Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте.
У меня вопрос по custom_data npc.
Неожиданно для себя обнаружил, что файл с описанием работы npc, прописанный в его профиле в custom_data, нельзя изменить после спавна npc.
Ну, то есть изменить, конечно, можно, только вот эффекта на работу npc это не оказывает. Можно даже удалить его (файл), npc всё равно выполнит всю работу до конца.
Где можно про это подробно почитать? И самое главное будут ли проблемы, если npc с невыполненной до конца работой из custom_data будет захвачен smart'ом?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Помогите решить проблему. Я сделал сквад из одного npc, написал ему в smart'е работу, указал в его профиле spawn_point и always_arrived и заспавнил скриптом.

Npc появляется, где надо, свою работу в smart'е занимает и выполняет, но...
Как только я отойду от smart'а и npc перейдет в offline, он уходит с работы в точку spawn_point.

Что делать?

Изменено пользователем WinCap
  • Смешно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток .

Созрел вопрос на почве создания gui-рем.комплекта .

Проблема собственно в том чтоб прописать верный скрипт для починки. Из руководства смог нарыть только нерабочую функцию. При использовании не происходит починки , просто исчезает рем.комплект.

Подскажите пожалуйста ,кому не сложно 

Ссылка на комментарий

@WinCap, так и должно быть... 

В офлайне НПС не проигрывают анимаций и не юзают моделей и двигаются только по graph_point'ам :happy:

 

 

@WinCap точно не знаю, но по-моему ему можно прописать какую-то функцию в логику - чтобы всегда был онлайн...

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста. Есть smart, в нем несколько walker'ов сидят у костра и двое патрулируют периметр.
Когда к smart'у приближается враг, npc'и вступают в бой по очереди. Сначала охранник со стороны атаки, потом "костровые", а до охранника с другой стороны бывает, что и не "доходит".
Возможно ли без расстановки дополнительных путей и exclusiv'ной логики:
1. Сделать так чтобы все "срывались" в бой, как только враг будет замечен первым охранником?
2. Заранее их всех "поднять по тревоге"?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap общая логика боёвки отдельная. Включается сразу, как только нпс увидел врага. Что за смарт тебя, самодельный? Логика для нпс прописана отдельно для каждого или присутствует в смарте?

Ссылка на комментарий

@warwer

 

5 часов назад, warwer сказал:

Что за смарт у тебя, самодельный?

Smart я делал сам, наверное, он самодельный.

 

5 часов назад, warwer сказал:

Логика для нпс прописана отдельно для каждого или присутствует в смарте?

Логика npc - стандартные walker'ы выставленные путями (smart_name_walker_1_walk). Присутствуют в smart'е. Легко могу перенести их работу в exclusiv'ную, но как их всех вместе "поднять по тревоге"?

Добавлено  HellRatz,

Вот эти вот все шутки (или что это было?) на тему отравления определенных людей я убрал, все-таки на форуме есть пункт правил 2.1, который запрещает политику.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Создаю новые анимации для smart_cover, прописал их в следующих файлах:

smart_covers.script

state_lib_animpoint.script

state_mgr_animation_list_animpoint.script

xr_animpoint_predicates.script

 

добавил файлы:

smart_covers_animpoint_sit_ass.script

smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass.script

 

Поставил smart_caver с новыми анимациями в СДК и получил такую ошибку 

 visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]

 

В игре вылет:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...ÒÊÀ ÌÎÄÀ\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value)

 

 

Надеюсь здесь есть знающие люди )))

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий
20 часов назад, Metro_Rus сказал:

Создаю новые анимации для

что это значит?
Анимации внесены или вносятся в файлы: gamedata\meshes\actors\stalker_animation.omf  и т.д

Ссылка на комментарий

@warwer

Цитата

для smart_cover

Я использую старые анимации, которые уже имеются в stalker_animation.omf/stalker_script_animation.omf

Просто задействую их для smart_cover )))

 

Цитата

прописал их в следующих файлах:
smart_covers.script
state_lib_animpoint.script
state_mgr_animation_list_animpoint.script
xr_animpoint_predicates.script
 
добавил файлы:
smart_covers_animpoint_sit_ass.script
smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass.script

Я просто хочу знать - нужно еще где-то прописывать? Если нет, то скорее всего я накосячил в каком-то(каких-то) из этих файлов ))

 

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

Проверь правильность заполнения позиций соответствия:
(пример)
    -- Дефолтовый
    idle = {    weapon = nil,
                movement = nil,
                mental = nil,
                bodystate = nil,
                animstate = "stand",
                animation = nil
            },

----
И ещё проверь файл gamedata\scripts\xr_kamp.script

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@warwer, Спасибо )))

Я уже решил проблему, нужно было smart_cover прописать в еще одном файле: state_mgr_animstate_list_animpoint.script

Вылет в игре решен )))

Хотя в СДК остается проблема, но это не так важно :)

Цитата

 visual [actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1] has no animation [loophole_animpoint_sit_ass_visual]

 

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

@Overfirst, да, последствий нет...

 

Новая проблема: задействовал анимации "сидения у костра а-ля ТЧ/ЧН" в smart_cover'е, чтобы НПС могли могли есть\пить\рассказывать анекдоты\играть на муз.инструментах...

Проблемы с реализацией(посты выше) я решил...

 

Осталась проблема с игрой на гитаре:

По дефолту: НПС играет на гитаре как на гуслях(подобное наблюдается в моде Call of Chernobyl)

8c182b76ed86352c4500d17a98e52228.jpeg

 

;Секция гитары
[guitar_a]:identity_immunities
GroupControlSection		= spawn_group
discovery_dependency	=
$spawn					= "food and drugs\guitar_a"
cform                   = skeleton
class					= II_ATTCH
visual                  = dynamics\devices\dev_guitar\dev_guitar.ogf
cost					= 35
inv_name				= st_guitar_name
inv_name_short			= st_guitar_name
description				= st_guitar_descr
inv_weight				= 1.5
inv_grid_width			= 4
inv_grid_height			= 2
inv_grid_x				= 10
inv_grid_y				= 19

attach_angle_offset		= -0.415, -1.262, 0.808 ;одно из причинных мест - расположение предмета
attach_position_offset	= -0.014, 0.010, 0.020 ;одно из причинных мест  - расположение предмета

attach_bone_name		= bip01_l_hand
auto_attach				= false

заменил значения этих строк на вариант из ТЧ:

attach_angle_offset		= -1.651084, -1.341824, 1.200789
attach_position_offset	= 0.077492, -0.030020, 0.090059

Теперь все нормально:6ea3532a0fdba3d54e57ef4e6e7cd0d0.jpeg

За то теперь "как на гулях" играют оригинальные smart_cover'ы ((

для новых smart_cover'ов создал новую гитару("guitar" - такую же, но со значениями из ТЧ) и прописал ее в всех найденных  по аналогии со старой("guitar_a"), в том числе и в спаун НПС

 

3ecf96605c0bb89313eae2a3a90f63dd.jpeg

Теперь еще круче - НПС играет "с воздухом" ))) возможно просто у НПС нет гитары... Нет, есть, проверил на 100 раз, просто с какого-то фига она у него не появляется в руках...

 

Может кто-нибудь сталкивался с этим?

Изменено пользователем Metro_Rus
кое-что недописал))

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

Где нужно еще прописывать гитару, кроме файлов:

configs\misc\items.ltx(сама гитара - guitar)

configs\misc\trade\trade_generic.ltx(чтобы НПС не могли продать guitar)

configs\gameplay\character_items_...(спаун guitar к НПС)

scripts\death_manager.script (возможно, чтобы guitar не спаунился в рюкзаках после гибели НПС)

 

Может быть работа "guitar_a" для smart_cover'ов прописана в движке(или прилагающихся к нему файлах .dll)? 

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Metro_Rus сказал:

Где нужно еще прописывать гитару, кроме файлов?

Нужно ещё добавить в attachable_items (m_stalker.ltx).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Подскажите кто знает, оччень нужно, вопрос такой, как изменить количество патронов в магазине дропнутого оружия у мертвого нпс (тоисть когда я подбираю любое оружие, с земли или с инвентаря, там магазин обычно полный, а мне нужно сделать его или пустым либо с минимальным количеством патронов), если вас заинтересует вопрос почему, я просто делаю для себя хардкорный мод где патроны должны быть редкостью? Оочень жду ответа !

Ссылка на комментарий

sno Если кардинально, то в смерть_менеджере на итерации прописать оружию item:unload_magazine(), либо регулировать выпадение патронов в файле config\misc\death_items_count.ltx.

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, gam сказал:

sno Если кардинально, то в смерть_менеджере на итерации прописать оружию item:unload_magazine(), либо регулировать выпадение патронов в файле config\misc\death_items_count.ltx.

 

У всех death_items... и death_generic с нужного мне тольно дроп в инвентаре, йего количесиво и вероятность, а мне же нужно именно количество патронов в магазине, а на счет "в смерть_менеджере на итерации прописать оружию item:unload_magazine()", где его конкретно прописать так чтоб оно разряжало (или изменяло количество патронов в заряженом магазине) дробнутуе с нпс оружие ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...