Перейти к контенту

OP OGSR: Правки и аддоны


Prophet13

Рекомендуемые сообщения

ОP OGSR: Правки и аддоны
forums-black-new.png

Сюда можете выкладывать свои правки к моду.
Разработчиками мода поддерживаются только аддоны, находящиеся под спойлером "аддоны".
ВАЖНО: При установке любых правок от других авторов, вы теряете поддержку по багам и вылетам!
Обращайтесь со всеми багами и вылетами к авторам правок!

ОP OGSR: Описание и ссылки на скачивание
ОP OGSR: Обсуждение и прохождение
ОP OGSR: багрепорт

 

Скрытый текст
Скрытый текст

Осень: https://disk.yandex.ru/d/yxRDSYUp1dO2pg

Установка: перенести xdb файл в папку mods. Если нет папки, создать самостоятельно.

Огромное спасибо @Adm-RAL

 

 

Скрытый текст

Настоятельная рекомендация к играющим с правками! К просьбам о помощи, по вылетам "из-за правок", прикладывайте:

1. описание игровой ситуации приводящей к вылету

2. полный лог вылета - без него ваша проблема решена не будет

3. gamedata с правками с описанием что установлено - без нее вам скорее всего, никто не поможет

4. 1-2 сохранениями, перед вылетом - с чего то же надо загружаться, что-бы воспроизвести вылет

5. user.ltx - иногда там такое...

6. пункты 2-6 запаковать в архив, разместить на облаке и выложить ссылкой

7. если что такое лог и прочее вам не понятно - вам в гугл

 

Изменено пользователем Prophet13
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

@lopilon , с правками у вас все в порядке)). Но они для устаревшего патча и их нужно адаптировать на новый патч. Стучите в личку к авторам правок. А лучше сами в WinMerge сравните и адаптируйте правки к файлам нового патча. Как работать с архивами игры: Настройка Total Commander для работы(распаковки архивов игры) с ОП-2.2, тут все точно так же в этом плане. 1 раз разберетесь - избавите себя от подобных проблем. Пока ОБТ идет и стабильно и часто выходят обновления, с правками играть то еще интересное занятие, тут все же надо самим уметь разобраться, или ждать стабильную версию. Вряд ли кто-нибудь возьмется персонально под каждый патч подгонять наборы игроков :pardon:

Изменено пользователем tihik
удалил лишнее
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

@tihik Доброго дня, полностью согласен с Вами. Ставить правки при тесте ( ОБТ или ЗБТ ) такое себе занятие, если уж очень хочется то нужно хотя-бы иметь представление что и как править. А не просто устанавливать готовые правки ( которые не всегда успевают обновлятся под новые патчи ). Лучше или играть как есть ( разработчики и так морочатся с исправлениями, а тут и игроки с установленными правками, добавляют Лишнюю головную боль ). У меня вот стоят некоторые правки ( собственного изготовления ), которые я аккуратно адаприрую под обновления. И нет пока никаких проблем, и еще негативные последствия бывают при спешке прохождения игры ( там что-то пропустил, там что-то забыл, такое представление что это не тест, а кто первый пробежит дальше всех невзирая не на-что ) вот потом и вылазит где-то проблемы, тем-более при тесте. Это лично мое мнение, так-что Друзья спешите медленно.

  • Согласен 4
Ссылка на комментарий
25.07.2023 в 21:31, Некрасов Евгений сказал:

Добрый день а можно сделать правку на сон без ограничений.Как в ОП 2.2 

Так там вроде и так спи сколько хочешь, просто между сном тайминг 10 или 15 мин игровых.

Ссылка на комментарий
19.07.2023 в 08:11, MadVic сказал:

Без травы и крон деревьев

Так и написал бы, что автор karavan150, а то все правки присваиваете.

Добавлено tihik,

Без травы и крон деревьев @karavan150

Ссылка на комментарий

Разбавлю тишину в правках.
Данная правка убирает проверку на перевес при телепорте, а так же меняет требования для телепорта. Теперь вместо черной энергии для телепорта нужна бутылка водки. https://drive.google.com/file/d/1gXWvTL3N3eOHKmnALXNBHPN5e_firfX7/view?usp=sharing 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, АФОГND4ШИЗМ сказал:

Мини карту включить можно

...если ковырнуть там-сям. Инструкцион: https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/

Изменено пользователем Gogych
Добавлено tihik,

Да сделай уже, не отстанут же :biggrin:

Глаза боятся, а руки - крюки...

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, YankelOstrov сказал:

существует ли лекарство от этого

Там текстуры не хватает, в курсе. Как доберутся руки, обновлю ссылки на аддоны.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

PPSH 35-зарядная версия магазина, продается в баре
Анимация: создана мной (1986 год)
Модель: взята из The_Armed_Zone_2.0_BETA
Звук: из BlindsidesReanimationPackLoner, я внес некоторые изменения
Благодарность авторам упомянутых выше работ
Просмотр видео и ссылки на плагины:https://disk.yandex.ru/d/aHe-ODj2hc6jQQ

Добавлено tihik,

Что-бы ППШ появился в продаже у Бармена, нужно подождать смены ассортимента торговли у торговца, которая происходит примерно 1 раз в игровые сутки.

Заметка изменена

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

 

@Makos, игра с правками в ОБТ, подразумевает что вы хотя-бы немного ориентируетесь в конфигах игры и можете при необходимости подправить файлы правок под очередной патч. Или обратиться в личку к автору установленной правки, Тогда есть шанс, что вам помогут. В вашем случае нужно удалить правки и играть как задумали авторы модификации. Без правок на последнем патче, у меня твой сейв грузится. Если нужно, могу скинуть. Но все правки придется устанавливать по новой и адаптировать, т.к. много изменений и они точно затрагивают файлы правок.

=======

UPD: в связи с тем что правки обновляются не регулярно, а патчи выходят регулярно)), временно убираю спойлер с ссылками на правки из шапки темы, до выхода релизной версии мода. 

 

Изменено пользователем tihik
  • Согласен 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

@Владимир2018 , что-бы ППШ (и вся торговля в принципе) появился в продаже сразу, без ожидания смены ассортимента у торговца вот тут ковырни:

Скрытый текст
		local se_npc = alife():object(npc:id())
		local game_hours = amk.game_hours()
--		if se_npc and se_npc.resupply_time <= game_hours then
			npc:buy_supplies(tt.config, str)
--			se_npc.resupply_time = game_hours + math.random(12, 24)
			log3("[%s]: Update trade: [%s], time left: [%s] hours", script_name(), se_npc:name(), (se_npc.resupply_time - game_hours))
--		end
		tt.current_buy_supplies = str
		tt.resuply_time = time_global() + 24 * 3600000
	end
end

Можно и не так радикально:

			se_npc.resupply_time = game_hours -- + math.random(12, 24)


            tt.resuply_time = time_global() -- + 24 * 3600000

 

А вообще, надо просто подождать обновления ассортимента торговли.

Изменено пользователем tihik
  • Нравится 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Black Wolf сказал:

хотелось бы что бы с конца локации не хедшлтили

Разве это странно? Разве другие должны стрелять хуже тебя? Да и то чаще всего неписи жутко тупят.

 

2 часа назад, Black Wolf сказал:

и не прошевали сквозь камни и бетон

Это поправим, если найдётся решение.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
24.09.2023 в 10:40, Prophet13 сказал:

Это поправим, если найдётся решение.

Бетон, земля, вода, деревья и прочее, если правильно помню, настраиваются через gamemtl файл (не помню как он правильно называется). Дело в том, что в оригинальной игре хиты патронов и оружия довольно незначительные и по этой причине там приходилось выпускать чуть ли не целую обойму, чтобы завалить кого-то, а стены не простреливались вообще, так как не хватало хита для этого. Но в солянке всё поменялось, а многие хвосты тянутся оттуда, в том числе и через чур повышенные показатели урона. Даже в оп 2.2 вроде как проводились правки материалов, чтобы их не прошивало. И вместе с тем с времён солянки зародился новый баг - когда стреляешь по кому-то или чему-то, то видно как после выстрела пули продолжают бить по месту выстрела, падая в землю. Не совсем понятно, то ли пуля проходит "кости", то ли реагирует с обратной стороной материала, но к сожалению этого так и не исправили. Я считаю что во всём виноват чрезмерной хит и импульс

Изменено пользователем cross9
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@cross9, есть решение от прострела препятствий, через конфиги, в ammo.ltx. Для ОП-2.2 есть правка, там для каждого патрона параметр k_pierce выставляется в 0. Это хорошо помогает. К примеру в случае когда нужно забрать из сарайчика на АТП диск для Адреналина, то при наличии хорошего ствола (ПКМ, к примеру), можно прям из сарайчика и отстреляться. С дефолтными параметрами k_pierce это почти не возможно.

Скрытый текст

Разбор коэффициента k_pierce для Сталкер Тени Чернобыля.

После многочисленных изысканий в интернете по поводу этого самого коэффициента у меня появилось больше вопросов, чем ответов. Ибо, как известно, коэффициент k_pierce это НЕ коэффициент k_ap из Сталкер ЧН (таблицы и значения которого ранее появлялись в интернете), выполняет ограниченные задачи и не равен k_ap. К тому же, k_pierce из Сталкера ТЧ совсем не одно и то же, что k_pierce из Сталкера ЧН (и ЗП, есть мнение, что в ЧН и ЗП этот коэффициент "перекочевал" просто так и ни на что там не влияет - я этого не знаю, суть данного материала - сугубо изучение k_pierce для Сталкера ТЧ). Таблиц с примерами коэффициента k_pierce мне тоже найти не удалось. Поэтому я и задался целью изучить данный коэффициент для себя и уже, как следствие, написать данную статью, которая, надеюсь, окажется полезной для "мододелов" и сталкерского сообщества, в целом. При копировании данного материала с указанием моего авторства - мне было бы приятно.

После многочисленных и долгих тестов (в общей сложности, порядка 8-9 часов реального времени), были достоверно установлены следующие особенности:

- Коэффициент k_pierce влияет только на возможность пробивания отдельных объектов на локациях (автомобили, стены домов, заборы, различная утварь, другие объекты наполнения).
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на параметры пробивания костюмов, бронежилетов или других СИЗ.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики повреждения и не дает никаких (ни в + ни в -) дополнительных хитов к повреждению.
- Коэффициент k_pierce никоим образом не влияет на характеристики износа брони или оружия(в пику распространенному заблуждению, давно путешествующему по интернету!), ни в отношении гг, ни в отношении нпс.
- Коэффициент k_pierce не влияет и не дает возможность пробить некоторые объекты окружения, например (бетонные фонарные столбы, деревья, некоторые бетонные заборы, трубы, плиты, укрытия).
- Коэффициент k_pierce не увеличивается в линейной последовательности, при комбинированном пробитии нескольких объектов (будь-то объекты одного или разного типа), по всей видимости, при расчете пробития комбинированных пробиваемых объектов используется более сложная формула, учитывающая "какой-либо" коэффициент расстояния, угла вхождения пули и разницы в средах (это личные измышления), установить которую не представляется возможность. Поэтому, для точного установления возможности пробить комбинированные объекты (допустим, дом с тремя стенами, мебелью и забором) требуются тесты или выборка из уже существующих приведенных данных с запасом. (т.е., по сути, пробить насквозь дом с мебелью и забором не будет равным три стены (2,5*3) плюс два шкафа и забор (+1,12*3), будут дополнительные "потери", в зависимости от улов и расстояния, скажем, еще +1,2 между 1й и 2й стенами, +1,2 между 2й и 3й стенами, +1 между двумя шкафами и +1,6 между стеной и забором, для гарантии можно добавить еще +0,5 или +1, в итоге получим приблизительно, что k_pierce=16,86, но это ориентировочная цифра, которую можно использовать для проверки).
- Возможно коэффициент k_pierce учитывает углы вхождения и расстояние.
- С вероятностью 100% установлено, что присутствует некоторая баллистика, это значит, что при вхождении в (например) стену кирпичного дома угол выхода пули будет учитывать ту среду, которую предстоит преодолеть. Скажем, выстрелив в стену ближе к потолку, выходное отверстие пули может оказаться ближе к полу (очень условный пример, к тому же "выходные отверстия" в ТЧ отсутствуют и определить пробитие можно только на следующей за пробиваемой стене, или, например, заборе).
- С некоторой вероятностью установлено, что при увеличении коэффициента k_pierce пробивание объектов становится более "стабильным", т.к. уменьшается угол, появляющийся при преодолении преграды. Например, для гарантированного поражения нпс, находящегося за забором, прямым выстрелом нужно выставить k_pierce не 1,12 (что достаточно для пробивания забора), а допустим, 1,25 и чем выше будет этот коэффициент, тем более настильной будет траектория пули после прохождения прибиваемых препятствий.

Некоторые проверенные значения коэффициента k_pierce:
k_pierce=1,12 - пробивает деревянные мебель, утварь, ванные, заборы, доски, брусья, тонкий листовой металл, крышу и борт автобуса, дверь и крышу зил-131, запорожец (в деревне новичков) - насквозь, шины, диски.
k_pierce=1,25 - пробивает насквозь (с сиденьями) - автобус, зил-131 (в деревне новичков).
k_pierce=2,50 - пробивает двойную кирпичную кладку (наружные или внутренние стены домов).
k_pierce=3,34 - пробивает стенку металлической (водопроводной) трубы, пробивает насквозь бочку на колесах (в деревне новичков).
k_pierce=11,2 - пробивает металлическую (водопроводную) трубу насквозь.
k_pierce=10,00 - пробивает толстый листовой металл (наружные двери в бункер Сидоровича).
Комбинированное пробитие:
k_pierce=1,17 - пробивает шифер и доску, или две доски.
k_pierce=1,30 - пробивает шифер и две доски (полностью крыши домов).
k_pierce=6,20 - пробивает две кирпичных стены с двойной кладкой (две стены дома).
k_pierce=6,95 - пробивает две кирпичных стены дома и забор.
k_pierce=10,00 - пробивает 3 кирпичных стены дома (весь дом) насквозь.
Не пробивается:
- Железобетонные (бетонные) фонарные столбы.
- Деревья (возле и в деревне новичков).
*Замер проводился с точностью до 0,001
**Замер проводился до значения k_ap=1000.
***Требуются дополнительные тесты! (если кто-то в этом поможет, буду благодарен, как, надеюсь, и все сталкерское сообщество).

 

Источник

Изменено пользователем tihik
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

@cross9 @tihik В текущем фиксе для множества материалов параметр fShootFactor был выставлен на 0, который влияет непосредственно на непробиваемость материала (0 = материал не простреливается). А k_pierce ставить на 0 - не очень хорошая идея, потому что будет не простреливаться то, что должно простреливаться (например, та же вода).

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Prophet13 сказал:

fShootFactor

Это в материалах, gamemtl.xr? А то что k_pierce - костыль, понятно. 

Добавлено Prophet13,

Да, в материалах

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...