Перейти к контенту

Инструментарий для мододелов


Рекомендуемые сообщения

@WolfHeart, Благодарю! Прекрасная подборка!

Я вот и хочу понять - можно ли обойтись только скриптами Дэна, без плагинов. У меня на 2011, что ты ссылку давал, они на 64-й версии не запустились, а 32-ю не смог активировать, так кряк только для 64-й версии был в архиве.

Да мне и нужно только для ЗП.

А вот за кряк для 32-го Макса 2011 отдельная благодарность!

И в связи с "новыми обстоятельствами" задам вопрос (вернее повторю) - я правильно понял, что при наличии скриптов от Дэна плагины уже не требуются?

ПыСы. Ну, вот теперь можно и творить, добрые люди помогли с инструментами! Остался один давний вопрос, но он уже, наверное, для другой темы (хотя и там на него ответа не дали). Вот на него ссылка, может быть, кто-то сможет помочь - Перенос оружия из ТЧ в ЗП

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий
1 час назад, mdm64 сказал:

я правильно понял, что при наличии скриптов от Дэна плагины уже не требуются?

В принципе да. У скриптов от Дэна довольно большой фукционал, в то время как ПЫС-овский плагин - это всего лишь экспортер. Но есть люди и мнение, что при экспорте лучше использовать плагин нежели скрипт.

Сколько людей, столько и мнений. И у каждого свои запросы и предпочтения. Для начала, думаю скрипты тебя вполне устроят, а в процессе уже сам определишся, что для тебя лучше. :)

Изменено пользователем WolfHeart
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Всем привет.

С 2007 время от времени играл в Сталкер (в основном в ShoC), но так сложилось, что только несколько недель назад вдохновился поковырять его файлы. Основные посылы я выделю жирненьким.

 

Во-первых, я узнал, что некоторые вещи генерируются при заходе в локацию, и что можно распаковывать quicksave, что навело на мысли 1) можно отдельным софтом в фоновом режиме получать информацию о текущей игре 2) можно получить карту непосредственно начального состояния игры, если начать Новую игру и сохраниться (сделать так пять раз, чтоб выявить, что рандомно, как например имена неквестовых персонажей, а что нет). Так я начал генерировать "карты Зоны" -- http://www.nakilon.pro/stalker.htm -- у меня нет моддерского опыта, поэтому многие штуки для меня остаются загадкой, как например, какие артефакты есть сразу, а какие появляются только первой ночью, или вот только что узнал, что есть treasure_manager.ltx, и мне предстоит в нем разобраться, чтоб нанести на карту недостающие арты, которые описаны в этом файле, но в квиксейве не содержатся. Кстати, перловый скрипт зацикливался в генерации одного файла (там как-то неправильно распаковывалось число итераций, м.б. из-за 64-битной винды? пришлось закомментить этот кусок).

 

И т.п. Суть в том, что у меня время от времени возникают вопросы, и я, например, нашел в ВК какой-то рандомный чат мододелов, но там такие токсичные кадры, ужас. От них желчи в сто раз больше, чем пользы. И безынициативны абсолютно. То и дело у них возникают вопросы "где скачать ххх? -- все ссылки биты" и "встаньте на раздачу, не могу скачать ххх". Видно, что игра и ее моддинг -- дело довольно старое, не очень технологичное и крайне размазанное по интернету. Мне жалко на это смотреть, и я спросил, почему бы не скинуться буквально по рублю и не арендовать надежное большое единое облако для файлов, необходимых для моддинга -- сдк там, патчи какие-то, ну вот это все. Ссылки на дропбокс, яндексдиск, гуглдиск, рапидшара, сайты на Ucoz -- это все протухает, и они обмазываются зеркалами, торрентами, но это так неэффективно и на сегодняшний день уже просто дорого по сравнению с тем, чтобы хранить в нормальном облаке по цене 1руб/1гб*месяц (тариф Яндекса, а есть еще S3 и GCS). Если сто моддеров скинутся по 10 рублей -- это уже 100гб можно хранить на протяжении года, минус там какие-то копейки на трафик. Привязать к аккаунту как минимум двух человек с двумя карточками с ограниченной суммой на счету, и ссылки не "протухнут", не будет "отсутствия сидов ночью", отличная скорость, отсутствие проблем с Роскомнадзором и т.п. И еще было бы неплохо, чтоб эти архивы все были в zip, а не в чем попало.

Но нужно с чего-то начать, например, разобраться, где самые большие на текущий момент ресурсы и подборки -- опять же, у меня нет моддерского опыта, поэтому мне названия этих архивов ни о чем не говорят, Но вроде бы этот форум самый активный, а эта тема наиболее соответствует тому, каких файлов хранение я имею ввиду. Начал бы я, например, не с самого скачивания и перепаковывания, а с составления подборки источников, подобно той, что в этой теме, но таких подборок в интернете уже миллион, и это была бы миллион первая, сделай я где-то еще один тред или еще один сайт на юкозе, поэтому вместо этого есть идея завести ее на Github-е, чтоб все имели возможность и предложить изменение без необходимости регистрации на ресурсе с сомнительным будущим и уровнем безопасности, и при необходимости (например, если оригинальный автор пропал) легко бы могли форкнуть, и посмотреть историю правок, в общем, это удобно, и это мировая практика. Никто еще там такое не вел? У меня нагуглились только подборки ссылок на сами готовые моды, но речь не о них, а о файлах для моддинга.

 

Будет здорово, если у вас будут встречные предложения, вопросы, или если расскажете что-нибудь, о чем я не в курсе.

Ссылка на комментарий
23.01.2014 в 11:45, Levigatis сказал:

Исходники программ

 

1. ggEditor
Исходники ggEditor'a - проги для переноса локаций из ЗП в ТЧ и обратно.

Ссылка: http://rghost.ru/51860258
 
2. Binocle

Бета версия просмотрщика 3D моделей. Умеет просматривать известные форматы 3D - от obj до 3ds, есть вьюкуб (аля 3ds max 2011), поддержка экспорта в форматы, загрузка текстур. По замыслу должна была стать качественным просмотрщиком OGF. Надеюсь, кто-нибудь докончит мой замысл :)

Ссылка: http://rghost.ru/51860155
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Все программы написаны на C#. Для компиляции юзайте Visual Studio 2010.
Исходники можно использовать в рамках лицензии LGPL v3.0 с указанием автора.

У кого есть эти исходники? 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Хочу декомпилировать, но не знаю как: модели оружия, модели НПС, модели игрока, карты/уровни, вытащить текстуры, звуки из билдов Oblivion Lost.
Пытался декомпилировать но выдают ошибки: OGF_Master [+], !Converter 25 aug 2008, !OGFViewer 1.0.5,
Непосредственной моей целью являются: Protecta, F2000, Groza, MR-134 из Build 1098, Sniper rifle из Build 756, гранатомет RG-6, пистолет HPSA, нож из ранних билдов.
Может кто-то раньше меня догадался разобрать ресурсы или уже есть готовые моды. Приветствуется любая помощь, советом и ресурсами.

Изменено пользователем johndoe
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Видел на форуме пару месяцев назад полезный скрипт или утилиту (не помню точно), который позволяет в автоматическом режиме копировать изменённые файлы из папки Configs и других из СДК сразу в папку с игрой, там было только условие на тип текстового редактора, по-моему. Но тогда я "прощёлкал" и не скачал его, а сейчас не могу найти, вручную каждый раз копировать притомляет. Помню только, что это не resource_copier ( он в основном копирует папку c уровнем) из этой темы.

Буду благодарен, если кто-то даст ссылку на указанный скрипт или утилиту.

Ссылка на комментарий

Привет

 

Посоветуйте, пожалуйста, чем распаковать level.env_mod? В интернетах упоминается какой-то emcdc, но без ссылок.

 

Ссылка на комментарий
4 часа назад, dsh сказал:

level.env_mod

Может, этим: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=471

  • Нравится 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Где-то попадалась на глаза, утилита для замены шейдеров в готовой ogf-модели. Сейчас не могу найти. Киньте ссылкой пожалуйста.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, утилита обзывалась OGF Data Changer.Ссылку не даю, ибо https://www.amk-team.ru/forum/topic/1481-instrumentariy-dlya-mododelov/?do=findComment&comment=1310852

Но в тырнете найти можно...

Зы. Сам пользуюсь версией 3.3, нареканий нет - ни один файл не был испорчен - теперь жду, как скоро комп  загнется от вирусов )))

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Вопрос - некоторое время назад видел на каком-то форуме (может и здесь, не помню уже) интересную утилиту для работы с апгрейдом оружия и брони, с весьма удобным наглядным фейсом. Сейчас пытаюсь найти и не могу.

Если таковая имеется у кого-то - буду искренне благодарен!

Ссылка на комментарий

@mdm64, посмотри эту утилиту.

  • Полезно 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

@Comador, Благодарю! Очень похожа на то, что я видел, хоть и отличается. К сожалению не могу вспомнить даже примерное название утилиты, о которой говорил. Но думается, что эта утилита ничем не уступает.

Ссылка на комментарий

Компрессор для выборочного сжатия лайтмапов в случае использования компилятора без сжатия лайтмапов.

https://yadi.sk/d/gEAhJyNrd4KW7Q

 

Для чего это нужно:
В случае, если лайтмапов много, в несжатом виде они могут занимать лишние гигабайты памяти, ломать совместимость с XP и т.д.
Компрессором можно выборочно сжать файлы, чья компрессия практически не отразится на качестве картинки, при этом снизится потребление памяти, сохранится совместимость с XP и слабыми машинами.

 

 

Внимание: компрессор аналогичен используемому в компиляторах. При сжатии цветных лайтмапов будут те же артефакты.
Как проверить потребление памяти в игре: вызвать диспетчер задач и посмотреть, сколько памяти отжирает процесс.

Инструкция:
1.Компилим нужную карту каким-нибудь компилятором без сжатия лайтмапов.
2.Лайтмапы кладем в input, запускаем compress_lightmaps_dxt5.bat, в output будет результат.
3.Потом формируем финальный набор для уровня: сначала в игру в папку уровня копируем все сжатые лайтмапы из output.
  Затем в input любым просмоторщиком (например, imagine, который входит в состав сборок Total Commander) просматриваем все лайтмапы отключив альфу. И выборочно в игру кладем исходные несжатые lmap#*_1.dds, где встречаются цветные пятна от ламп и костров.
4.В результате в игре на r1 будут качественные тени от ламп и костров без артефактов, но при этом значительно снизится потребление памяти.
 

 

Изменено пользователем macron
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@macron

Скрытый текст

Неужели до сих пор есть играющие на статике? Сейчас вот пишу с рабочего ПК, одноядерный семпрон и интегрированная графика - на динамике ТЧ играбельно, конечно с минимальными настройками, но все-же.

 

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, Есть билдомоды, где статика еще актуальна. Есть патчи для старых модов, где актуально не ломать совместимость с XP или не повышать системные требования.

 

ЗЫ: и машины и гумна и палок еще никто не отменял. Некоторые до сих пор на ddr2 сидят.:cool:

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...