XaHTeP 71 Опубликовано 11 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2016 (изменено) Всем привет, ребят нужен туторы или уроки по редактированию инвентаря, худа и меню для зова припяти. (желательно видео версии, но их нет) скиньте ссылочки на темы в лс. А то я уже второй час лазаю что тут что на другом сайте и никак ничего путного найти не могу, только для тч нахожу. Изменено 11 Апреля 2016 пользователем XaHTeP Ссылка на комментарий
SkulSS 1 Опубликовано 12 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2016 Люди подскажите, можно ли на момент выстрела оружия прикрутить два параллельных звука? Сделал глубокие сочные звуки выстрелов выдранных из BF3, теперь хочу добавить к ним хлопки слышимые на больших расстояниях... Есть идеи? Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 21 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2016 А можно анимацию SEQ заделать при загрузке игры? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) Чтобы кондиция определённого оружия в луте не изменялась (не уменьшалась согласно скрипту death_manager.script) его надо прописать только в death_generic.ltx в секции [keep_items] ? Я правильно понимаю? Изменено 26 Апреля 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 @Space.Marine, в keep_items пишутся секции предметов, которые death_manager не должен удалять из инвентаря нпс. Кондиции оружия в первом и втором слоте задается случайное значение, всё остальное удаляется. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) @Charsi, как тогда объяснить, тот факт, что розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондиции в их луте в отличии от обычного (я уменьшил кондишн оружия в луте в death_manager.script до состояния 0.3). В общем мне надо чтобы у взрывчатки Си4 созданной на классе, допустим PM, при подборе с трупа было 100% состояние. Как-то так... Изменено 26 Апреля 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондицииВ death_manager'e состояние изменяется только у предметов в слотах. Видимо, это оружие не находится в слоте у нпс при его смерти.надо чтобы у взрывчатки Си4 ...при подборе с трупа было 100% состояниеВ том месте, где изменяется состояние предмета, поставь проверку по секции, что это не твой предмет. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 26 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) @naxac, @Charsi, спасибо. Со слотами понял. По проверке по секции не понял. Использую старые скрипт и конфиги на взрывчатку от Sin!-а адаптированные под ЗП. Сам в скриптах не того... Но видимо это вопросы уже в другую тему. Изменено 26 Апреля 2016 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 Возможно ли как-то восстановить урон аномалий по НПС? На мутантов он вроде как действует, а на НПС нет. 1 Ссылка на комментарий
Romz 142 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 @advisor890, Или отлавливать скриптами, или править движок. Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий
gania 0 Опубликовано 1 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2016 Очень не стандартный вопрос: как перегнать модель НПС (террориста) из КС 1.6 в сталкер? Половина работы уже сделана. Распаковал в СМД и подгрузил в милку. Настроил размер и маштаб, подогнал под скилет. При экспорте экспортер вылетает. Если экспортировать без скилета - то всё нормально, но тут другая проблема: в СДК нет двух пунктов и экспорт в ОГФ не возможен! Просьба: помочь разобратся с этими проблемами. (Буду благодарен если кто-нибудь предоставит курс видеоуроков по этому поводу. Или хотя бы статью) Если поможете - буду благодарен. Ну и мод мой выйдет по-быстрей Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 16 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2016 Увеличил время выброса (Atmosfear 3) по всем ступеням (до 1 волны и после) на 50 секунд. Всё работает, но смущает небольшой баг - при использовании (во время выброса) анабиотика ГГ просыпается и видит последнюю (убойную) волну выброса, которая тут же исчезает. Я так понимаю надо где-то время действия анабиотика продлевать или... ? Не подскажите как исправить ? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 Подскажите, пожалуйста, где и как отслеживается отрисовка иконки в инвентаре костюма надетого на ГГ? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Jeka81, ui_actor_armor.dds outfit.ltx upgr_icon_x = 760upgr_icon_y = 600upgr_icon_width = 280 upgr_icon_height = 150 А если тебя интересует, больше, то это напрямую в двиг уходит. Я искал корни - туда ведут. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Дизель, мне нужны файлы (или файл) который отвечает за отрисовку текстуры в слоте в зависимости от надетого костюма. Ну, что-то типа "если надет комбинезон "Заря", то отрисовать такую-то текстуру. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Jeka81, движок напрямую работает. Если хочешь найду, где в исходниках зарыто? Изменено 18 Мая 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Дизель, тогда не надо, спасибо. Ковыряние в движке пока не для меня. Хотел сделать чтоб ГГ в полный рост отображался как в ТЧ. Искать надо не броник, а модель ГГ - она и есть тот маркер походу. вряд ли модель - ведь для некоторых костюмов используется одна и та же модель. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Jeka81 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2016 (изменено) @Jeka81, void CUIRankingWnd::get_favorite_weapon(){luabind::functor funct;R_ASSERT(ai().script_engine().functor("pda.get_favorite_weapon", funct));LPCSTR str = funct();if(!xr_strcmp(str, ""))return;if(xr_strcmp(str, m_last_weapon_icon)){if(pSettings->section_exist(str) && pSettings->line_exist(str, "upgr_icon_x")){m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetWeaponUpgradeIconsShader());if(!xr_strcmp(str, "wpn_rpg7"))m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader());Frect tex_rect;tex_rect.x1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_x"));tex_rect.y1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_y"));tex_rect.x2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_width"));tex_rect.y2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_height"));tex_rect.rb.add (tex_rect.lt);m_favorite_weapon_icon->SetTextureRect(tex_rect);m_favorite_weapon_icon->TextureOn();m_favorite_weapon_icon->SetTextureColor(color_rgba(255,255,255,255));m_favorite_weapon_icon->SetWndSize(Fvector2().set((tex_rect.x2-tex_rect.x1)*UI().get_current_kx()*0.8, (tex_rect.y2-tex_rect.y1)*0.8));m_favorite_weapon_icon->SetStretchTexture(true);}m_last_weapon_icon = str;}} Irect CInventoryItem::GetUpgrIconRect() const{u32 x,y,w,h;x = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_x", 0);y = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_y", 0);w = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_width", 0);h = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_height", 0);return Irect().set(x,y,w,h);} Пока сам ничего понять не могу. Хотелось бы узнать больше. const ui_shader& InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader(){if(!g_OutfitUpgradeIconsShader){g_OutfitUpgradeIconsShader = xr_new();(*g_OutfitUpgradeIconsShader)->create("hud\\default", "ui\\ui_actor_armor");}return *g_OutfitUpgradeIconsShader;} Наверно, движок читает слот где броник, далее он ныряет в пакет самого броника и читает координаты для текстуры. Так? Так походу и есть. Что тут придумывать. Изменено 18 Мая 2016 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2016 (изменено) Создал смарт, поставил пару смарт каверов, заселил, все дела. Сделал еще walker'a, сделал ему эксклюзиную логику, из-за него вылетает stack trace. [smart_terrain];zat_vovan_smart max_population = 3 [exclusive] zat_vovan_stalker_1 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx zat_vovan_stalker_2 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx [logic@zat_vovan_stalker_1] active = walker@zat_vovan_stalker_1 suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_1)} true prior = 200 [walker@zat_vovan_stalker_1] path_walk = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk path_look = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look def_state_standing = guard [logic@zat_vovan_stalker_2] active = animpoint@zat_vovan_stalker_2 suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_2)} true prior = 200 [animpoint@zat_vovan_stalker_2] cover_name = zat_vovan_smart_animpoint_1 avail_animations = animpoint_sit_normal [zat_vovan_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = zat_vovan_stalker_1, zat_vovan_stalker_2 target_smart = zat_vovan_smart spawn_point = zat_vovan_smart_spawnpoint story_id = zat_vovan_squad_id [zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -418.553161621094,39.932731628418,-392.558258056641 p0:game_vertex_id = 306 p0:level_vertex_id = 149980 [zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -421.835571289063,39.9912185668945,-392.461456298828 p0:game_vertex_id = 306 p0:level_vertex_id = 144978 В simulation.ltx тоже все прописано. Вылет из-за walker'a, без него работает. Где косяк? Изменено 21 Мая 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 22 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) @BoBaH_671, раскомментируй в _g.script функцию abort, в логе будет больше инфы. Да и сам лог не помешал бы. Изменено 22 Мая 2016 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти