Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) Кто может мне объяснить такую странную ситуацию, когда боеприпасу введенному в игру (третий вид для винтореза - ammo_9x39_sp5) при спавне присваивается класс артефакта со всеми вытекающими? В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Я заметил, что в ней как раз вырезали их все и оставили только по два. Может в этом дело? Магическое преобразование происходит в функции CLevel::cl_Process_Spawn , т.е. на эту секцию присваивается тип артефакта. В конфигах все прописано как надо, в том числе во всех mp_ файлах аккурат рядышком с _ap/ Cами патроны спецом для проверки сделал точной копией ammo_9x39_ap, только изменив название секции на _sp5. В аллспавне они не прописаны, в самом acdc класс корректно указан. Патроны спавнятся при НИ у меня в рюкзаке. У всех остальных патронов такого косяка нет, да и вообще первый раз я с подобным встречаюсь. Что за ересь? Изменено 16 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 2 часа назад, Zagolski сказал: В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Нет. Нужны правки движка. Или используй Open X-Ray. 1 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Space.Marine что за бред? Конечно можно, только переключение между ними будет отображаться с багами на худе. @Zagolski движок у вас с правками? Если нет то можно хоть глазком посмотреть на сей чудо-баг) У меня была похожая проблема когда я вводил абсолютно новый класс в игру, у вас же дефолтный класс AMMO_S? Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Да, с правками. Класс стандартный - AMMO_S. Выдает ерроры по очереди на отсутствующие у патронов свойства артефакта: Can't find variable hud in [ammo_9x39_sp5] Can't find variable animation_slot in [ammo_9x39_sp5] Can't find variable lights_enabled in [ammo_9x39_sp5] А из отладчика становится понятно, что на патроны вешается класс CArtefact. Оказалось, что этот глюк происходит не только на новых _sp5, но и на дефолных _ap и _pab9. Причем только на патронах к винторезу, спавнил себе другие - все ОК. Буду пробовать вырезать обратно _sp5, возможно из-за него и базовые стали конфликтовать. А еще заметил такую штуку, что если перед сохранением в руках винторез, то после загрузки вместо него оказывается пистолет (другое оружие загружается в руках нормально). А при наведении на винторез в инвентаре, у него кол-во патронов отображается красным (заряжены _pab9). Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) 22 минуты назад, Zagolski сказал: глюк происходит Так не проще ли использовать уже готовый Open X-Ray с уже настроенными конфигами для худа ? Изменено 16 Июля 2017 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Мне не подойдет OpenXRay Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 @Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) Вот блин, надо же так опростоволоситься. Проблема на поверхности, но как иногда бывает глядишь между строк... У меня проблема с патронами была из-за класса AMMO_S, который не был зарегистрирован в скриптах. Остальные патроны были повешаны на класс AMMO и я как-то упустил этот момент. Мда. Хорошо хоть случайно заметил, а то уже полез копать совсем в другую сторону... Изменено 17 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Captain_Solo 0 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 Вопрос был, но внятного ответа я не нашел. Так как же изменить персонажу иммунитет к урону? Естественно, не всем сталкерам, а сделать конкретному персонажу конкретный иммунитет. "Я пошел, кажется сейчас будут убивать..." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 (изменено) Только что, Captain_Solo сказал: но внятного ответа я не нашел. Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет... Изменено 23 Июля 2017 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий
Captain_Solo 0 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 17 минут назад, UnLoaded сказал: Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет... Да, трудноубиваемого. Получается, для существующего персонажа, чтобы просто повысить общую устойчивость к разным типам урона, хватит шагов 11-12? "Я пошел, кажется сейчас будут убивать..." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 1 час назад, Captain_Solo сказал: хватит шагов 11-12? Проверь... Ссылка на комментарий
Кукуська 0 Опубликовано 24 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2017 Здравствуйте сталкеры!))))Что нужно изменить\добавить в xrgame.dll чтобы были кровавые отметины на трупах со 100% шансом появления?И как сделать колизию трупов с главным героем? Заранее спасибо Ссылка на комментарий
Captain_Solo 0 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 Вопрос по добавлению оружия. Нигде почти не нашел внятной информации по этому поводу, а последний раз занимался активно таким еще во времена ТЧ. ( Так вот, пытаюсь добавить ствол в СГМ 2.2. Вроде как всё работает, но НПС стволом не пользуются. В чем тут может быть дело? И еще хотелось бы понять, что это за секции в описании оружия и где находятся их характеристики? [wpn_wincheaster1300]: identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params "Я пошел, кажется сейчас будут убивать..." Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 (изменено) @Captain_Solo За неписей не скажу, а разбор параметров тут: http://modders-wiki.ru/Разбор_параметров_оружия Изменено 26 Июля 2017 пользователем nasar75 Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 Здравствуйте. Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере Скрытый текст function bind(object) object:bind_object(my_binder(object)) end class "my_binder" (object_binder) ... function my_binder:net_spawn(data) self.object end object и self.object это один и тот же объект? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 (изменено) @WinCap , да. @warwer, в деталях можно почитать, например, здесь Изменено 30 Июля 2017 пользователем naxac Добавлено warwer, 29 Июля 2017 Чего так скромно то? Объяснил бы вопрошающему суть в деталях. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Snezhik007 0 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 Всем доброго... Ищу разбирающихся, нигде в инете не могу найти описание вот этих параметров: ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 0.1 fire_linear_factor = 1 fire_quadratic_factor = 1 pp_effector_name = postprocess_thermal pp_highest_at = 0.02 psy_linear_factor = 2.5 psy_quadratic_factor = 0.027 psy_max_distance = 50.0 psy_max_power = 6.4 psy_sound = anomaly\psy_polter ;monsters\controller\controller_presence_l psy_pp_effector_name = psy_antenna ;postprocess_psi psy_pp_highest_at = 0.2 radiation_max_distance = 27 radiation_max_power = 0 ; 0.024 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_sound = detectors\da-2_beep1.ogg, 3.0 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 0.01 radiation_pp_highest_at = 0.15 Помогите разобраться. Ссылка на комментарий
Snezhik007 0 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 6 часов назад, Dennis_Chikin сказал: Я пока не понял, про что речь. Толи про "Зов Припяти", то-ли Да, речь про ЗП, и конфиги пси-мутантов типа контроллера, бюрера и полтергейста. Благодаря этим параметрам, как я понял, вокруг них создается пси/радиационное поле, воздействие которого увеличивается, чем ближе подходишь к источнику. Соответственно от настройки данных параметров здоровье у ГГ будет убывать либо быстро, либо медленно. Просто нигде не указан диапазон чисел, которые можно выставить, и что сильнее влияет на здоровье ГГ: psy_linear_factor или psy_max_power например? В общем описание бы... Добавлено Dennis_Chikin, 3 Августа 2017 Перемещено в соответствующую тему. Ну а по сути - если поставим 0.5 - будет в половину от чего-то там, 0 - значит вообще не будет. От чего именно в данном случае - ТОЧНО можно сказать, только посмотрев исходники движка. Так что на практике проще подобрать желаемое. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 Не стал писать в тему по шейдерам, ибо в шапке там что-то про ТЧ. Итак, каким образом можно избавиться от вывернутых теней ламп? Что это — шейдеры, рендер, ещё что? Я юзаю дефолтные групповые источники света. Добавил только Cast Shadow, а тени наизнанку. Отбой. Мне скинули необходимые правки. Есть, конечно, свои проблемы, но уже известно, куда копать. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти