Карлан 1 049 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Можно ли сделать, чтобы пули конкретного непися ложились точно в цель? Можно разбавить алгоритмы в движке, рекомендую начинать от меньшего к большему. Да и вообще их там следует подправить, лично на мой взгляд они не совсем универсальны, то есть в одном случае код будет работать так как надо, во втором неписи попросту не попадают в объект. Поработать с боевкой на самом деле стоит, это хорошее начинание. Если смотреть в сторону костылей, то получай текущий экшн и хитуй объект куда якобы должен попадать НПС, делаешь просто полную имитацию, и тип, и количество, и обидчика, все физические характеристики для правдоподобности можешь вытянуть из пушки. Так вот этот кружок можно сделать вместо перекрестия прицела, но правкой движка. Прекрасно реализуется скриптом, в конфиге гасишь палки и рисуешь текстуру (в ЗП это чистый статик) в центре экрана. Тот просто отыгрывает дефолтную walk-анимацию. В логике косяков нет, любая другая анимка работает. Свою тоже в скриптах зарегал. Когда-то сто лет назад корячил самопальную анимку в ТЧшный stalker_animation.omf, там тоже и заскриптовал и логику сделал, но он отыгрывал дефолтную, в результате выяснилось что в той схеме, под которую корячил непися, не сделал дату для этой анимки, тупо сила опыта. 1 Ссылка на комментарий
Stalex 4 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Help! Подскажите пожалуйста что за проблема? Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : [2.1 (11.04.2014)] NPC with name [zat_b100_military_110668] stop updating. Второй лог происходит при установки absolut natur mod 3,4. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 (изменено) cross_table doesn't correspond to the AI-map AI-сетка какой-то локации на соответствует глобальной кросс-таблице. Похоже неудачная попытка добавить локацию в игру... лог происходит при установки absolut natur mod 3,4 Ну так читай инструкцию по его установке, что-то в нем видимо вешает скриптовую систему. Изменено 25 Сентября 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 У меня такой вот вопрос, зачем нужны финалайзеры в ЗП (я о диалогах)? Я понимаю что это, как это сделано и как это работает, мне интересна цель их разработки, на мой взгляд проще и понятнее сделать циклическое дерево (у этого подхода, кстати, больше возможностей, так как можно перейти не на самый верх, а в конкретную вершину), и я никак не могу себе объяснить создание этого ненужного, с моей точки зрения, свойства. Возможно я здесь как-то заблуждаюсь, поэтому хочу прояснить этот момент. Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 А чтотза финалайзеры вообще?)) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @Карлан, с точки зрения логики - это end. Завершенность. Выгрузка из памяти. Или ты о чём то другом? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @dPlayer, это такой уродец, который перебрасывает тебя в нулевую вершину . @Дизель, да ну брось, какая еще выгрузка из памяти, какая завершенность? Это просто грязный хак, который тебя якобы возвращает на вершину всея диалогов, а поскольку такой вершины нет, то вот и делает просто quit/use, иными словами тоже самое можно сделать в ТЧ если сохранить собеседника в локальную переменную и в break_dialog его принудительно юзнуть (ну или прямо в движке, это еще проще), вот и вся суть этого финалайзера, то есть очевидно сделано только для того, чтобы не утруждать игрока еще раз юзать персонажа, может в ЗП что-то завязано на это, типа мгновенного перехода из одного диалога в другой, но я в ЗП ничего не понимаю, поэтому и интересуюсь здесь. Простыми словами, этот финалайзер позволяет сделать один очень большой диалог из нескольких маленьких, чтобы не путаться, но какие проблемы сделать даже очень большой и ветвистый диалог в SDK 0.7? Если бы был вариант создавать все только в нативном виде, я бы еще это как-то себе объяснил, но я вот использую SDK 0.7, и (там кстати этих финалайзеров я не увидел), для меня никакого труда не составляет редактировать даже очень путанные и большие диалоги, типа как вступительный у Сидоровича, с ним я справился минут за десять (в нативном виде я бы там провозился часа 3), софт очень крутой. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @Карлан, значит я был не прав. Просто я нуб в диалогах. <action>dialogs.break_dialog</action> <is_final>1</is_final> - а это что за приблуда? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @Дизель, ну вот это оно и есть, если этот тег стоит, то нажав на эту фразу очутишься в самом начале разговора, то есть как-будто только открыл меню диалога, а с технической точки зрения совсем не как-будто , точно такие же теги можно слепить чтобы тебя перебрасывало в меню торговли, в припять, на луну... И вот зачем это сделано, я и разбираюсь, может какие-то особенности квестов на этом завязаны, может еще что, я понимаю что с этого можно поиметь, но это очевидный оверхед в рамках существующей реализации. 1 Ссылка на комментарий
stalkerJK 0 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 (изменено) У меня такая просьба: кто может объеяснить, какую логику нужно вставить нпс, чтобы он стоял на месте спавна? Изменено 3 Октября 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @stalkerJK, можно в анимпоинт загнать. У тебя нет распакованной игры? Посмотри, в ЗП почти все знаковые персоны стоят. Ссылка на комментарий
kahului 302 Опубликовано 3 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2016 (изменено) Hello I don't remember the mod for CoP,wich have a really good music menu : Perhaps someone know it?I wonder to put the hand on the menu.ogg. Thank's a lot Have a good evening Здравствуйте Я не помню мод для CoP, которым есть действительно хорошее музыкальное меню: Может быть, кто-нибудь знает это? Интересно, положить руку на menu.ogg. Большое спасибо Приятного вечера Изменено 4 Октября 2016 пользователем HellRatz 1 https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2016 А бордеры у меток используются? Там на вскидку какие-то гипертрофированные размеры в ваниле, на обычной карте слишком большие, на мини-карте маленькие до такой степени, что их спот перекрывает. Еще скейлятся они нормально? Судя по моим тестами криво. Размеры я конечно нормальные подобрал, искажение позиции просто ужасное, если как-то где-то используются я хотел бы наглядно посмотреть, интересно. Сам я погуглил видео, там я вижу что ничего не используется, поэтому хочу уточнить. Ссылка на комментарий
kahului 302 Опубликовано 7 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2016 (изменено) Hello Find it! Thank to Vasiliev! (mod main theme SGM Albor) https://www.dropbox.com/s/7v7lc59zcm2z27f/menu.ogg?dl=0 Good evening to all,fellow Stalkers Изменено 7 Октября 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
St-Himik 3 Опубликовано 8 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2016 (изменено) Всем доброго времени суток. Мной была замечена маленькая, но не очень хорошая проблема. Поставил на ЗП Atmosfear 3, A.V.S пак локаций и STCoP Weapon Pack 2.8. Так вот при "побегушках" по локации замечены засветы (на прицельной планке оружия, на руке, небо и стены от костра). Скриншоты прилагаю.Как исправить? Заранее спасибо. Изменено 9 Октября 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 9 Октября 2016 Не забываем про спойлеры. Zunetime TEAM Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 8 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2016 (изменено) @St-Himik, Файл user.ltx покрутите осторожно эти параметры r2_ls_bloom_threshold r2_sun_lumscale_hemi r2_tonemap_amount r2_tonemap (on, off) - должно быть on r2_tonemap_middlegray r2_tonemap_lowlum Перед изменениями, сделайте копию своего файла. В принципе все эти команды можно вводить в консоли, так даже будет лучше, потому что изменения будут сразу видны. Изменено 8 Октября 2016 пользователем Firewind Ссылка на комментарий
sergej5500 0 Опубликовано 9 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2016 Всем добрый день. Я сделал в СДК прожектор и поставил его на локации. Обнаружил, что при близких взрывах прожектор гаснет. Далее выяснил, что так обстоят тела со всеми источниками света. Можно ли на уровне конфигов или скриптов сделать так, что бы лампочки не гасли? Пока я нашёл один способ сделать "вечную" лампочку. Ставить на локацию физический объект, изображающий лампу. Сам источник света делать без визуала и накладывать на объект - лампу. Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 Ребят, подскажите какие скрипты в КоПе отвечают за работу дэтэкторов. Спасибо Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 18 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2016 @tatarinrafa, работой детектора управляет движок сталкера. В конфигах можно прописать, что конкретно "видит" детектор. Ссылка на комментарий
ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. 561 Опубликовано 19 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2016 Здравствуйте. Простите-извините если что;Вот пытаюсь перенести на ТЧ ксюху из ST cop weapons pack с выбиванием магазина, но проблема в том что ни в одной из .omf нет именно этих анимаций (я не нашел(Может кто ни будь пособить по этой теме? Добавлено aka_sektor, 19 Октября 2016 Блин... в "шапке" же написано куда обращаться... А вообще, попробуй использовать прогу: http://gearunity.com/omfspisok/ Она тебе выведет список анимок подключенных к модели, а там уже их смотри. Добавлено Kirgudu, 4 Ноября 2016 Перемещено. ~~~Новое оружие& Новые текстуры~~~ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти