Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

15 минут назад, PlayMod сказал:

@Rietmon Удали спейс рестрикторы в СДК

Спасибо. Слушай, если тебе не трудно и ты знаешь как - обрисуй в кратце, как использовать smart для спавна нпс по скрипту? Нужно заспавнить НПС по скрипту с новой логикой.

Ссылка на комментарий

@Rietmon лично сам логикой не занимаюсь, просто знаю, что за это отвечает.
Или выдай актору инфопоршни, добавь в bind_stalker.script  после абдейда 

db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")

UPD: Поправочка, прописывать между benchmark.main() и return true

Изменено пользователем PlayMod

ba9599747b.png  36914dd0ee.png

Ссылка на комментарий

@Rietmon , зачем в смарте и новой логикой? У всех смартов есть своя работа. Вообще пропись новой логики не привязана никак к смартам - где хошь, там и спавнь. Когда нпс работет под логикой смарта, от движка, это минимализирует игровую нагрузку, что полезно. Если создавать нпс с логикой работы no_smart, то не важно как и где он будет появляться.

Ссылка на комментарий

Понял, но суть то - мне нужно заспавнить нового НПС, который будет просто стоять на одном месте, после нужного диалога. После таких разных мнений и советов - я не пойму, как это сделать.

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

@Rietmon тебе нужен метод спавна нпс под собственной логикой. Их много. На основе любого метода ты можешь спавнить любое кол-во нпс, на любой точке игровой карты. Эти нпс не будут привязаны к смартам никак. У всех своя работа. Тебе нужно определиться со скриптовой составляющей метода распавна, привыкнуть к ней и спокойно пользоваться. На это есть множество уроков, которые нужно внимательно и методично изучить.
Отдельно:

Изменено пользователем warwer
Добавлено warwer,

будь внимателен к правилам форума.

Ссылка на комментарий
В 30.12.2017 в 01:06, Romann сказал:

как расставлять боевые смарт-каверы? Только не отправляйте Непряхина смотреть - у него там про боевые ни слова. Да и вообще нигде нету нормального описания про боевые каверы, вот "камповые" нужно накрыть кампом - а с боевыми то чего делать? Как они работают? Или вообще можно их "шлёпать" от фанаря по локации, и непись в денжере в него пойдёт?

Да, можешь прям так и шлепать, даже имя свое не писать. В бою неписи сами пойдут в ближайшие. Это если по самому простому делать, без своей логики. Только шлепать их нужно не абы как, а с конкретной анимацией и за укрытиями под эту анимацию, учитывать угол атаки и направление. И да, нужно галку ставить, что это боевой смарт. А писать такие вопросы лучше в тему по СДК.

Лучше загрузи ванильный декомпиленный уровень в СДК, посмотри как там боевые смарты сделаны и делай также. Только лучше ЧН использовать для посмотреть, в ЗП боевых смартов мало на локациях и многие (если не все) под уникальной логикой, вроде как.

Изменено пользователем Zagolski
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В ЗП боевых смартов без логики полно, только не вижу смысла их вообще ставить. Вы много видели в оригинальной игре, чтобы нпс их занимали и отыгрывали анимации? По опыту скажу - делают это они крайне редко и неохотно, не знаю в чем причина. Может на уровне движка смотреть надо, приоритеты низкие и.т.п. Поэтому тратить время и место в аллспавне на мороку сними ИМХО не нужно.

  • Не согласен 2
Ссылка на комментарий

@SoP уж не знаю как в ЗП дела по этому вопросу, но в СоС всё шикарно работает - https://youtu.be/IkNSu4CMbn4 , и это ЧНовские каверы, и не все, я ещё добавил из проекта от камрада @Дизель

Это во первых, во вторых - а чего вы хотели от ЗП? - Там всего один(ЕМНИП) боевой кавер, с четырмя направлениями, и выглядит как обычная стрельба из-за укрытия - поэтому и может в игре показаться, что это не кавер, а обычное поведение/боёвка, так себя неписи и в ТЧ без каверов ведут, а вот в ЧН уже совсем другое дело, разнообразие анимаций и каверов = уже достаточно заметно...

  • Не согласен 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Space.Marine сказал:

в чём отличия класса ARTEFACT от SCRPTART ?

ARTEFACT - все артефакты, кроме аномалии электры
SCRPTART - собственно, сами артефакты электры 

ba9599747b.png  36914dd0ee.png

Ссылка на комментарий
1 час назад, PlayMod сказал:

все артефакты, кроме

Хотелось бы более развёрнутое описание. Потому как, даже по комментариям в artefacts.ltx видно, что разница не только в этом...

Ссылка на комментарий

Хэй, пиплы! Возникла проблема: (практикуюсь со скриптами и логикой): Вот логика для Space Restrictora:

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(spawn_zamok_sr)+} sr_idle@wait1

[sr_idle@wait1]
on_info = %+spawn_friends_zamok%

Как правильно поставить функцию, что-бы без нужного инфо-поршня рестриктор не работал? Я это делаю так:

{+spawn_friends_zamok_open+} тут_название_след._раздела

но при подходе к месту игра просто залагивает или вылетает. А так же, когда есть еще один инфо-поршень, рестриктор уже НЕ работал. Заранее благодарен.

Изменено пользователем Rietmon
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@Rietmon 

Для начала нужно убрать плюс перед закрывающей скобкой:

{+spawn_friends_zamok_open} тут_название_след._раздела

И категорически необходимо прочитать Настройка логики.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий
46 минут назад, WinCap сказал:

Для начала нужно убрать плюс перед закрывающей скобкой

 

10 часов назад, Rietmon сказал:

on_info = {=actor_in_zone(spawn_zamok_sr)+} sr_idle@wait1

Здесь плюс перед закрывающей скобкой тоже не нужен, я так понимаю.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, monk сказал:

тоже не нужен, я так понимаю.

Правильно понимаешь. Не ленись почаще смотреть в исходные конфиги\скрипты и обязательно изучи материал по ссылке из поста WinCap.

14 часов назад, Rietmon сказал:

 А так же, когда есть еще один инфо-поршень, рестриктор уже НЕ работал

Если я правильно понял тебя, то необходимо полное отключение рестриктора при наличии определенной инфо-порции ?

Тогда так:

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil
on_actor_inside = sr_idle@wait1 %+spawn_friends_zamok%

[sr_idle@wait1]
on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil
....
....

В этом примере рестриктор будет в "стартовой" секции sr_idle@wait будут проверяться два условия. Первое - инфо-порция "ип_отключения_рестриктора", при активации которой рестриктор будет отключен(переход в секцию "nil"), второе - условие "on_actor_inside", которое сработает когда актер войдет в зону действия рестриктора.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndreySol сказал:

Необходимо полное отключение рестриктора при наличии определенной инфо-порции ?


on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil
on_actor_inside = sr_idle@wait1 %+spawn_friends_zamok%

[sr_idle@wait1]
on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil

Тут ничего про наличие ведь, только выдача. Может, ты имел ввиду фигурные скобки вместо процентов?

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...