Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@BoBaH_671, знаешь в чём может быть причины вылета - в путях, а именно: в логике НПС не нужно в точках путей (walk и look) писать название смарта. То есть, в файле с путями название смарта пишется:

([zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look]), а в файле логики НПС - нет:

[walker@zat_vovan_stalker_1]

path_walk = zat_vovan_stalker_1_walk

path_look = zat_vovan_stalker_1_look

Возможно причина вылета в этом.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Jeka81, по-моему используя информацию, которую вам дал товарищ Дизель, можно легко это реализовать. В ui_actor_armor.dds изменить стандартные иконки что бы они были в полный рост. А дальше в outfit.ltx изменить данные параметры:

 

upgr_icon_x = 760

upgr_icon_y = 600

upgr_icon_width = 280

upgr_icon_height = 150

Что бы вся иконка была видна.

 

Если вы хотите можно изменить размер окна для брони(сделать его больше). Так будет лучше видно его в полный рост. Ну, а так же можно изменить слот для шлемов. Так, что бы шлем был как часть тела. Но придется подбирать иконки так, что бы они срослись(тело с головой).

 

И в движок лезть не надо.

З.ы. Работаю с ТЧ, могу ошибаться.

Ссылка на комментарий

@Grif_on, да, я уже хотел об этом отписаться. Раскомментировав функцию abort, мне дали внятный лог, всё, всем спасибо за помощь!

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий
ui_actor_armor.dds

не совсем понятно при чем тут ui_actor_armor.dds если иконки берутся из ui_icon_equipment?

upgr_icon_x = 760

upgr_icon_y = 600

upgr_icon_width = 280

upgr_icon_height = 150

Это же апгрейд. Сам костюм вот (например):

inv_grid_width        = 2

inv_grid_height     = 2

inv_grid_x            = 0

inv_grid_y            = 18

Иконка броника в слоте та же что и в инвентаре. Заменой иконок тут не обойдешься.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Привет. Скажите, что будет, если на всю локацию (небольшая) создать один смарт-террейн со всеми нпс\монстрами (их немного)?

Ссылка на комментарий

@Scarabay, ни чего не будет. Будет один большой смарт-террайн.

 

Я не могу понять ( это моё мнение), что вообще это такое смарт -террайн в ЗП. Так мне кажется, что это условность,  и нет ни каких смартов так токовых. Есть логика и привязанность к определённому месту, по времени и работе. Это как в ТЧ гулаг? Всё, унесите меня в дурку - я запутался.

 

@Jeka81, ты прав...или нет. Мы про разные текстуры толкуем. Надо заняться вплотную этим.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Мы про разные текстуры толкуем.
видимо, про разные. Я еще при первом ответе хотел об этом сказать, но раз это дижок, то это не по мне. Я и скрин приложил что меня там интересовало :mellow: . Повторюсь - если можно мою задумку реализовать "скрипто-конфигованием", то можно продолжить обсуждение, если надо лезть в движок, то закончим на этом.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Народ, такое дело. Не догоняю, как сделать так, чтобы непись начал стрелять, например, по члену вражеской группировки, но при этом не метаясь в денжере, а просто стоя на месте, без паники. Чтобы было более понятно, поясняю: делаю сцену, один мужик сидит с анимкой prisoner, другой должен его шлёпнуть, после того как убирается combat_ignore_cond = true - шляпа - атакующий ходит вокруг в панике и стреляет куда угодно, ну иногда попадает.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, обманкой если только. Такой сцены даже в оригинале нет. Найти анимацию для стреляющего, в конце которой кил жертве и отыграть звук выстрела.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
делаю сцену, один мужик сидит с анимкой prisoner, другой должен его шлёпнуть, после того как убирается combat_ignore_cond = true - шляпа - атакующий ходит вокруг в панике и стреляет куда угодно

А если написать: combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(имя_жертвы)} true палач не начнёт стрелять в жертву?

Могу ошибаться.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
[walker@kill_prisoner]
path_walk = bandit_chief_kill_prisoner_walk
path_look = bandit_chief_kill_prisoner_look
def_state_standing = threat_na
on_info = {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand
combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner)} true 
meet = no_meet
out_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone

Нашел в оригинале ЗП сейчас. Это вроде сцена на складе контейнеров. Еще аут рестриктор можно сделать, чтобы точно не свалил.

 

 

палач не начнёт стрелять в жертву?

Наоборот, он будет стрелять во все, но только не в жертву, которая прописана условии.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

Еще аут рестриктор можно сделать, чтобы точно не свалил.

Опять получилась какая-то каша. Я прописал аут рестриктор атакующему в логику, только ему, а туда еще поперлись все неписи из смарта и ближайшие собаки с полтерами, не входящие в мой смарт. Не, ну нормально? Или опять мой косяк? 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

Опять получилась какая-то каша

Использовать нужно схему remark

Сначала анимация - целится в заложника.

Выдача поршня - переключение анимации на стреляет в заложника.

Конец анимации - переход в walker

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Товарищи, такой вопрос: есть два файла all.spawn от двух локаций, выдранных из ЧН. Все ненужное из этих спавнов я, разумеется, удалил(смарты всякие, рестрикторы). По-отдельности локи работают отлично. Но, декомпилировав их спавны(хочу соединить локи), я вижу, что распакованные спавны меньше размером чем два до распаковки в сумме. Что-то с графом, видимо. Но в ЗП же он вшит в спавн и при распаковке оригинального спавна всё с размером нормально(распакованный спавн оригинала больше запакованного), а распаковав один из моих спавнов, он вместо 2 Мб становится в распакованном виде 200 Кб. Ну и игра, конечно же, обваливается:

FATAL ERROR
[error]Expression    : chunk
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 139
[error]Description   : Spawn version mismatch - REBUILD SPAWN!

Где я накосячил? Может, в SDK, помимо Make Game, ну и компила в xrAI, надо было еще какой-то шаг пройти?

---

Проблему решил. Чтобы ACDC все нормально распаковывал, нужен полноценный спавн, а у меня не было way-поинтов.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Привет. Начал заселять локацию, сделал 1 смарт, 3 эксклюзивные работы. При новой игре все норм, а когда загружаю сохранение сразу вылетает с таким логом:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ... - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\scripts\smart_terrain.script:83: attempt to index local 'obj' (a boolean value)

В чем может быть причина?

 

Upd: В smart_terrain.script чуть выше есть такая строчка

-- Расстояние до работы

Это что, у меня работа расположена сильно далеко от центра смарта, или что? 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий
@Scarabay, раскомментируй функцию abort в _g.script - в ЗП это в большинстве случаев помогает найти причину.
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Народ, такой вопрос: в ЗП-шном game_maps_single.ltx в секции global_map параметр bound_rect равен 0.0, 0.0, 1024, 1024.0, т.е. разрешение 1024х1024 как и на текстуре глобальной карты. В ЧН-овском game_maps_single.ltx карта с разрешением 1024х2048 прописана почему-то 1024х2634. Мне нужно для ЗП эту карту адаптировать. Есть map_dragger, но для начала же надо правильно глобальную карту влепить, помогите, если кто знает.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@sneik, написал. Глобальная карта вроде нормально отображается, а те, что я из ЧН подключил, не отображаются вовсе, map_dragger юзал, там карта локи полностью совпадает с картой глобальной. Но в игре все криво.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...