Charsi 440 Опубликовано 10 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2016 @BoBaH_671, файл ph_car.script нужно было брать из ЧН. Если взял из ТЧ, то доработай его как написано на wiki. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 Сделал тачке путь. РОВНЫЙ путь. Раньше ездила. Теперь не проезжает и метра - тупо стопится. Что делать? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 11 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2016 @BoBaH_671, бензин проверь А если серьезно - это известная проблема, я так и не смог в ЗП заставить бтр-ы ездить нормально, теперь статично стоят и отстреливают ГГ 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 12 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2016 Народ, в схеме ph_sound можно как-то юзать параметр on_press? Просто хочется сделать радио, которое можно включать-выключать. А юзать схему ph_button, где при нажатии проигрывать звук через %=play_sound% не очень хочется. Или так оно и будет правильно? И будет ли работать так? [ph_sound]:ph_button И еще. Как правильно задавать неписям аут рестриктор? Если конкретнее, то целому смарту. out_restr = name_restr не работает, мои неписи, если идёт атака, покидают рестриктор. У рестриктора в СДК стоит тип NOT A restrictor, но если ставить тип out, то не только все, кто находится в смарте, но еще и монстры по близости прут в рестриктор. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 12 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2016 Просто хочется сделать радио, которое можно включать-выключать. на что поиск? http://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniiu/page-3#entry609856 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 12 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2016 (изменено) @Jeka81, ты, видимо, вопрос не понял. Мне такой вариант не подходит. Те, что скинул в ЛС, тоже. Я имел ввиду совмещение схем ph_sound и ph_button. Изменено 12 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2016 @BoBaH_671, Вот логика радио с выключателем. [logic] active = ph_idle@radio_on [ph_idle@radio_on] on_info = { =actor_in_zone(рестрактор_зоны_где играет_радио)} ph_idle@stop %=play_sound(звуковая_схема_радио)% [ph_idle@stop] on_use = ph_idle@radio_off %=stop_sound% tips = tip_need_switch_off on_info = {=dist_to_actor_ge(25)} ph_idle@radio_on %=stop_sound% on_info2 = {!is_playing_sound} ph_idle@radio_on [ph_idle@radio_off] on_use = ph_idle@stop %=play_sound(звуковая_схема_радио)% tips = tip_need_switch_on 1 1 Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 И еще. Как правильно задавать неписям аут рестриктор? Если конкретнее, то целому смарту. Нужно в конфиге смарта писать def_restr = твой рестриктор. Рестриктор должен быть обычный default. Вообще не ленись читать вики - там все есть. 1 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 не ленись читать вики - там все есть. Ды я не ленюсь как бы, просто как бы я не ставил свой вопрос, поисковик выдает черт знает что. Спасибо за помощь. Такой вопрос. Есть схема walker, из которой по присутствию поршня sss переходим в remark, где задаем анимацию threat_fire, после удаления поршня sss возвращаемся в walker, но иногда чего-то "переклинивает" и вновь отыгрывается анимация threat_fire. Как исправлять? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 @BoBaH_671, так никто не поймёт. Кидай примеры секций логики с переходами. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 @warwer, вот: [logic@bp_sand_walker_1] suitable = {=check_npc_name(esc_blokpost_sand_soldier_1)} true active = walker@bp_sand_walker_1 [walker@bp_sand_walker_1] path_walk = esc_soldier_sand_1_walk path_look = esc_soldier_sand_1_look out_restr = esc_military_blokpost_out_soldiers on_info = {+esc_army_target_detected} remark@bp_sand_walker_1_2 [remark@bp_sand_walker_1_2] anim = threat_fire target = path | esc_target_military_look, 0 on_info = {-esc_army_target_detected} walker@bp_sand_walker_1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 @BoBaH_671, видимая проблема только в выдаче и отмене инфопорции esc_army_target_detected. Конкретнее даже так: как происходит отмена инфо? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 @warwer, после фразы непися. Неписи сразу же переходят в walker'a, но очень редко могут пострелять и вернуться в исходное положение. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 @BoBaH_671, не очень ты конкретизируешь... on_info = {-esc_army_target_detected} - значит что инфо esc_army_target_detected не выдано. on_info = {+esc_army_target_detected} - значит что инфо esc_army_target_detected выдано. Если выдана, то нужна отмена: %-esc_army_target_detected% - значит что инфо esc_army_target_detected отменено после выдачи . Ситуацию я не знаю, но может есть смысл использовать таймер? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 может есть смысл использовать таймер? Юзаю я таймер. После истечения таймера идет звук после чего on_signal = sound_end | nil %-esc_army_target_detected% Проехали. Разберус. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 13 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2016 on_signal = sound_end | nil %-esc_army_target_detected% sound_end | nil - nil переводит нпс под управления движка и вся заданная логика отменяется. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 14 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2016 @warwer, nil я написал дабы не показывать лишний раз след. схему. Работает уже всё. Есть нормальный урок по восстановлению Сидора в ЗП? Сюда не приглашать, там всё через одно место написано. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 14 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2016 (изменено) Есть нормальный урок по восстановлению Сидора в ЗП? Сам искал ооочень долго, нормальных не нашёл, хотя у автора П.А. есть более нормальный урок на spaces. Изменено 14 Июня 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
dedbanzai 65 Опубликовано 15 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2016 Здравствуйте! Хочу перенести СКС из Misery в Call Of Chernobyl. Найти модельку было просто - в конфиге дана ссылка непосредственно с названием файла этой модельки. Но вот часть кода, отвечающая за анимацию, выглядит вот так: anm_show = svd_drawanm_hide = svd_holsteranm_idle = sks_idleanm_idle_sprint = m1891_idle_sprintanm_idle_moving = sks_idle_moveanm_shots = sks_shoot, shootanm_reload = sks_reload_v2, reloadanm_idle_aim = sks_idle_aimanm_bore = sks_idle_bore Тут уже никаких путей к файлам нет, в папке с моделью СКС анимационных файлов(если я правильно понял, они должны иметь расширение .omf) нет тоже. Хотя у той же СВД подобные файлы присутствуют в той же папке, что и моделька. Так откуда игра берёт анимации для СКС, где мне найти эти файлы и как правильно перенести? 1 Ссылка на комментарий
GtGenux 1 Опубликовано 17 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2016 Здравствуйте! Как в ЗП сделать так, чтобы при выбросе артефакта, он не исчезал.И в какой файл кидать собственную иконку нпс! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти