Grif_on 9 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @BoBaH_671, знаешь в чём может быть причины вылета - в путях, а именно: в логике НПС не нужно в точках путей (walk и look) писать название смарта. То есть, в файле с путями название смарта пишется: ([zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look]), а в файле логики НПС - нет: [walker@zat_vovan_stalker_1] path_walk = zat_vovan_stalker_1_walk path_look = zat_vovan_stalker_1_look Возможно причина вылета в этом. 1 Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 @Jeka81, по-моему используя информацию, которую вам дал товарищ Дизель, можно легко это реализовать. В ui_actor_armor.dds изменить стандартные иконки что бы они были в полный рост. А дальше в outfit.ltx изменить данные параметры: upgr_icon_x = 760 upgr_icon_y = 600 upgr_icon_width = 280 upgr_icon_height = 150 Что бы вся иконка была видна. Если вы хотите можно изменить размер окна для брони(сделать его больше). Так будет лучше видно его в полный рост. Ну, а так же можно изменить слот для шлемов. Так, что бы шлем был как часть тела. Но придется подбирать иконки так, что бы они срослись(тело с головой). И в движок лезть не надо. З.ы. Работаю с ТЧ, могу ошибаться. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) @Grif_on, да, я уже хотел об этом отписаться. Раскомментировав функцию abort, мне дали внятный лог, всё, всем спасибо за помощь! Изменено 22 Мая 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) ui_actor_armor.dds не совсем понятно при чем тут ui_actor_armor.dds если иконки берутся из ui_icon_equipment? upgr_icon_x = 760 upgr_icon_y = 600 upgr_icon_width = 280 upgr_icon_height = 150 Это же апгрейд. Сам костюм вот (например): inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 18 Иконка броника в слоте та же что и в инвентаре. Заменой иконок тут не обойдешься. Изменено 22 Мая 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 Привет. Скажите, что будет, если на всю локацию (небольшая) создать один смарт-террейн со всеми нпс\монстрами (их немного)? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 (изменено) @Scarabay, ни чего не будет. Будет один большой смарт-террайн. Я не могу понять ( это моё мнение), что вообще это такое смарт -террайн в ЗП. Так мне кажется, что это условность, и нет ни каких смартов так токовых. Есть логика и привязанность к определённому месту, по времени и работе. Это как в ТЧ гулаг? Всё, унесите меня в дурку - я запутался. @Jeka81, ты прав...или нет. Мы про разные текстуры толкуем. Надо заняться вплотную этим. Изменено 24 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 Мы про разные текстуры толкуем. видимо, про разные. Я еще при первом ответе хотел об этом сказать, но раз это дижок, то это не по мне. Я и скрин приложил что меня там интересовало . Повторюсь - если можно мою задумку реализовать "скрипто-конфигованием", то можно продолжить обсуждение, если надо лезть в движок, то закончим на этом. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 Народ, такое дело. Не догоняю, как сделать так, чтобы непись начал стрелять, например, по члену вражеской группировки, но при этом не метаясь в денжере, а просто стоя на месте, без паники. Чтобы было более понятно, поясняю: делаю сцену, один мужик сидит с анимкой prisoner, другой должен его шлёпнуть, после того как убирается combat_ignore_cond = true - шляпа - атакующий ходит вокруг в панике и стреляет куда угодно, ну иногда попадает. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 @BoBaH_671, обманкой если только. Такой сцены даже в оригинале нет. Найти анимацию для стреляющего, в конце которой кил жертве и отыграть звук выстрела. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 (изменено) делаю сцену, один мужик сидит с анимкой prisoner, другой должен его шлёпнуть, после того как убирается combat_ignore_cond = true - шляпа - атакующий ходит вокруг в панике и стреляет куда угодно А если написать: combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(имя_жертвы)} true палач не начнёт стрелять в жертву? Могу ошибаться. Изменено 24 Мая 2016 пользователем monk Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2016 (изменено) [walker@kill_prisoner] path_walk = bandit_chief_kill_prisoner_walk path_look = bandit_chief_kill_prisoner_look def_state_standing = threat_na on_info = {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner)} true meet = no_meet out_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone Нашел в оригинале ЗП сейчас. Это вроде сцена на складе контейнеров. Еще аут рестриктор можно сделать, чтобы точно не свалил. палач не начнёт стрелять в жертву? Наоборот, он будет стрелять во все, но только не в жертву, которая прописана условии. Изменено 24 Мая 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Еще аут рестриктор можно сделать, чтобы точно не свалил. Опять получилась какая-то каша. Я прописал аут рестриктор атакующему в логику, только ему, а туда еще поперлись все неписи из смарта и ближайшие собаки с полтерами, не входящие в мой смарт. Не, ну нормально? Или опять мой косяк? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 25 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2016 Опять получилась какая-то каша Использовать нужно схему remark Сначала анимация - целится в заложника. Выдача поршня - переключение анимации на стреляет в заложника. Конец анимации - переход в walker 2 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 29 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2016 (изменено) Товарищи, такой вопрос: есть два файла all.spawn от двух локаций, выдранных из ЧН. Все ненужное из этих спавнов я, разумеется, удалил(смарты всякие, рестрикторы). По-отдельности локи работают отлично. Но, декомпилировав их спавны(хочу соединить локи), я вижу, что распакованные спавны меньше размером чем два до распаковки в сумме. Что-то с графом, видимо. Но в ЗП же он вшит в спавн и при распаковке оригинального спавна всё с размером нормально(распакованный спавн оригинала больше запакованного), а распаковав один из моих спавнов, он вместо 2 Мб становится в распакованном виде 200 Кб. Ну и игра, конечно же, обваливается: FATAL ERROR [error]Expression : chunk [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 139 [error]Description : Spawn version mismatch - REBUILD SPAWN! Где я накосячил? Может, в SDK, помимо Make Game, ну и компила в xrAI, надо было еще какой-то шаг пройти? --- Проблему решил. Чтобы ACDC все нормально распаковывал, нужен полноценный спавн, а у меня не было way-поинтов. Изменено 30 Мая 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) Привет. Начал заселять локацию, сделал 1 смарт, 3 эксклюзивные работы. При новой игре все норм, а когда загружаю сохранение сразу вылетает с таким логом: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\scripts\smart_terrain.script:83: attempt to index local 'obj' (a boolean value) В чем может быть причина? Upd: В smart_terrain.script чуть выше есть такая строчка -- Расстояние до работы Это что, у меня работа расположена сильно далеко от центра смарта, или что? Изменено 1 Июня 2016 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @Scarabay, раскомментируй функцию abort в _g.script - в ЗП это в большинстве случаев помогает найти причину. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Народ, такой вопрос: в ЗП-шном game_maps_single.ltx в секции global_map параметр bound_rect равен 0.0, 0.0, 1024, 1024.0, т.е. разрешение 1024х1024 как и на текстуре глобальной карты. В ЧН-овском game_maps_single.ltx карта с разрешением 1024х2048 прописана почему-то 1024х2634. Мне нужно для ЗП эту карту адаптировать. Есть map_dragger, но для начала же надо правильно глобальную карту влепить, помогите, если кто знает. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 1024х2634Так и пиши. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 @sneik, написал. Глобальная карта вроде нормально отображается, а те, что я из ЧН подключил, не отображаются вовсе, map_dragger юзал, там карта локи полностью совпадает с картой глобальной. Но в игре все криво. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 @BoBaH_671, Бери координаты лок ЧН из game_maps_single.ltx ЧН и переписывай координаты тех лок что подключил к ЗП. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти