
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END

[logic]             
cfg = scripts\dlt_nps_1_logic.ltx 

[spawn]
wpn_ak74
ammo_5.45x39_fmj = 1

[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 181.8292388916,-0.0018423795700073,70.722190856934
upd_model = 0
upd_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,2,0,2
predicate4 = 0,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =

; se_stalker properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

and dlt_nps_1_logic.ltx.  

Скрытый текст

[logic]             
active = remark1 
danger = danger_ignore 
commander = true
[remark1]             
no_move = true 
meet = meet 

[danger_ignore] 
ignore_distance = 10 

[meet] 
use = true 
use_wpn = true

 

Could someone help me in this problem?  (Может ли кто-нибудь помочь мне в этой проблеме?)

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь может сказать, в ЗП возможно с помощью стандартной ф-ции перемещать вещи из ящика в ящик? Ну той, что от непися к неписю, на вскидку не помню ее точное название. В ЗП ящики на ALife переделаны, возможно на них будет работать. Кто-то пользовался в ЗП перемещением для ящиков?

Ссылка на комментарий

@Zagolski, Функция перемещения от NPC к NPC - xr_effects.relocate_item(item_name:story_id_from:story_id_to).

Для ящиков можно написать свою функцию немного переделав xr_effects.jup_b202_inventory_box_relocate.

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...