Карлан 1 049 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) Такой вот вопрос по музыке - если использовать ogg с частотой дискретизации выше 44100 это как-нибудь скажется на игре отрицательно?Просто я в этом совсем-совсем не шарю,а у нужного мне трека она 48000. Затычку для xrSound сделал, вроде в главном меню не вылетает и проигрывается. Судя по документам я в этом большой специалист, но на деле нет. Эта частота вроде вообще нужна только для ацп, в цифре битрейт у руля, как-то пару недель был момент я играл с некоторыми часто используемым звуками по 48Кгц, в игре самой ничего не происходило. Иными словами, чем больше частота, тем больше вес файла, потому-что сжатие будет меньшим, это если мы здесь рассматриваем качество как константу. Если ты увеличишь частоту и не поменяешь битрейт ну понятно что будет. Есть некоторые звуки для которых 48 реально может быть много(я их не знаю, надо слушать). Вроде верха там подтянешь на пару килогерц, но честно сказать профан я в этом, хоть и экзамен "хорошо", но то больше заслуга коньяка. И еще сюда же стоит добавить, что SDK декодер это цирк на батуте, для таких, например, как я, его декодер только вред несет, потому что мне в "сырой" формат приходится декодировать руками, что ведет к потере качества, а потом еще раз кодировать в другой формат, соответственно какой-нибудь mp3 на выходе получаем совсем не тот который мы брали на входе, это вот конечно печально. Изменено 29 Октября 2016 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) @Карлан, я по совету другого члена команды не стал искушать судьбу движок и воспользовался http://online-audio-converter.com/ru/ p.s. в движке часть информации берётся из самого ogg файла а не задаётся намертво движком Изменено 29 Октября 2016 пользователем mortan Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 @mortan, разумеется все его параметры (настраиваемые в SDK) читаются движком. Я сам звуки в адобовском софте делаю, где сразу кодирую в 44100 wav, lossless конечно же понятно какой. И вот здесь как-раз камень преткновения о котором я говорил выше, если бы была вменяемая софтина которая бы проставляла эти коменты звукам, то можно было бы еще одной излишней перекодировки избежать, и из софтины сразу выводить готовый звук в ogg, но саунд эдитор сдк на грани фантастики. Можно конечно все это заскриптовать, хоть бы и грязно через luacap, но это будут реальные костыли . В общем памятник тому, кто напишет плагин для adobe audition или adobe premiere, ну или хотя-бы софтину с вменяемым gui на основе исходников для наложения чар на raw ogg. 1 Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 1 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2016 Ребят помогите. Как правильно?function_call_complite в xml подзадании задания вызывает task_manager:my_actionfunction TasksManager:my_action(p1, p2) local text = tostring(p1).."----------"..tostring(p2) news_manager.send_tip(db.actor, text, 0, "trader", 20000) local next_punkt = p2 + 1 local objective = SGameTaskObjective(p1, next_punkt) local text2 = "gogogo" objective:set_description(text2)endВылетает из-за переменной p1. её надо как-то преобразовать. КАК? Добавлено Kirgudu, 1 Ноября 2016 Пункт 2.1.2 правил форума (дублирование сообщений), строгое предупреждение. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 9 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2016 Добрейший вечер, форумчане, как заспавнить труп в котором будут лежать нужные мне предметы? (работаю в ACDC) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 Да проще не через ACDC а в логике. Создаешь профиль нпс трупа с нужным лутом (надеюсь, нпс ты умеешь создавать). Потом спавнишь в любой логике по нужному условию: %=spawn_corpse(dead_stalker:dead_stlk_way)% - данная функция спавнит труп в заданной точке пути. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 @WizziGun, почему, стесняюсь спросить, не SDK? Ну а по твоему вопросу могу добавить к словам @SoP, что ещё, если нужно, можно в любой момент подспавнить предмет(ы): %=spawn_object_in(item_section:object_story_id)% item_section - секция предмета, тут всё ясно object_story_id - story_id объекта, в который спавним Лично я спавнил только в неписей и в inventory_box, думаю, это всё, куда можно запихать предмет. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 Подскажите, где находятся числовые отображения количества аптечек, бустеров и т.д. для быстрых слотов на худе? Думал подхватываются из инвентаря - не угадал. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) @Partisan, кажется тут - maingame.xml, maingame_16.xml Могу ошибаться, но тут, похоже, только координаты. Возможно, что именно количество чего-либо в быстром слоте, считает движок. Изменено 18 Ноября 2016 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Painter 3 401 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) @Partisan, какая преследуется цель? Если необходимо убрать отображение общего количества доступных предметов, в файле "maingame.xml" ("maingame_16.xml") находим строки: <counter x="1" y="1" width="29" height="16"> и заменяем на: <counter x="10000" y="1" width="29" height="16"> Изменено 18 Ноября 2016 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) @Jurok, Цвет поменять хотел. Экспериментировал уже. Результат нулевой. Это единственная строчка в maingame и похоже она там лишняя. Везде, где находил упоминание "квик слотов", подставлял цвет, не вышло. Видимо действительно движковое. Интересно, а можно сдвинуть/спрятать текст, а на его место скриптом из инвентаря вызвать количество? Изменено 18 Ноября 2016 пользователем Partisan Ссылка на комментарий
Painter 3 401 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) Поэкспериментируй с этим: color="ui_2" Изменено 18 Ноября 2016 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 Объясните, пожалуйста, мне необразованному, почему на одном режиме игры, допустим статика, игра себя нормально ведет, а на другом, допустим динамика, вылетает. Я имею ввиду моды, и как избежать такого косяка? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
dPlayer 500 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) @Серый Волк, целая куча причин же. Начиная от банальной нехватки памяти (99% если на статике идет а на динамике вылетает) и заканчивая тем, что код (ну например шейдеров) разный и ошибка с вылетом может быть только у одного рендера. Играть там, где не вылетает/апгрейдить комп/выучить содержимое этого форума и править косяки самому Изменено 18 Ноября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 (изменено) Не подскажите ли, в чём проблема? (не достающих текстур нет, перенёс все.) Изменено 19 Ноября 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 @WizziGun, проверь текстуры уровня в: gamedata\textures\terrain\... а точнее текстуру - ...._mask.dds 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 20 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 (изменено) @warwer, и текстура и тхм есть. вот ссылка на них.Вопрос снят. Всё уже сделал)Спасибо) Изменено 20 Ноября 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Kossa 0 Опубликовано 22 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2016 ребята, помощь ваша нужна,У меня нанокостюм в игре, и модели рук к нему привязаны, беру протекту (Отбойник) выбивает с логом об отсутствии анимации перезарядки движения, и разчехления, менял в Hud Отбойника на спасовские анимки, до одного места, модели рук надо обработать, как это сделать? кто шарит? Добавлено warwer, 23 Ноября 2016 П.п 2.5 Устное предупреждение. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2016 @Kossa, нужно в СДК добавить анимацию Протекты. Смотри уроки по оружейке. Если не осилишь сам, проси в теме оружейных правок, у умельцев. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 Подскажите, как бороться вот с таким рандомным вылетом после лоада: [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : Illegal call of add animation. Weapon is strapping now!!! esc_fanat1084 Непись сидит на схеме анимпоинт с анимациями ПЫС, почему же такое проскакивает? На всякий прикреплю кусок логики: [animpoint@esc_fanat]:walker@def reach_distance = 2 avail_animations = animpoint_sit_high cover_name = esc_village_smart_fanat_animp on_info = {=surge_started()} walker@esc_fanat Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти