*Shoker* 322 Опубликовано 28 Сентября 2013 Название: Мод "Мод-Консоль" (ЗП)Автор(ы): ShokerОтдельное спасибо за метод отлова нажатия клавиш: Charsi, ShadowsВерсия и Дата: 1.0 (12.09.2013)Платформа: Зов Припяти 1.6.02 (возможна адаптация под ЧН)Сложность подключения: Сразу работает на чистой игре Добавляет в игру дополнительную скриптовую консоль с широким функционалом и возможностью для расширения. Также позволяет вызывать команды из неё посредством ввода в стандартную игровую консоль через спец. конструкцию. Делалось и тестировалось на Зове Припяти версии 1.6.02, возможна адаптация под ЧН, плохо адаптируема на чистый ТЧ в связи с отсутствием в нём некоторых стандартных Lua-функций. --**************************************************************-- Это скриптовое расширение добавляет в игру вторую консоль (мод консоль), написанную на Lua-скриптах. Она обладает рядом уже сделанных функций с возможностью добавления новых и призванапомочь разработчикам модов в их работе. Команды можно писать как в этой мод-консоли так и напрямую в стандартной игровойконсоли через команду mm_net_srv_name <имя консольной команды> (см. скриншоты)в случаи если доступа к мод-консоли нету. Все уже созданные команды мод-консоли обладают "защитой от дурака" и максимально минимизируют вероятность вылета при их неправильном использовании. В списке стандартных команд также существует возможность выполнять Lua-код прямо из мод-консоли или из указанного Lua-файла. Мод-консоль также запоминает время её каждого первого открытия после загрузки и сохраняет все введённые строки в текстовый файл в папке gamedata а также загружает все строки из него после загрузки\перезапуска игры.(Сохранение происходит при каждом вводе новой строки в мод-консоль а не по факту закрытия игры!) Двойной щелчок на строках из списка добавляет их текст в окно ввода. Описание существующих функций и примеры их использования см. на скриншотах. Консоль по умолчанию вызывается на клавишу U как в игре так и в меню. ЗП - http://yadi.sk/d/1mDNzRJ8982nG ------------------------------------------------------------------------------------ Редактор сталкерских комментариев в Ogg-звуках. Автор: Sin! (сказать спасибо) Правки на редактирование: Shoker Отдельное спасибо nihilant за fixoggcs.exe Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через СДК ogg-файлах, без необходимости включать для этого СДК и иметь wav-версии звуков. Для корректной работы требует наличие папки utils. Исходники в комплекте. <Скачать> 1 8 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 5 Октября 2013 (изменено) Качество звука не хранится в OGG, этот параметр отвечает за то, насколько качественно звук из WAV будет сконвертирован в OGG, чем больше качество тем больше размер OGG-файла, так что одной сменой циферок тут не обойтись, уже нужен СДК. Может конечно эта цифра и хранится где то в OGG, но это уже вопрос к Sin!-у, да и если так то врятли она на что то влияет. Изменено 5 Октября 2013 пользователем *Shoker* 2 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 5 Октября 2013 В любом случае от параметра Quality напрямую зависит размер получившегося OGG-файла, так что даже если его изменять, я не думаю что это что то изменит. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 29 Ноября 2013 Это зависит от игры, но скорее всего если она хорошо оптимизирована, то геометрия, которую не видит игрок, будет обрезаться - следовательно придётся бегать и фоткать, а потом ещё и склеивать. Но пока не попробуешь не узнаешь. Лучше с конвертором разберись. 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 21 Января 2014 Редактор скриптов Lua, запиленный специально для нужд Сталкера. В программе реализована подсветка синтаксиса, форматирование текста, автозаполнение, сворачивание блоков, панель функций и пр. Программу можно ассоциировать с *.script файлами (ПКМ по файлу->Открыть с помощью... - в списке выбираете HSE) На данный момент это только бета-версия (но не совсем глючная =)) Если вы хотите стать тестером - я буду весьма благодарен. Чёрт, отличная штука, панель функций ну прям мечта Подсветка синтаксиса тоже хороша - удачные цвета подобрал + выделение имён функций. Ну и увидев форматирование был тоже приятно удивлён. Если вдруг будет желание её дорабатывать (но это стоит делать лишь в том случае, если тебе это интересно), то вот вещи (в порядке убывания важности), которые в будущем ей бы стоило добавить для идеала: 1) Систему вкладок - редактировать по скрипту за раз очень не удобно, нужно иметь возможность переключаться между ними. (+ открытые скрипты желательно запоминать и после закрытия программы, чтобы после перезагрузки быстро вернуться к работе, а не открывать всё заново) 2) В Notepad++ есть такая удобная шняга - когда выделяешь какое-то слово, то оно подсвечивается во всём документе: Через неё-же удобно проверять опечатки в названиях переменных. Конкретно эти две вещи лично мне мешают в данный момент полностью пересесть на этот редактор. 3) Ну и это уже скорее хотелка - подобно Visual Studio иметь простенькую авто-подстановку: программа сканировала-бы все .script файлы в указанной директории, и можно было просто написать имя скрипта, поставить точку и выпадал-бы список всех доступных функций из этого скрипта. + возможность вносить в список свои собственные функции, не привязанные к какому-либо скрипту. Чтобы можно было ввести часть имени функции, и по Ctrl+Space показывались-бы все подходящие под это название функции. Но опять-же это всё стоит доводить до ума лишь если самому тебе интересно этим заниматься, а так результат уже на настоящий момент довольно хороший, имхо. Критичных багов не заметил, впрочем и программой пользовался пока исключительно из интереса. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 17 Апреля 2014 Навороченная программа для просмотра (и не только) .ogf (ну и .object с .geom до кучи) уже есть. Но если хочешь изобрести велосипед или просто интересно, то там-же в ссылках можешь найти её исходники на C++. 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
*Shoker* 322 Опубликовано 31 Декабря 2014 Полезная штукенция. Когда только начинал крутить сталкер приходилось такие файлы по одному за загрузку смотреть. Кстати поиск .anm\.ppe и прочих файлов, как вариант, можно сделать автоматическим через такую шнягу: local FSys = getFS() local mask = "*.anm" -- "*" \\ Маска поиска local flist = FSys:file_list_open_ex("$game_data$", FS.FS_ListFiles, mask) local f_cnt = flist:Size() for it=0, f_cnt-1 do local file = flist:GetAt(it) local file_name = file:NameFull() _Log_(file_name) -- Вставлять в таблицу путь или имя к файлу относительно гамадаты end И просто идея, не требующая реализации, - при проигрывании .anm (и возможно .ppe) опционально сдвигать всё окошко программы вверх за пределы экрана, оставляя торчать только низ с кнопками Play\Stop effect. Таким образом окно не будет мешать смотреть .anm\.ppe и останется возможность остановить просмотр через Stop effect + можно для .anm использовать колбек на окончание чтобы также возвращать окно на прежнее место. 1 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение