Перейти к контенту

Инструментарий для мододелов


Рекомендуемые сообщения

Обновление.

 

"Калькулятор координат и длин"

Нужен при переносе HUD-ов между экранами с разными параметрами, без правки текстур.

  Методика (Показать)
Изменено пользователем ColR_iT
  • Спасибо 1

всё легко

Ссылка на комментарий

Товарищи, кто может дать функцию конвертора skl?

 

Не знаю, правильно ли я тебя понял, но вот так можно вытащить конкретную анимацию из файла:

converter -omf -skl название_анимации имя_файла.omf

И да, вопрос не совсем в тему... ну да ладно. ;)

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Isaac!!.gif
Ссылка на комментарий

Вопрос, кто знает насчет проги по быстрому переносу оружия из ЧН в ТЧ?

Это правда, или миф?

Изменено пользователем Animal
GalDF.png
Ссылка на комментарий

Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1:

http://narod.ru/disk/55552456001.4913cf44d...v2.0.1.rar.html

 

Изменения версии 2.0.1

1. Исправлен косяк с перезагрузкой диалогов (не перезагружались диалоги/фразы из #include файлов).

2. Добавил копирование ID диалогов и персонажей в дереве по правой кнопке мыши.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
  Цитата

Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1:

Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config. Изменено пользователем Levigatis
Ссылка на комментарий

break,

  Цитата
Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config

ТЧ содержит только папку config. Наличие папки configs говорит редактору о том что это ЧН или ЗП.

Ссылка на комментарий

Программа для распаковки и упаковки db файлов dbPacker_unpacker_v_3.1.

Делал для себя, решил вот выпустить в народ, может кому и пригодится.

 

  описание (Показать)
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
  • Полезно 1

"...Let the game begin hear the starting gun

Play from the heart today we will overcome
When the game is over all the counting is done
We were born to win number 1..." (с) Manowar
Ссылка на комментарий
-=Дезертир=-, те ТЧМ, что вместе с текстурами идут? Кроме СДК вряд ли есть смысл проги делать. Ведь все настройки производятся там.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Надеюсь пишу куда надо.

Возникли непонятные проблемы с плагином для ТС, хотя раньше все было нормально (до переустановки ОС).

С плагином wfx при открытии орхива вылазит окно с предложением выбора программы для открытия файла.

С плагином wcx архив db0 открывается, а остальные вроде открываються по Ctrl+PgDN, но пустые. Причем странное явление, на диске С появляется папка со странным именем ... (просто три точки), которая дублирует диск С, но ни в одну из папок войти нельзя.

Может что установить забыла после переустановки ОС?

Версия ОС: W7 SP1, версия ТС: 7.02а 32bit (14.9.2007)

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Небольшой комментарий к посту Kirgudu:

пользуюсь этим редактором алла уже около года. Основной его плюс это возможность добавлять секции именно на тот локационный уровень, на котором вам необходим спавн. При этом не важно будет ли это конец или начало списка, делайте как вам угодно. При добавлении новых уровней, опять всё предельно просто.

Программа крайне проста и понятна для заселения и редактирования локаций. Очень рекомендую к использованию.

Всем удачи!

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
  Цитата
тестировался на CS, но если формат all.spawn не менялся

менялся, конечно.

 

Если оффтоп, можете удалить. Я пару ремарок хочу сделать насчет использования ацдц.

-для локаций _нет_ четко заданного диапазона номеров секций. Для успешного компилирования достаточно отсутствия повторяющихся номеров в _одном_ файле. Можно начать хоть со 100500 секции. Все индексы в обязательном порядке пересчитаются при компиляции. Добавлять секцию опять же можно хоть в начало, хоть в конец, хоть сделать инклуд в all.ltx и сваливать все в отдельный файл. В этом случае вообще проблем с индексами не будет.

-куда пойдет секция определяет не ее индекс, а _исключительно_ game_vertex_id. Так что можно добавить предмет в файл кордона, а он пойдет на болота.

-стиль MS-INI в Notepad++ прекрасно справляется с задачей "остальное содержимое файла скрыто, чтобы не рябило в глазах"

Так что зачем нужна половина фич в программе мне непонятно. Хотя гуи - это хорошо, да. Может быть, прикрутить к программке распаковку/запаковку?

Еще раз извиняюсь за оффтоп, но "небольшое пояснение" несколько удивило. Получается, основная причина написания программы - слабое представление о работе acdc. Пересчет индексов секций и произвольные индексы при редактировании - это и бардаковский acdc умел.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  08.02.2013 в 19:30, KD87 сказал:
слабое представление о работе acdc

Полностью согласен. Я и сейчас себе её слабо представляю - просто пользуюсь, да и то раз в год. Но мотивация была именно такая, как я написал - избавиться от дублей и предложить альтернативный интерфейс.

 

Если есть предложения по развитию (такие как распаковка/запаковка), готов их принять. А если ценность данного редактора стремится к нулю, можно вообще удалить все относящиеся к нему посты, чтобы не засорять тему.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Ссылка на комментарий
  07.09.2012 в 12:16, ЖЭКсон сказал:

Может кто-нибудь перезальёт "Скрипт, выводящий на экран данные о положении ГГ" ?

Вот http://rghost.ru/44347371

Там в архиве есть Position для снятия координат(Волк проводник), и кое-что для лёгкого спавна всего того что есть в игре и в вашем моде, будь то оружие, патроны, нпс, монстры, машины, столы, диваны, кровати, стулья, вёдра, и.т.д и т.п.

Это не чит меню, это скриптовый спавн амк, и Spawn через скрипт-дополнение, для спавна при создании модификации(сняли координаты Position, потом записали в скрипт координаты, и при начале новой игры там будет лежать, стоять, или бегать, то что вы заспавнили).

Очень легко, удобно, и просто. Автор конечно не я, я лишь собрал всё это для себя, для удобства пользования. :grin2:  Вот решил поделиться этим.

 

  Как пользоваться? (Показать)
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Вопрос к модмейкерам. Есть идея написать программу, упрощающую создание скриптовых окон. Некоторые возможности программы: добавление элементов(кнопки, листы, текст. поля и т.д); визуальное редактирование расположения, размеров и отображения элементов на экране; автоматическое заполнение функции инициализации окна в соответствии с добавленными элементами; создание функций, обрабатывающих события элементов(например, нажатие кнопки); 
После создания меню и его сохранения, модмейкер получает на выходе файлы .script и .xml(описатель элементов). В .script файле остается заполнить тела функций, созданных программой и остальной функционал меню. 
Например, модмейкер в программе располагает рамку и две кнопки на рамке. На выходе получится: 
.xml:
  xml (Показать)
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...