Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@aka_sektor, мой пример, видимо, оказался не очень удачным. Сидит в кресле, например, не по вернётся же он на 360 гр. Да и вообще в целом интересна реализация.
  • Нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Хочу сделать выпадение предмета всем членам группировки. Добавил в death_generic:

monolith_pda = 1,1

в death_items_by_communities:

[monolith]:base
......
monolith_pda = 1
 
Сам предмет:

[monolith_pda]:device_pda
$spawn                                   = "quest_items\monolith_pda"
visual                                   = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf
class                                    = II_ATTCH
description                              = monolith_pda_descr
inv_name                                 = monolith_pda
inv_name_short                           = monolith_pda
can_trade                                = true
cost                                     = 200
quest_item                               = false

 

 

 

Однако после предмета в трупе нет. Что я забыл?

 

 

Изменено пользователем KitkaT.Net

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

Что прописать в логику рестриктора, чтобы в нем по одному сигналу заспавнились физические объекты, а по другому пропали? Меня интересует именно сами команды удаления и спавна, с сигналами разобрался.

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий
@KitkaT.Net, %=spawn_object(секция:точка_пути)%, например. А для удаления существуют разные функции, да и для спавна тоже. См. xr_effects.script.
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

В какой форме у бюреров прописан эффект отражения пуль? Это возможно перенести на модель НПС сталкера?

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

Как мне в ltx (описываю задание) проверить наличие нескольких одинаковых предметов у гг? Нашел гсц-шную функцию:

 

 

 

function actor_has_item_count(actor, npc, p)
    local item_section     = p[1]
    local need_count     = tonumber(p[2])
    local has_count     = 0
    local function calc(temp, item)
        --printf("item [%s]",tostring(item:section()))
        if item:section() == item_section then
            has_count = has_count + 1
        end
    end
    actor:iterate_inventory(calc, actor)
    return has_count >= need_count
end

 

 

 

Как мне ее правильно вызвать в ltx чтобы проверить наличие двух предметов например типа "wpn_ak74"? actor_has_item_count({wpn_ak74,2})?

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

@KitkaT.Net, достаточно, если предметов не очень много, проверять так {=actor_has_item(section)} . И так несколько раз. Ну а если айтемов с десяток и больше, то лучше написать функцию для их проверки.

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Полезно 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

А respawn_idle = 60000, это сколько игрового времени?

И какое можно ставить максимальное число, которое будет работать?

А можно ли в ЗП как в ТЧ, сразу всем одной строчкой изменить время респавна?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

А local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить), это в метрах, или в сантиметрах?

Т.к они чуть ли не перед носом ГГ спавнятся.

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Сколько уже мучаюсь с этим во всей трилогии. Наверно, решение элементарное? Как заставить непися сразу отыгрывать анимацию после перехода в remark из walker'а? Он постоит, руки потрёт и только потом отыгрывает...

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

С вопросом выше разобрался, перед сменой схемы вызывать:

 

 

local state_mgr = db.storage[npc:id()].state_mgrif state_mgr == nil then return end

local planner = npc:motivation_action_manager()

state_mgr.animation:set_state(nil, true)
state_mgr.animation:set_state() --set_control()
state_mgr.animstate:set_state(nil, true)
state_mgr.animstate:set_state() --set_control()

state_mgr:set_state("idle", nil, nil, nil, {fast_set = true})

state_mgr:update()
state_mgr:update()
state_mgr:update()
state_mgr:update()
state_mgr:update()
state_mgr:update()
state_mgr:update()

npc:set_body_state(move.standing)
npc:set_mental_state(anim.free)

Теперь такой вопрос. Есть отличия между on_timer и on_game_timer? Вот если запускать таймер реального времени, допустим, на 30 секунд и из этих 30-ти секунд игра зависает на несколько секунд, то время же идет все равно? Как в такой же ситуации с таймером игрового времени? Вот on_timer = 1000 - секунда реального времени. on_game_timer = 1 - секунда игрового времени.
Сколько нужно задать on_game_timer'у, чтобы значение было равно одной секунде реального времени?
 

 

on_game_timer = 1
Это будет 1 секунда игрового времени, а мне надо реального. Надо было сразу спросить проще: сколько реальных секунд в минуте игровог времени?
Изменено пользователем BoBaH_671
Добавлено warwer,

on_game_time = 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

сколько реальных секунд в минуте игровог времени?

Одна игровая минута ровна пяти секундам реального времени, ЕМНИП.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Как в скрипте проверить наличие у актора инфопоршня?

 

upd: 

db.actor:has_info("инфопоршень")

Изменено пользователем KitkaT.Net

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

сколько реальных секунд в минуте игровогo времени?

Игровое время считается от реального умножением на тайм-фактор (файл alife.ltx, параметр time_factor).

Например, в чистой игре он равен 10. Значит, в одной реальной секунде: 1*10 = 10 игровых.

Ну, а чтобы обратно посчитать, нужно, соответственно, поделить:

1 минута игрового времени = 60 сек./10 = 6 реальных секунд.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

С монстрами в ЗП почти не работал, потому спрошу: как направить сквад монстров атаковать смарт сталкеров? mob_walker с точками пути рядом с нужным смартом или можно проще? Монстров более десятка и для каждого делать по точке... Есть еще варианты?

 

Вопрос снят, допёр. Поставил смарт монстров рядом со смартом сталкеров, а самих монстров заспавнил подальше и сделал им логику mob_home...

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...