Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет, ребят нужен туторы или уроки по редактированию инвентаря, худа и меню для зова припяти. (желательно видео версии, но их нет) скиньте ссылочки на темы в лс. А то я уже второй час лазаю что тут что на другом сайте и никак ничего путного найти не могу, только для тч нахожу.

Изменено пользователем XaHTeP
Ссылка на комментарий

Люди подскажите, можно ли на момент выстрела оружия прикрутить два параллельных звука? Сделал глубокие сочные звуки выстрелов выдранных из BF3, теперь хочу добавить к ним хлопки слышимые на больших расстояниях... Есть идеи?

 

post-33702-0-66481400-1460484412_thumb.jpg

Ссылка на комментарий

А можно анимацию SEQ заделать при загрузке игры? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Чтобы кондиция определённого оружия в луте не изменялась (не уменьшалась согласно скрипту death_manager.script) его надо прописать только в death_generic.ltx в секции [keep_items] ? Я правильно понимаю?

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

@Space.Marine, в keep_items пишутся секции предметов, которые death_manager не должен удалять из инвентаря нпс.

Кондиции оружия в первом и втором слоте задается случайное значение, всё остальное удаляется.

Ссылка на комментарий

@Charsi

как тогда объяснить, тот факт, что розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондиции в их луте в отличии от обычного (я уменьшил кондишн оружия в луте в death_manager.script до состояния 0.3). В общем мне надо чтобы у взрывчатки Си4 созданной на классе, допустим PM, при подборе с трупа было 100% состояние. Как-то так...

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондиции

В death_manager'e состояние изменяется только у предметов в слотах. Видимо, это оружие не находится в слоте у нпс при его смерти.

надо чтобы у взрывчатки Си4 ...при подборе с трупа было 100% состояние

В том месте, где изменяется состояние предмета, поставь проверку по секции, что это не твой предмет.
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac@Charsi,

спасибо. Со слотами понял. По проверке по секции не понял. Использую старые скрипт и конфиги на взрывчатку от Sin!-а адаптированные под ЗП. Сам в скриптах не того...  Но видимо это вопросы уже в другую тему. 

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

Очень не стандартный вопрос: как перегнать модель НПС (террориста) из КС 1.6 в сталкер?

Половина работы уже сделана. Распаковал в СМД и подгрузил в милку. Настроил размер и маштаб, подогнал под скилет.

При экспорте экспортер вылетает. Если экспортировать без скилета - то всё нормально, но тут другая проблема: в СДК нет двух пунктов и экспорт в ОГФ не возможен!

Просьба: помочь разобратся с этими проблемами. (Буду благодарен если кто-нибудь предоставит курс видеоуроков по этому поводу. Или хотя бы статью)

Если поможете - буду благодарен. Ну и мод мой выйдет по-быстрей :)

Ссылка на комментарий

Увеличил время выброса (Atmosfear 3) по всем ступеням (до 1 волны и после) на 50 секунд. Всё работает, но смущает небольшой баг - при использовании (во время выброса) анабиотика ГГ просыпается и видит последнюю (убойную) волну выброса, которая тут же исчезает. Я так понимаю надо где-то время действия анабиотика продлевать или... ? Не подскажите как исправить ?

Ссылка на комментарий

@Jeka81, ui_actor_armor.dds

 

outfit.ltx

 

upgr_icon_x            = 760
upgr_icon_y            = 600
upgr_icon_width        = 280  
upgr_icon_height       =  150
 

А если тебя интересует, больше, то это напрямую в двиг уходит. Я искал корни - туда ведут.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, мне нужны файлы (или файл) который отвечает за отрисовку текстуры в слоте в зависимости от надетого костюма. Ну, что-то типа "если надет комбинезон "Заря", то отрисовать такую-то текстуру.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

@Jeka81, движок напрямую работает. Если хочешь найду, где в исходниках зарыто?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, тогда не надо, спасибо. Ковыряние в движке пока не для меня. Хотел сделать чтоб ГГ в полный рост отображался как в ТЧ.

 

 

Искать надо не броник, а модель ГГ - она и есть тот маркер походу.
вряд ли модель - ведь для некоторых костюмов используется одна и та же модель. Изменено пользователем Jeka81
  • Согласен 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

@Jeka81,

 

 

void CUIRankingWnd::get_favorite_weapon()
{
luabind::functor funct;
R_ASSERT(ai().script_engine().functor("pda.get_favorite_weapon", funct));
LPCSTR str = funct();

if(!xr_strcmp(str, ""))
return;

if(xr_strcmp(str, m_last_weapon_icon))
{
if(pSettings->section_exist(str) && pSettings->line_exist(str, "upgr_icon_x"))
{
m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetWeaponUpgradeIconsShader());
if(!xr_strcmp(str, "wpn_rpg7"))
m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader());

Frect tex_rect;
tex_rect.x1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_x"));
tex_rect.y1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_y"));
tex_rect.x2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_width"));
tex_rect.y2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_height"));
tex_rect.rb.add (tex_rect.lt);
m_favorite_weapon_icon->SetTextureRect(tex_rect);
m_favorite_weapon_icon->TextureOn();
m_favorite_weapon_icon->SetTextureColor(color_rgba(255,255,255,255));
m_favorite_weapon_icon->SetWndSize(Fvector2().set((tex_rect.x2-tex_rect.x1)*UI().get_current_kx()*0.8, (tex_rect.y2-tex_rect.y1)*0.8));
m_favorite_weapon_icon->SetStretchTexture(true);
}
m_last_weapon_icon = str;
}
}

 

 

 

Irect CInventoryItem::GetUpgrIconRect() const
{
u32 x,y,w,h;

x = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_x", 0);
y = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_y", 0);
w = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_width", 0);
h = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_height", 0);

return Irect().set(x,y,w,h);
}

 

 

Пока сам ничего понять не могу. Хотелось бы узнать больше.

 

 

const ui_shader& InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader()
{
if(!g_OutfitUpgradeIconsShader)
{
g_OutfitUpgradeIconsShader = xr_new();
(*g_OutfitUpgradeIconsShader)->create("hud\\default", "ui\\ui_actor_armor");
}

return *g_OutfitUpgradeIconsShader;
}

 

 

Наверно, движок читает слот где броник, далее он ныряет в пакет самого броника и читает координаты для текстуры. Так?

 

Так походу и есть. Что тут придумывать.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создал смарт, поставил пару смарт каверов, заселил, все дела. Сделал еще walker'a, сделал ему эксклюзиную логику, из-за него вылетает stack trace.

[smart_terrain];zat_vovan_smart
max_population = 3

[exclusive]
zat_vovan_stalker_1 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx
zat_vovan_stalker_2 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx

 

 

[logic@zat_vovan_stalker_1]
active = walker@zat_vovan_stalker_1
suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_1)} true
prior = 200

[walker@zat_vovan_stalker_1]
path_walk = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk
path_look = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look
def_state_standing = guard

[logic@zat_vovan_stalker_2]
active = animpoint@zat_vovan_stalker_2
suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_2)} true
prior = 200

[animpoint@zat_vovan_stalker_2]
cover_name = zat_vovan_smart_animpoint_1
avail_animations = animpoint_sit_normal

 

 

[zat_vovan_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_vovan_stalker_1, zat_vovan_stalker_2
target_smart = zat_vovan_smart
spawn_point = zat_vovan_smart_spawnpoint
story_id = zat_vovan_squad_id

 

 

[zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -418.553161621094,39.932731628418,-392.558258056641
p0:game_vertex_id = 306
p0:level_vertex_id = 149980

[zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -421.835571289063,39.9912185668945,-392.461456298828
p0:game_vertex_id = 306
p0:level_vertex_id = 144978

 

 

В simulation.ltx тоже все прописано. Вылет из-за walker'a, без него работает. Где косяк? 

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, раскомментируй в _g.script функцию abort, в логе будет больше инфы.

Да и сам лог не помешал бы.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...