Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 @BoBaH_671, понятно. У тебя происходит спавн монстров в смарте, но логика их не берёт под контроль смарта? Внимательнее смотри все записи в конфигах. Советую на собаке Ноя потренироваться. У меня было так же, как у тебя. Пока я еще не нашел файлы, где эта собака зарылась. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 (изменено) BoBaH_671, следи за руками, на примере собаки, которую я заменил, показываю: configs\creatures\spawn_sections_zaton.ltx [zat_b18_dog_noah]:zat_b18_dog$spawn = "respawn\zat_b18_dog_noah"custom_data = scripts\zaton\zat_b18_physics_dog.ltx configs\creatures\m_pseudodog.ltx ;=========================== Замена псевдодога на собачку =======================Дизель=======================================[zat_b18_dog]:monster_base ;pseudodog_normal;$spawn = "monsters\dog\zat_b18_dog"community = pseudodogspec_rank = normalrank = 13radiation_max_distance = 0GroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald$spawn = "monsters\zat_b18_dog" ; option for Level Editor$npc = on ; option for Level Editor$prefetch = 16Scheduled = on ; option for ALife SimulatorHuman = off ; option for ALife SimulatorHealth = 100 ; option for ALife SimulatorMinSpeed = 1.5 ; option for ALife SimulatorMaxSpeed = 2.0 ; option for ALife Simulatorgoing_speed = 2.5 ; option for ALife Simulatorcurrent_level_going_speed = 3;2 ; option for ALife Simulatorsearch_speed = .2 ; option for ALife Simulatorvisual = monsters\dog\dog_cod2corpse_visual = monsters\dog\dog_cod2actor_visual = monsters\dog\dog_cod2ef_equipment_type = 3ph_mass = 50wallmark_section = explosion_marksstory_id = zat_b18_dogicon = ui_npc_monster_dogMaxHealthValue = 200 ; range [0..200]DynamicObjectsCount = 32smart_terrain_choose_interval = 00:15:00Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_dog_tailSpawn_Inventory_Item_Probability = 0.0cform = skeleton ; collision classclass = SM_DOG_S ; AI classef_creature_type = 6 ; option for evaluation functionsef_weapon_type = 2ef_detector_type = 1panic_threshold = 0.00script_binding = bind_monster.bindbone_torso = bip01_spine1 ; bone namebone_head = bip01_head ; bone namebone_fire = bip01_head ; bone nameweapon_usage = 0 ; boolean;------------------------------------------------------------------------; Influences;------------------------------------------------------------------------fire_max_distance = 0fire_max_power = 10fire_linear_factor = 0fire_quadratic_factor = 0.025psy_max_distance = 0psy_max_power = 5psy_linear_factor = 0.05psy_quadratic_factor = 0radiation_max_distance = 0radiation_max_power = 0.01radiation_linear_factor = 1radiation_quadratic_factor = 1radiation_pp_effector_name = postprocess_radradiation_pp_highest_at = 0.02;---------------------------------------------------------------------; Physics;---------------------------------------------------------------------ph_box0_center = 0.0, 0.2, 0.0 ;0.0, 0.9, 0.0ph_box0_size = 0.35, 0.4, 0.35 ;0.35, 0.9, 0.35ph_box1_center = 0.0, 0.2, 0.0ph_box1_size = 0.35, 0.4, 0.35ph_crash_speed_min = 10ph_crash_speed_max = 30ph_collision_damage_factor = 0.1actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,nonedestroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash_monster;---------------------------------------------------------------------ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, секph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0ph_after_death_velocity_factor= 0.75ph_skel_shot_up_factor = 0.25;---------------------------------------------------------------------;---------------------------------------------------------------------; Squad seperation behaviour (расталкивание);---------------------------------------------------------------------separate_factor = 0.5 ; сила расталкиванияseparate_range = 1 ; радиус в котором расталкивание действует;----------------------------------------------------------------------------; Movement::Velocities & Acceleration;----------------------------------------------------------------------------; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | maxVelocity_Stand = 0, 3.4, 3.2, 1, 1Velocity_WalkFwdNormal = 1.45, 3.5, 3.3, 0.2, 1.5Velocity_WalkFwdDamaged = 1.3, 3.5, 3.3, 0.2, 1Velocity_RunFwdNormal = 6.5, 4.5, 4.3, 0.21, 1Velocity_RunFwdDamaged = 4.5, 4.5, 4.3, 0.18, 1Velocity_WalkSmelling = 0.8, 3.0, 3.0, 1, 1Velocity_WalkGrowl = 0.6, 3.0, 3.0, 1, 1Velocity_Drag = 0.6, 3.0, 3.0, 1, 1Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1; accelerationAccel_Generic = 1.5Accel_Calm = 2.5Accel_Aggressive = 14.5;--------------------------------------------------------------------------; Mob-home parameters;--------------------------------------------------------------------------anim_factor = 1 ;анимации воя/рытья vs анимаций обнюхивания, задается в процентах 1..100corpse_use_timeout = 10 ;таймаут на юзание трупа, сек.min_life_time = 10 ;минимальное время бодрствования, сек (расчитывается min_life_time + rand(10) * min_life_time)min_sleep_time = 5 ;минимальное время сна, сек. (расчитывается min_sleep_time + rand(5) * min_sleep_time)drive_out_time = 5 ;время, на протяжении которого собака будет пытаться выгнать врагаmin_move_dist = 2 ;минимальная длинна отрезка пути при патрулировании, м.max_move_dist = 3 ;максимальная длинна отрезка пути при патрулировании, м.;--------------------------------------------------------------------------; Attack parameters;--------------------------------------------------------------------------MinAttackDist = 1.9MaxAttackDist = 2.4hit_type = woundas_min_dist = 1.2as_step = 0.4Melee_Rotation_Factor = 2.6;------------------------------------------------------------------------; Attack On Move;------------------------------------------------------------------------ aom_enabled = 1aom_animation_left = stand_attack_aom_animation_right = stand_attack_aom_far_radius = 6aom_max_go_close_time = 6aom_prepare_time = 3aom_attack_radius = 0.3aom_update_side_period = 3aom_prediction_factor = 1.2;--------------------------------------------------------------------------; Jump parameters;--------------------------------------------------------------------------jump_delay = 3000jump_factor = 1jump_ground_trace_range = 1.0jump_hit_trace_range = 2.0jump_build_line_distance = 1.0jump_min_distance = 4.0jump_max_distance = 7.0jump_max_angle = 0.1jump_max_height = 2.5jump_auto_aim_factor = 3;-------------------------------------------------------------------------; Entity Conditions;-------------------------------------------------------------------------satiety_v = 0.0001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временемradiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиацииsatiety_power_v = 0.005 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытостиsatiety_health_v = 0.005 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытостиsatiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшатьсяradiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиацииmorale_v = 0.01 ;скорость восстановления моралиhealth_hit_part = 1.0 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровьяpower_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силыpsy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья;открытые раныbleeding_v = 0.03 ;потеря крови при номинальной ране в секундуwound_incarnation_v = 0.05 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)min_wound_size = 0.01sleep_health = 1.0 ;1.5 ;ъю¤ЇЇшЎшхэЄv ёъюЁюёЄхщ шчьхэхэш ярЁрьхЄЁют тю тЁхь ёэрsleep_power = 1.0 ;1.5sleep_satiety = 1.0 ;0.8sleep_radiation = 1.0 ;1.1sleep_psy_health = 1.0eat_freq = 5.0 ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъeat_slice = 0.01 ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёхeat_slice_weight = 10.0 ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєярsatiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger;-------------------------------------------------------------------------; Morale;-------------------------------------------------------------------------Morale_Hit_Quant = 0.2Morale_Attack_Success_Quant = 0.1Morale_Take_Heart_Speed = 0.1Morale_Despondent_Speed = 0.1Morale_Stable_Speed = 0.01Morale_Despondent_Threashold = 0.4;---------------------------------------------------------; Sounds and sound parameters;---------------------------------------------------------sound_idle = monsters\dog\bdog_idle_sound_eat = monsters\dog\bdog_eat_sound_aggressive = monsters\dog\bdog_attack_ ; издается, когда монстр преследует противника; sound_attack = ; звук для неудачной попытки ударить или укусить (рык)sound_attack_hit = monsters\dog\attack_hit_ ; звук для успешной попытки ударить или укусить (рык)sound_take_damage = monsters\dog\bdog_hurt_sound_die = monsters\dog\bdog_die_sound_bkgnd = monsters\biting\def_sound_threaten = monsters\dog\bdog_groan_sound_landing = monsters\biting\def_sound_steal = monsters\biting\def_; monsters\dog\bdog_idle_sound_panic = monsters\dog\bdog_panic_sound_growling = monsters\bdog_growl_sound_die_in_anomaly = monsters\dog\bdog_die_sound_distant_idle = monsters\dog\bdog_distant_ ; только для расстояний свыше 200мkiller_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCEidle_sound_delay = 80000;50000 ;20000 ;15000eat_sound_delay = 2000 ;3000attack_sound_delay = 5000 ;2000; 5000 ;2000distant_idle_sound_delay = 80000distant_idle_sound_range = 30.0SoundThreshold = 0.01 ; range [0..1]max_hear_dist = 100;-------------------------------------------------------------------------; Damages;-------------------------------------------------------------------------DamagedThreshold = 0.3damage = m_dog_cod_damagecritical_wound_threshold = 0.3 ;1.1critical_wound_decrease_quant = 0.critical_wound_anim_head = critical_hit_head_0critical_wound_bones_head = dog_cod_critical_wound_bones_headcritical_wound_anim_torso = critical_hit_torso_0critical_wound_bones_torso = dog_cod_critical_wound_bones_torsocritical_wound_anim_legs = critical_hit_torso_0critical_wound_bones_legs = dog_cod_critical_wound_bones_legs;-------------------------------------------------------------------------; Other Stuff (refactoring needed);-------------------------------------------------------------------------DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 21 Min_Satiety = 0.5 Max_Satiety = 1.0 distance_to_corpse = 1.3 material = creatures\mediumDynamicObjectsCount = 32squad_attack_algorithm = 1attack_effector = m_dog_cod_attack_effectorLegsCount = 4species = dogterrain = dog_cod_terrainimmunities_sect = dog_cod_immunitiesprotections_sect = dog_cod_protectionsattack_params = m_dog_cod_attack_paramsstep_params = m_dog_cod_step_params;-------------------------------------------------------------------------; Vision;-------------------------------------------------------------------------eye_fov = 160 ;140eye_range = 50 ;50 ;40;vision_free_section = dog_cod_vision_freevision_danger_section = dog_cod_vision_danger; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.;----------------------------------------------------------------------------; Movement::Velocities & Acceleration;----------------------------------------------------------------------------; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | maxVelocity_Stand = 0, 3.0, 3.0, 1, 1Velocity_RunFwdNormal = 6.6, 5.0, 5.0, 0.05, 1.0Velocity_RunFwdDamaged = 4.3, 5.0, 5.0, 0.5, 1.0Velocity_WalkFwdNormal = 5.0, 5.0, 5.0, 0.1, 1.0Velocity_WalkFwdDamaged = 2.2, 6.0, 6.0, 0.1, 2.2 ;--новое для овчарки [dog_cod_vision_free]min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 80.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.2time_quant = 0.005decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 1.0luminocity_factor = 0.7 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.4[dog_cod_vision_danger]min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 40.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.2time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 1.0luminocity_factor = 0.7 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.4[dog_cod_terrain] 255,000,255,255[dog_cod_protections]skin_armor = 0.1hit_fraction_monster = 0.5[dog_cod_immunities]burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитетаstrike_immunity = 1.0shock_immunity = 1.0wound_immunity = 0.9 ;0.75 ;1.0radiation_immunity = 0.001 ;0.5telepatic_immunity = 1.0chemical_burn_immunity = 1.0explosion_immunity = 1.0fire_wound_immunity = 1.0;=================================================================================; DOG Damage;=================================================================================[m_Dog_cod_damage];bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья);<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раныdefault = 0.5, -1, 0.2bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.5bip01_spine = 1.0, -1, 0.5bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5bip01_neck = 1.0, -1, 1.5bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10;===========================================================================; Attack Animation Parameters;===========================================================================[m_dog_cod_attack_params];---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist|;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------;Bitestand_attack_0 = 0.01, 0.10, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5;Both Legs strike with bitestand_attack_1 = 0.01, 0.15, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5stand_attack_2 = 0.01, 0.15, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5stand_attack_3 = 0.01, 0.15, 50, 0.0, 1.0, 0.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5;Jump attackjump_ataka_02 = 0.01, 0.15, 100, 0.0, 1.0, 4.0, -1.8, 1.8, -1.8, 1.8, 1.0stand_atack_run_0 = 0.5, 0.15, 300, 0.0, 1.0, 1.0, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 3.5[m_dog_cod_attack_effector]duality_h = 0.01duality_v = 0.01blur = 0.01gray = 0.5noise_intensity = 0.0noise_grain = 1noise_fps = 30color_base = 0.65,0.15,0.1color_gray = 0.333,0.333,0.333color_add = 0.1,0,0;0,0,0time = 0.1time_attack = 0.05 ; fade intime_release = 0.25 ; fade out; camera effectsce_time = 0.35 ;timece_amplitude = 5.0ce_period_number = 2.0ce_power = 0.7 ; power;===========================================================================; Step Events;===========================================================================[m_dog_cod_step_params] fwdleftleg fwdrightleg backrightleg backleftleg;------------------------------------------------------------------------------------------------------------; anim Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |;------------------------------------------------------------------------------------------------------------stand_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.75, 0.4, 0.7, 0.6, 0.75, 0.8, 0.75stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 0.75, 0.2, 0.7, 0.45, 0.75, 0.7, 0.75stand_run_0 = 1, 0.25, 0.75, 0.20, 0.7, 0.6, 0.75, 0.67, 0.75stand_run_dmg_0 = 1, 0.4, 0.75, 0.20, 0.7, 0.7, 0.75, 0.7, 0.75stand_steal_0 = 1, 0.2, 0.75, 0.25, 0.7, 0.7, 0.75, 0.7, 0.75stand_drag_0 = 1, 0.2, 0.75, 0.25, 0.7, 0.7, 0.75, 0.7, 0.75[dog_cod_critical_wound_bones_head]bip01_neckbip01_headbip01_ponytail2[dog_cod_critical_wound_bones_torso]bip01_pelvisbip01_l_calfbip01_r_calfbip01_spinebip01_spine1bip01_spine2bip01_l_claviclebip01_r_claviclebip01_tailbip01_tail1bip01_tail2bip01_tail3[dog_cod_critical_wound_bones_legs]bip01_l_horselinkbip01_l_footbip01_l_toe0bip01_r_thighbip01_r_horselinkbip01_r_footbip01_r_toe0bip01_l_upperarmbip01_l_forearmbip01_l_handbip01_l_finger0bip01_l_finger01bip01_r_upperarmbip01_r_forearmbip01_r_handbip01_r_finger0bip01_r_finger01bip01_l_thigh configs\misc\squad_descr_zaton.ltx ;--овчарка--[zat_b18_dog_noah_squad]:online_offline_groupfaction = monsternpc = zat_b18_dog_noahsympathy = 0target_smart = {-zat_b18_dog_noah_free} zat_b18, {+zat_b18_noah_dead} zat_stalker_base_smartspawn_point = zat_b18_noah_spawn_pointstory_id = zat_b18_dog_noah_squad configs\misc\simulation.ltx zat_b18_dog_noah_squad = zat_b18 configs\scripts\zaton\zat_b18_noah_dog.ltx [logic@dog_noah]active = mob_home@waitsuitable = {=check_npc_name(zat_b18_dog_noah)} trueprior = 75monster_job = trueon_hit = hiton_death = death[death]on_info = nil %+zat_b18_dog_noah_dead%[mob_home@wait]path_home = dog_1_lookhome_min_radius = 1home_max_radius = 2anim = stand_to_sit_0out_restr = zat_b18_out_restrictor_noahcombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = trueaggressive = falseactor_friendly = trueon_info = {-zat_b18_dog_noah_free} mob_home@wait2 [mob_home@wait2]path_home = dog_1_walkhome_min_radius = 1home_max_radius = 2anim = stand_to_sit_0out_restr = zat_b18_out_restrictor_noahcombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = trueaggressive = falseactor_friendly = trueon_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_walker@stayon_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2[mob_walker@stay]path_walk = dog_1_walkpath_look = dog_1_lookout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahactor_friendly = trueon_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%on_info2 = {+zat_b18_noah_go_away} mob_walker@waiting_sleepon_info3 = {+zat_b18_noah_remembers} mob_walker@waiting_sleepon_info4 = {-zat_b18_dog_indi} %+zat_b18_dog_indi =set_visual_memory_enabled(0)%on_info5 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} trueaggressive = false[mob_walker@go_away]path_walk = dog_1_walkpath_look = dog_attack_lookon_timer = 3000 | mob_walker@waiting_sleepaggressive = falseout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahcombat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} trueactor_friendly = trueon_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay %-zat_b18_actor_enemy%on_info3 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2[mob_walker@waiting_sleep]path_walk = dog_1_walkpath_look = dog_1_lookout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahactor_friendly = trueon_timer = 3500 | {~50} mob_walker@sleep, mob_walker@siton_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} trueaggressive = falseon_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%[mob_walker@sit]path_walk = dog_1_walkpath_look = dog_sit_lookon_timer = 30000 | mob_walker@waiting_sleepaggressive = falseon_actor_dist_le_nvis = 2 | mob_walker@waiting_sleepout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahcombat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} trueactor_friendly = trueon_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%;on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stayon_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%[mob_walker@sleep]path_walk = dog_1_walkpath_look = dog_sleep_lookon_timer = 30000 | mob_walker@waiting_sleepaggressive = falseon_actor_dist_le_nvis = 2 | mob_walker@waiting_sleepout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahcombat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} trueactor_friendly = trueon_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%;on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stayon_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%[mob_home@attack]path_home = dog_1_walkhome_min_radius = 30home_max_radius = 40aggressive = trueactor_friendly = falseout_restr = zat_b18_out_restrictor_noahon_info = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay %-zat_b18_actor_enemy =set_visual_memory_enabled(0)%;on_info2 = {+zat_b18_noah_dead !dist_to_actor_le(130) -zat_b18_dog_noah_free} %+zat_b18_dog_noah_free%on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true[hit]on_info = {=hit_by_actor -zat_b18_actor_enemy -zat_b18_noah_dead} mob_home@attack %+zat_b18_actor_enemy%, mob_home@attack2[mob_home@attack2]path_home = zat_a2_sc_techhome_min_radius = 300home_max_radius = 400aggressive = trueactor_friendly = falseout_restr = zat_a2_sr_noweapcombat_ignore_cond = {+111} true ;--затычка {+111} - ничего не значит. При желании можно не добавлять эту строку. configs\scripts\zaton\smart\zat_b18.ltx [smart_terrain]squad_id = 45max_population = 2 [exclusive]zat_b18_noah = zaton\zat_b18_noah.ltxdog_noah = zaton\zat_b18_noah_dog.ltx Еще файл есть. который надо бы проверить (он в оригинале ЗП) configs\scripts\zaton\zat_b18_physics_dog.ltx И не забыть про саму модель собаки, для visual. Багов нет. Можно даже в рамку, как урок по замене монстра сделать. Изменено 1 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) Ребята прошу - дайте пожалуйста мануал по добавлению/изменению оружия в COP, ещё если есть, что нибудь о смене анимации перезарядки и прочих подобных тонкостях, мне очень нужно. Изменено 11 Июля 2016 пользователем Хемуль36рус Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 (изменено) @UriZzz, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F http://sigerous.ru/forum/17-208-92862-16-1294898480 С изменением анимаций сложнее, в своих закладках не нашел, забей в гугл сталкер изменить omf : https://www.google.ru/webhp?source=search_app&gfe_rd=cr&ei=nFx_V4LdKeuIyAXti4rAAg&gws_rd=ssl#newwindow=1&q=%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80+%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C+omf Изменено 8 Июля 2016 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
ModoStroitel 3 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 (изменено) Как добавить в ЗП вырезанного мутанта кошку, что бы он отображался в статистике, и вообще в каких файлах ( за исключением самого очевидного monster.ltx) и как нужно зарегистрировать нового монстра, что бы он работал не хуже оригинальных. Изменено 11 Июля 2016 пользователем Хемуль36рус 1 Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 Подскажите, в каком файле можно поправить износ оружия у группы генерала Таченко, выпадающей из аномалии? Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 (изменено) износ оружия у группы генерала Таченко, выпадающей из аномалии ИМХО, только скриптово... Само оружие находится здесь: \gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b46_spatial_bubble_zone.ltx и не в слоте у жмуров, потому и новое. Можешь просто убрать его. З.Ы. Либо попробовать прописать оружо жмурам здесь: \gamedata\configs\gameplay\character_desc_jupiter.xml (ищи jup_b46_duty_founder_squad_01), тогда износ оного должен будет соответствовать износу в настройках игры. Изменено 12 Июля 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
ModoStroitel 3 Опубликовано 12 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2016 Ребят создал нового монстра, но при убийстве он не отмечается в статистике в пда. Как это исправить? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 13 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2016 Где-то на форуме писалось, как исправить выворачивание суставов у убитых/погибших НПС в Зове Припяти. Никто не подскажет? Может есть готовые файлы, исправляющие этот недостаток? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 13 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2016 (изменено) @DarkSatellite, есть такая инструкция здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_моделей_NPC_(исправление_костей) Изменено 13 Июля 2016 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 Друзья, подскажите, пожалуйста, где искать файл, отвечающий за спавн оружия у NPC, нужно там кое-что править Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 (изменено) @Gray Hawk, посмотри: Изменено 14 Июля 2016 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
MegaStalker 66 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @Дизель, откуда в ЗП машины?! Остатки их конфигов выпилили окончательо же из игры! Добавлено HellRatz, 14 Июля 2016 Перенесено. Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @MegaStalker, правки движка, по-моему за авторством @Kolmogor. @Дизель, скорее всего тоже что-то правил. Добавлено HellRatz, 14 Июля 2016 Перенесено. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
MegaStalker 66 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @aka_sektor, ты меня не понял. Разрабы делали ЗП на основе ЧН, но при этом напихали туда свистелок и перделок(часть из которых вырубили, как и воздействие аномалий на неписей), часть из которых вырезали(например, глюки ПДА во время Выброса), а остатки некоторых кошерных возможностей вроде машин выпилили нафиг. ОТКУДА машинам без моделей, конфигов и т.д. взятся в ЗП?! Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @MegaStalker, насколько я знаю, не так чтобы совсем выпилил машины. А модели, конфиги и остальное эт все опять же из ЧН можно взять, а кто-то и из ТЧ перегонял. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
MegaStalker 66 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @aka_sektor, ясно. Кстати, ты не подскажешь, есть ли в РМА Шадовс Аддоне нормальный а-лайф, как в моде АМК? Или можно как-то перенести? Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @MegaStalker, что ты подразумеваешь под "нормальный а-лайф, как в моде АМК"? AI фишки в Shadows addon'е есть, но по-моему это все старо как мир. Мод всё таки 5 летней давности, да и по большей части украшательский. Лучше использовать более-менее современные AI паки. Перенести? Адаптировать в смысле? Конечно можно. Берешь код из одного - вставляешь в другой, ну свои тонкости имеются. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
MegaStalker 66 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 @aka_sektor, ну имею в виду походы в зону, собирание артефактов, лутанье трупов и т.д. В общем, полностью перенести поведение НПС из мода АМК. Как это сделать? Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Ссылка на комментарий
HellRatz 2 869 Опубликовано 14 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2016 ОТКУДА машинам без моделей, конфигов и т.д. взятся в ЗП?! Уже лет 5 наверно восстановлены машины. Модели из ТЧ перенесены даже были (Из ОГСЕ где-то видел багги) 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти