Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Такой вот вопрос по музыке - если использовать ogg с частотой дискретизации выше 44100 это как-нибудь скажется на игре отрицательно?Просто я в этом совсем-совсем не шарю,а у нужного мне трека она 48000. Затычку для xrSound сделал, вроде в главном меню не вылетает и проигрывается.

Судя по документам я в этом большой специалист, но на деле нет. Эта частота вроде вообще нужна только для ацп, в цифре битрейт у руля, как-то пару недель был момент я играл с некоторыми часто используемым звуками по 48Кгц, в игре самой ничего не происходило.

 

Иными словами, чем больше частота, тем больше вес файла, потому-что сжатие будет меньшим, это если мы здесь рассматриваем качество как константу. Если ты увеличишь частоту и не поменяешь битрейт ну понятно что будет. Есть некоторые звуки для которых 48 реально может быть много(я их не знаю, надо слушать). Вроде верха там подтянешь на пару килогерц, но честно сказать профан я в этом, хоть и экзамен "хорошо", но то больше заслуга коньяка.

 

И еще сюда же стоит добавить, что SDK декодер это цирк на батуте, для таких, например, как я, его декодер только вред несет, потому что мне в "сырой" формат приходится декодировать руками, что ведет к потере качества, а потом еще раз кодировать в другой формат, соответственно какой-нибудь mp3 на выходе получаем совсем не тот который мы брали на входе, это вот конечно печально.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

@Карлан, я по совету другого члена команды не стал искушать судьбу движок и воспользовался 

http://online-audio-converter.com/ru/

p.s. в движке часть информации берётся из самого ogg файла а не задаётся намертво движком

Изменено пользователем mortan
Ссылка на комментарий

@mortan, разумеется все его параметры (настраиваемые в SDK) читаются движком. Я сам звуки в адобовском софте делаю, где сразу кодирую в 44100 wav, lossless конечно же понятно какой. И вот здесь как-раз камень преткновения о котором я говорил выше, если бы была вменяемая софтина которая бы проставляла эти коменты звукам, то можно было бы еще одной излишней перекодировки избежать, и из софтины сразу выводить готовый звук в ogg, но саунд эдитор сдк на грани фантастики.

 

Можно конечно все это заскриптовать, хоть бы и грязно через luacap, но это будут реальные костыли :).

 

В общем памятник тому, кто напишет плагин для adobe audition или adobe premiere, ну или хотя-бы софтину с вменяемым gui на основе исходников для наложения чар на raw ogg.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Ребят помогите. Как правильно?function_call_complite в xml подзадании задания вызывает task_manager:my_action
function TasksManager:my_action(p1, p2)
    local text = tostring(p1).."----------"..tostring(p2)
    news_manager.send_tip(db.actor, text, 0, "trader", 20000)

    local next_punkt = p2 + 1
    local objective = SGameTaskObjective(p1, next_punkt)
    local text2 = "gogogo"
    objective:set_description(text2)
end
Вылетает из-за переменной p1. её надо как-то преобразовать. КАК?

Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.1.2 правил форума (дублирование сообщений), строгое предупреждение.

Ссылка на комментарий

Добрейший вечер, форумчане, как заспавнить труп в котором будут лежать нужные мне предметы? (работаю в ACDC)

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Да проще не через ACDC а в логике. Создаешь профиль нпс трупа с нужным лутом (надеюсь, нпс ты умеешь создавать). Потом спавнишь в любой логике по нужному условию:

 

%=spawn_corpse(dead_stalker:dead_stlk_way)% - данная функция спавнит труп в заданной точке пути.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@WizziGun, почему, стесняюсь спросить, не SDK? Ну а по твоему вопросу могу добавить к словам @SoP, что ещё, если нужно, можно в любой момент подспавнить предмет(ы):

%=spawn_object_in(item_section:object_story_id)%

item_section - секция предмета, тут всё ясно

object_story_id - story_id объекта, в который спавним

Лично я спавнил только в неписей и в inventory_box, думаю, это всё, куда можно запихать предмет.

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Подскажите, где находятся числовые отображения количества аптечек, бустеров и т.д. для быстрых слотов на худе? Думал подхватываются из инвентаря - не угадал.

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

@Partisan, кажется тут - maingame.xml, maingame_16.xml  Могу ошибаться, но тут, похоже, только координаты.

Возможно, что именно количество чего-либо в быстром слоте, считает движок.

Изменено пользователем monk
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Partisan, какая преследуется цель? Если необходимо убрать отображение общего количества доступных предметов, в файле "maingame.xml" ("maingame_16.xml")  находим строки:

<counter x="1" y="1" width="29" height="16">

и заменяем на:

<counter x="10000" y="1" width="29" height="16">
Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

@Jurok

Цвет поменять хотел.

 

Экспериментировал уже. Результат нулевой. Это единственная строчка в maingame и похоже она там лишняя.

 

Везде, где находил упоминание "квик слотов", подставлял цвет, не вышло. Видимо действительно движковое.

Интересно, а можно сдвинуть/спрятать текст, а на его место скриптом из инвентаря вызвать количество?

Изменено пользователем Partisan

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

Объясните, пожалуйста, мне необразованному, почему на одном режиме игры, допустим статика, игра себя нормально ведет, а на другом, допустим динамика, вылетает. Я имею ввиду моды, и как избежать такого косяка?

Ссылка на комментарий

@Серый Волк, целая куча причин же. Начиная от банальной нехватки памяти (99% если на статике идет а на динамике вылетает) и заканчивая тем, что код (ну например шейдеров) разный и ошибка с вылетом может быть только у одного рендера.

Играть там, где не вылетает/апгрейдить комп/выучить содержимое этого форума и править косяки самому ^_^

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

Не подскажите ли, в чём проблема? (не достающих текстур нет, перенёс все.)

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@warwer, и текстура и тхм есть. вот ссылка на них.
Вопрос снят. Всё уже сделал)
Спасибо)

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

ребята, помощь ваша нужна,
У меня нанокостюм в игре, и модели рук к нему привязаны, беру протекту (Отбойник) выбивает с логом об отсутствии анимации перезарядки движения, и разчехления, менял в Hud Отбойника на спасовские анимки, до одного места, модели рук надо обработать, как это сделать? кто шарит?

Добавлено warwer,

П.п 2.5

Устное предупреждение.

Ссылка на комментарий

@Kossa, нужно в СДК добавить анимацию Протекты.

Смотри уроки по оружейке. Если не осилишь сам, проси в теме оружейных правок, у умельцев.

Ссылка на комментарий
Подскажите, как бороться вот с таким рандомным вылетом после лоада: 

[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : Illegal call of add animation. Weapon is strapping now!!! esc_fanat1084

Непись сидит на схеме анимпоинт с анимациями ПЫС, почему же такое проскакивает?
На всякий прикреплю кусок логики:

 

 

[animpoint@esc_fanat]:walker@def
reach_distance = 2
avail_animations = animpoint_sit_high
cover_name = esc_village_smart_fanat_animp
on_info = {=surge_started()} walker@esc_fanat

 

 

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...