Rietmon 3 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 Привет, пиплы! Какой есть способ отключить чертову кат-сцену на Юпитере, на Янове (при первом заходе на локации)? Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 @Rietmon Удали спейс рестрикторы в СДК Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 15 минут назад, PlayMod сказал: @Rietmon Удали спейс рестрикторы в СДК Спасибо. Слушай, если тебе не трудно и ты знаешь как - обрисуй в кратце, как использовать smart для спавна нпс по скрипту? Нужно заспавнить НПС по скрипту с новой логикой. Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 (изменено) @Rietmon лично сам логикой не занимаюсь, просто знаю, что за это отвечает. Или выдай актору инфопоршни, добавь в bind_stalker.script после абдейда db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") UPD: Поправочка, прописывать между benchmark.main() и return true Изменено 2 Января 2018 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 @Rietmon , зачем в смарте и новой логикой? У всех смартов есть своя работа. Вообще пропись новой логики не привязана никак к смартам - где хошь, там и спавнь. Когда нпс работет под логикой смарта, от движка, это минимализирует игровую нагрузку, что полезно. Если создавать нпс с логикой работы no_smart, то не важно как и где он будет появляться. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 (изменено) Понял, но суть то - мне нужно заспавнить нового НПС, который будет просто стоять на одном месте, после нужного диалога. После таких разных мнений и советов - я не пойму, как это сделать. Изменено 2 Января 2018 пользователем warwer Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 (изменено) @Rietmon тебе нужен метод спавна нпс под собственной логикой. Их много. На основе любого метода ты можешь спавнить любое кол-во нпс, на любой точке игровой карты. Эти нпс не будут привязаны к смартам никак. У всех своя работа. Тебе нужно определиться со скриптовой составляющей метода распавна, привыкнуть к ней и спокойно пользоваться. На это есть множество уроков, которые нужно внимательно и методично изучить. Отдельно: Изменено 2 Января 2018 пользователем warwer Добавлено warwer, 2 Января 2018 будь внимателен к правилам форума. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 3 Января 2018 Поделиться Опубликовано 3 Января 2018 (изменено) В 30.12.2017 в 01:06, Romann сказал: как расставлять боевые смарт-каверы? Только не отправляйте Непряхина смотреть - у него там про боевые ни слова. Да и вообще нигде нету нормального описания про боевые каверы, вот "камповые" нужно накрыть кампом - а с боевыми то чего делать? Как они работают? Или вообще можно их "шлёпать" от фанаря по локации, и непись в денжере в него пойдёт? Да, можешь прям так и шлепать, даже имя свое не писать. В бою неписи сами пойдут в ближайшие. Это если по самому простому делать, без своей логики. Только шлепать их нужно не абы как, а с конкретной анимацией и за укрытиями под эту анимацию, учитывать угол атаки и направление. И да, нужно галку ставить, что это боевой смарт. А писать такие вопросы лучше в тему по СДК. Лучше загрузи ванильный декомпиленный уровень в СДК, посмотри как там боевые смарты сделаны и делай также. Только лучше ЧН использовать для посмотреть, в ЗП боевых смартов мало на локациях и многие (если не все) под уникальной логикой, вроде как. Изменено 3 Января 2018 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 В ЗП боевых смартов без логики полно, только не вижу смысла их вообще ставить. Вы много видели в оригинальной игре, чтобы нпс их занимали и отыгрывали анимации? По опыту скажу - делают это они крайне редко и неохотно, не знаю в чем причина. Может на уровне движка смотреть надо, приоритеты низкие и.т.п. Поэтому тратить время и место в аллспавне на мороку сними ИМХО не нужно. 2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 @SoP уж не знаю как в ЗП дела по этому вопросу, но в СоС всё шикарно работает - https://youtu.be/IkNSu4CMbn4 , и это ЧНовские каверы, и не все, я ещё добавил из проекта от камрада @Дизель. Это во первых, во вторых - а чего вы хотели от ЗП? - Там всего один(ЕМНИП) боевой кавер, с четырмя направлениями, и выглядит как обычная стрельба из-за укрытия - поэтому и может в игре показаться, что это не кавер, а обычное поведение/боёвка, так себя неписи и в ТЧ без каверов ведут, а вот в ЧН уже совсем другое дело, разнообразие анимаций и каверов = уже достаточно заметно... 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 Подскажите, пожалуйста, в чём отличия класса ARTEFACT от SCRPTART ? Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 13 минут назад, Space.Marine сказал: в чём отличия класса ARTEFACT от SCRPTART ? ARTEFACT - все артефакты, кроме аномалии электры SCRPTART - собственно, сами артефакты электры Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 1 час назад, PlayMod сказал: все артефакты, кроме Хотелось бы более развёрнутое описание. Потому как, даже по комментариям в artefacts.ltx видно, что разница не только в этом... Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 5 Января 2018 Поделиться Опубликовано 5 Января 2018 @Space.Marine http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Классы Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 6 Января 2018 Поделиться Опубликовано 6 Января 2018 (изменено) Хэй, пиплы! Возникла проблема: (практикуюсь со скриптами и логикой): Вот логика для Space Restrictora: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(spawn_zamok_sr)+} sr_idle@wait1 [sr_idle@wait1] on_info = %+spawn_friends_zamok% Как правильно поставить функцию, что-бы без нужного инфо-поршня рестриктор не работал? Я это делаю так: {+spawn_friends_zamok_open+} тут_название_след._раздела но при подходе к месту игра просто залагивает или вылетает. А так же, когда есть еще один инфо-поршень, рестриктор уже НЕ работал. Заранее благодарен. Изменено 6 Января 2018 пользователем Rietmon 1 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 7 Января 2018 Поделиться Опубликовано 7 Января 2018 @Rietmon Для начала нужно убрать плюс перед закрывающей скобкой: {+spawn_friends_zamok_open} тут_название_след._раздела И категорически необходимо прочитать Настройка логики. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 7 Января 2018 Поделиться Опубликовано 7 Января 2018 46 минут назад, WinCap сказал: Для начала нужно убрать плюс перед закрывающей скобкой 10 часов назад, Rietmon сказал: on_info = {=actor_in_zone(spawn_zamok_sr)+} sr_idle@wait1 Здесь плюс перед закрывающей скобкой тоже не нужен, я так понимаю. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Января 2018 Поделиться Опубликовано 7 Января 2018 3 часа назад, monk сказал: тоже не нужен, я так понимаю. Правильно понимаешь. Не ленись почаще смотреть в исходные конфиги\скрипты и обязательно изучи материал по ссылке из поста WinCap. 14 часов назад, Rietmon сказал: А так же, когда есть еще один инфо-поршень, рестриктор уже НЕ работал Если я правильно понял тебя, то необходимо полное отключение рестриктора при наличии определенной инфо-порции ? Тогда так: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil on_actor_inside = sr_idle@wait1 %+spawn_friends_zamok% [sr_idle@wait1] on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil .... .... В этом примере рестриктор будет в "стартовой" секции sr_idle@wait будут проверяться два условия. Первое - инфо-порция "ип_отключения_рестриктора", при активации которой рестриктор будет отключен(переход в секцию "nil"), второе - условие "on_actor_inside", которое сработает когда актер войдет в зону действия рестриктора. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 7 Января 2018 Поделиться Опубликовано 7 Января 2018 2 часа назад, AndreySol сказал: Необходимо полное отключение рестриктора при наличии определенной инфо-порции ? on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil on_actor_inside = sr_idle@wait1 %+spawn_friends_zamok% [sr_idle@wait1] on_info = %+ип_отключения_рестриктора% nil Тут ничего про наличие ведь, только выдача. Может, ты имел ввиду фигурные скобки вместо процентов? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Января 2018 Поделиться Опубликовано 7 Января 2018 4 часа назад, BoBaH_671 сказал: Может, ты имел ввиду фигурные скобки вместо процентов? Именно, очепятался... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти