Overfirst 631 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @aka_sektor, мой пример, видимо, оказался не очень удачным. Сидит в кресле, например, не по вернётся же он на 360 гр. Да и вообще в целом интересна реализация. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Хочу сделать выпадение предмета всем членам группировки. Добавил в death_generic: monolith_pda = 1,1 в death_items_by_communities: [monolith]:base ...... monolith_pda = 1 Сам предмет: [monolith_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\monolith_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf class = II_ATTCH description = monolith_pda_descr inv_name = monolith_pda inv_name_short = monolith_pda can_trade = true cost = 200 quest_item = false Однако после предмета в трупе нет. Что я забыл? Изменено 18 Июля 2016 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @KitkaT.Net, пропись нужна во все файлы death_items_..... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Что прописать в логику рестриктора, чтобы в нем по одному сигналу заспавнились физические объекты, а по другому пропали? Меня интересует именно сами команды удаления и спавна, с сигналами разобрался. Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @KitkaT.Net, %=spawn_object(секция:точка_пути)%, например. А для удаления существуют разные функции, да и для спавна тоже. См. xr_effects.script. 1 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 В какой форме у бюреров прописан эффект отражения пуль? Это возможно перенести на модель НПС сталкера? Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 @KitkaT.Net, этот эффект "прописан" в движке. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 Как мне в ltx (описываю задание) проверить наличие нескольких одинаковых предметов у гг? Нашел гсц-шную функцию: function actor_has_item_count(actor, npc, p) local item_section = p[1] local need_count = tonumber(p[2]) local has_count = 0 local function calc(temp, item) --printf("item [%s]",tostring(item:section())) if item:section() == item_section then has_count = has_count + 1 end end actor:iterate_inventory(calc, actor) return has_count >= need_count end Как мне ее правильно вызвать в ltx чтобы проверить наличие двух предметов например типа "wpn_ak74"? actor_has_item_count({wpn_ak74,2})? Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) @KitkaT.Net, достаточно, если предметов не очень много, проверять так {=actor_has_item(section)} . И так несколько раз. Ну а если айтемов с десяток и больше, то лучше написать функцию для их проверки. Изменено 22 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) А respawn_idle = 60000, это сколько игрового времени? И какое можно ставить максимальное число, которое будет работать? А можно ли в ЗП как в ТЧ, сразу всем одной строчкой изменить время респавна? Изменено 22 Июля 2016 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 @alex5773, см. smart_terrain.script: local RESPAWN_IDLE = 1000 -- секунд игрового времени 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) А local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить), это в метрах, или в сантиметрах? Т.к они чуть ли не перед носом ГГ спавнятся. Изменено 22 Июля 2016 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 Сколько уже мучаюсь с этим во всей трилогии. Наверно, решение элементарное? Как заставить непися сразу отыгрывать анимацию после перехода в remark из walker'а? Он постоит, руки потрёт и только потом отыгрывает... Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) С вопросом выше разобрался, перед сменой схемы вызывать: local state_mgr = db.storage[npc:id()].state_mgrif state_mgr == nil then return end local planner = npc:motivation_action_manager() state_mgr.animation:set_state(nil, true) state_mgr.animation:set_state() --set_control() state_mgr.animstate:set_state(nil, true) state_mgr.animstate:set_state() --set_control() state_mgr:set_state("idle", nil, nil, nil, {fast_set = true}) state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() npc:set_body_state(move.standing) npc:set_mental_state(anim.free) Теперь такой вопрос. Есть отличия между on_timer и on_game_timer? Вот если запускать таймер реального времени, допустим, на 30 секунд и из этих 30-ти секунд игра зависает на несколько секунд, то время же идет все равно? Как в такой же ситуации с таймером игрового времени? Вот on_timer = 1000 - секунда реального времени. on_game_timer = 1 - секунда игрового времени. Сколько нужно задать on_game_timer'у, чтобы значение было равно одной секунде реального времени? on_game_timer = 1 Это будет 1 секунда игрового времени, а мне надо реального. Надо было сразу спросить проще: сколько реальных секунд в минуте игровог времени? Изменено 24 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Добавлено warwer, 24 Июля 2016 on_game_time = 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
monk 2 859 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 сколько реальных секунд в минуте игровог времени? Одна игровая минута ровна пяти секундам реального времени, ЕМНИП. 1 Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) Как в скрипте проверить наличие у актора инфопоршня? upd: db.actor:has_info("инфопоршень") Изменено 24 Июля 2016 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 db.actor:has_info("инфопоршень") return has_alife_info("info") Можно и как предложил ты. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) сколько реальных секунд в минуте игровогo времени?Игровое время считается от реального умножением на тайм-фактор (файл alife.ltx, параметр time_factor).Например, в чистой игре он равен 10. Значит, в одной реальной секунде: 1*10 = 10 игровых. Ну, а чтобы обратно посчитать, нужно, соответственно, поделить: 1 минута игрового времени = 60 сек./10 = 6 реальных секунд. Изменено 24 Июля 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) С монстрами в ЗП почти не работал, потому спрошу: как направить сквад монстров атаковать смарт сталкеров? mob_walker с точками пути рядом с нужным смартом или можно проще? Монстров более десятка и для каждого делать по точке... Есть еще варианты? Вопрос снят, допёр. Поставил смарт монстров рядом со смартом сталкеров, а самих монстров заспавнил подальше и сделал им логику mob_home... Изменено 24 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
zSCORPz 0 Опубликовано 25 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2016 PavelSnork может ты знаешь почему у нпс не работают фонарь! в опция включено скрипт в норме! зарание благодарю всех кто поможет....... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти