Это популярное сообщение. HIGHLANDER 297 Опубликовано 6 Мая 2008 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Мая 2008 Ссылка (~32 Кб .7z) Для всего сразу (системный плагин)Для одиночного архива (архиваторный плагин) Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. - Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02) - Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок)Скачать v1.3.1 (1 Мб .rar) Бета-версия Software Development Kits для мультиплеера (давно и с успехом используется всеми модоклепателями для сингла). В нее входит как, собственно, сам инструментарий по редактированию и созданию карт (и всего остального), так и полные исходники одного из уже существующих уровней. Скачать с оф. сайта (314 Мб .exe) Автор: Neo][ «В MP SDK для S.T.A.L.K.E.R. SHoC был обнаружен баг. Баг заключался в том, что при попытки выбора модели для физических энтити, вместо диалога выбора модели открывался диалог выбора анимации. Данное обновление исправляет этот баг. Установить в папку с SDK»Скачать (2,8 Мб .exe)Зеркало (2,8 Мб .exe) Автор: Haron «Набор шейдеров, делающих возможным нормальный запуск созданных в SDK карт. Раньше, карты работали только при компиляции на Draft-качестве, в противном случае - отказывались запускаться. Скопировать в папку gamedata»Скачать (37 Кб) Автор: un1c0de aka over[locker] «Переведённый на русский язык мануал в MP-SDK игры "S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl". Версия перевода 0.99, так как не переведено меню перехода на страницы. Мануал имеется в двух версиях - FULL и LITE. FULL содержит в себе полностью весь мануал, включая картинки и флэш-ролики. LITE содержит только переведенные html-файлы» Версия LITEСкачать (13 Кб .7z) Версия FULLСсылка №1 (20 Мб .rar)Ссылка №2 (20 Мб .rar) Автор: Haron «За счёт "облегчения" и применения сверхмощной 7z компрессии, SDK отсылается "в народ"! Предназначено для тех, кто не может качать 300 Мб с офф. сайта. Версия русифицирована (подробности русификации - здесь)»Скачать (29 Мб .7z)Зеркало №1 (29 Мб .7z)Зеркало №2 (29 Мб .7z)Тема, в которой подробно расписан процесс установки. Автор: Neo][ «Компилятор ИИ для билда 3116, т.е. для финальной версии игры»Скачать (5,53 Мб .rar)Зеркало (4.9 Мб .7z) Обязательно заглядываем в эту тему:Компилятор ИИ для билда 3116. Вопросы и ответы. Автор: bardak «Компилятор АИ от bardak'a. Альтернативная версия, консольный»Скачать (1,3 Мб .7z)Зеркало "Баги СДК""Выпуск СДК""Вопросы по СДК""Тестеры SDK отвечают на вопросы.""Уроки по MP SDK." «Notepad++ - это бесплатный редактор текстовых файлов (замена стандартного «Блокнота») с поддержкой синтаксиса большого количества языков программирования, ориентирован для работы в операционной системе MS Windows. Идеален для правки конфигов и скриптов.»Официальный сайт. (Вес инсталлятора около 2 Мб.) «Данная утилита предназначена для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Основные возможности программы: Редактирование параметров оружия, боеприпасов, бронежилетов, артефактов, еды, медикаментов и погодных условий. Два режима редактирования параметров: стандартный и табличный, с возможностью мгновенного переключения между ними. Создание резервных копий всех редактируемых файлов игры. Импорт/экспорт данных из Excel и обратно. Отображение скринов редактируемых объектов и возможность использования своих собственных. Возможность выбора между английским и русским интерфейсом»Скачать (.exe 730 Кб)Зеркало. (.7z 700 Кб) Автор: bardak «Популярный компилятор-декомпилятор файла all.spawn. Для запуска программы требует ActivePerl 5.8.8»Версия от 21 мая 2014 г.Октябрьская версия. (.rar 16 Кб) Архив обновлен, добавлен HELP.Зеркало (.7z 14 Кб)Августовская версия (версия игры 1.0004). (.zip 780 Кб)Зеркало (.7z 746 Кб)Июльская версия (для версии игры 1.0003 ???) (.rar 760 Кб)Скачать все версии в одном архиве. (.7z 1,14 Мб) Автор: Zeed «Редактор all.spawn. Позволяет добавлять в игру новые объекты или редактировать старые (людей, монстров, транспорт, аномалии, точки перехода и т.п.). Для работы необходим .Net Framework 2.0» Скачать (80 Кб .rar)Зеркало. (66 Кб .7z)Тема на форуме по xrSpawner' у. Автор: bardak «Выводит на экран значения level vertex id, game vertex id, pos, для точки, в которой находиться игрок. Также показывает информацию по направлению взгляда игрока. Если Вам необходимо знать точные координаты для спавна чего-либо, этот небольшой скрипт будет очень кстати» Версия для чистой игры. (5 Кб .7z)Версия для АМК 1.4 rev. 22. (6 Кб .7z) «Бесплатная программа для визуального сравнения текстовых документов в ОС Windows на предмет изменений в них. WinMerge умеет работать с DOS, UNIX и MAC форматами файлов, поддерживает Unicode и имеет подсветку синтаксиса. Может оказаться очень полезной, например, для определения того, что изменилось в одной версии мода по сравнению с другой, а также для слияния изменений, выполненных в различных модификациях и аддонах. Если Вы «клепайте» солянку из пары десятков модов, то без этой программы вам не обойтись. Вес инсталлятора около 2,8 Мб»Официальный сайт «Ещё одна программа для сравнивания содержимого в нескольких каталогах, или отдельно взятых файлах»Скачать v3.2.4 от 7.02.11 (5.6 Мб .exe)Официальный сайт Автор: dez0wave «Инструмент для смарт-террейнов и патрулей-вейпойнтов. Смарт-террейн дебаг утилита + отображение на КПК»http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=199 (24 Кб .zip)Зеркало. (19 Кб .7z) Автор: Singapur22 «Это мод, для модмейкеров. Удобный инструмент, для тестирования собственных разработок, во время игры» Проект "Мобильник Модмейкера" (мобильный менеджер), предназначен для манипуляций объектами в игре. Это некий прибор в инвентаре актора (требуется предварительно заспавнить), вставляемый в слот N1, и активируемый при нажатии клавиши "2". Открывающийся интерфейс при активации, содержит 4 вкладки: 1. --"Информация" Определение координат актора, вывод их на монитор в постоянном режиме, и сохранение в лог. Определение состояний указанных инфопоршней, вывод их на монитор в постоянном режиме. (Система информации находится в доработке: (Разрабатывается система автосоздания списка имеющихся в игре инфопоршней), (Добавление дополнительных функционалов)) 2. --"Телепортер" Телепортация актора, в любую точку игры. Система телепортации имеет уникальный принцип создания и сохранения финишных координат. Координаты создаются во время игры, нажатием соответствующей кнопки на вкладке телепортера. Сохраняются как координаты актора, так и скрин-шот (изображение), которое отображается в камере актора без худов, в момент создания. Финишные координаты сохраняются в папке saves, в виде так называемых "файл-поинтов" (скрин-шот с данными координат), что позволяет созданные поинты однажды, использовать их и в дальнейшем, не зависимо от собственных разработок и сохранений в игре. (Система телепортации доработана полностью) 3. --"Спавнер" Спавн объектов и предметов игры. Схема спавна достаточно универсальна. Спавн возможен: а) в инвентарь актора б) в инвентарь объекта. Объект можно выбрать двумя способами: б.1) по Story_id объекта б.2) выбор нужного объекта, из предложенного списка онлайн объектов, содержащих инвентарь. в) на поверхность геометрии: в.1) по координатам актора на указанной дистанции, по направлению взгляда. в.2) по выше-упомянутым файл-поинтам в.3) ввод координат (пока не реализован) Имеется возможность спавна сразу нескольких выбраных предметов и(или) объектов. Так же есть возможность установки количества каждого предмета(объекта) в отдельности. Разработана система настройки свойств объектов. В частности: а) установка визуалов (у всех объектов) б) настройка и(или) установка custom_data (пока только для сталкеров) в) установка группировки (для сталкеров) г) установка отношений к актору (для сталкеров) д) установка жив\мёртв (пока только для сталкеров) и другие мелкие установки, включая полный набор свойств у класса "lights_hanging_lamp". Есть возможность ввода имён секций в специальном редакторе с проверкой его на валидность (существование). (Система спавнера находится в доработке: (Разрабатывается система автосоздания списка имеющихся в игре секций объектов), (Доделать иконки для схемы выбора визуалов объектов и предметов) (Доделать систему настройки custom_data) (Доделать систему свойств объектов, для всех возможных классов секций) 4. --"Контроллер" Система слежения за объектами в игре. Возможность удаления объектов. Возможность установки и удаления меток(спотов). (Система контроллера находится в стадии начальной разработки) Скриншот №1Скриншот №2Скриншот №3Скриншот №4Скриншот №5 Mobile Manager v1.1.004.04a (Альфа - версия) (2.68 Мб .rar) «Скрипт для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере» Подробнее в этом посте Автор: frags «Программа позволяет просматривать и редактировать все (ну или почти все) параметры игровых объектов (оружие, патроны, артефакты, монстры, ГГ и т.п.) находящиеся в папке gamedata\config(s)». Более подробно, по ссылке «Программа, упрощающая создание скриптовых окон. С её помощью можно быстро и наглядно создавать скриптовые окна, при этом код самому писать не нужно. Программа сама генерирует скрипт и файл-описатель элементов (xml). Остается лишь положить сгенерированные файлы в игру и вызвать запуск меню. Более подробно, по ссылке.» Автор: Levigatis «Программа для создания НПС в Зове Припяти. С её помощью можно быстро создать нужного квестового персонажа. В комплект входит скрипт для вывода и записи координат в файл»Скачать v1.0.2.7 Официальный сайт по языку программирования LUAСправочное руководство по Lua 5.0. (на английском языке)Скриптовый язык LUA начинающим (Скачать архивом (12 Кб)Справочное руководство по языку программирования Lua 4.0 (на русском) (62 Кб)Настройка логики Этот вариант статьи был выложен на форуме xStream'ом. (85 Кб) 1) WTV Небольшая и очень удобная программа для просмотра DDS файлов - формат текстур Сталкера. Скачать версию 0.69 (58 Кб .rar)Скачать версию 0.84b (72 Кб .7z) -------------------------------------------------------2) IrfanView «Популярная программа для просмотра изображений. После установки плагинов можно просматривать/конвертировать .dds файлы. Имеет поддержку русского языка» Официальный сайт. -------------------------------------------------------3) dds2tga converter «Программа для пакетного преобразования DDS файлов в формат TGA» Скачать (178 Кб .rar)Зеркало (160 Кб .7z) -------------------------------------------------------4) DDS Converter «Удобная программа, позволяющая конвертировать DDS и графические файлы. Поддерживает экспорт и импорт форматов DDS, TGA, JPG, BMP, PNG и PSD. Один недостаток - после конвертирования вам требуется либо закрыть программу, либо запустить ее заново» Скачать (1,16 Мб .rar)Зеркало -------------------------------------------------------5) DDS плагин для Adobe Photoshop «Плагин для Adobe Photoshop, позволяющий загружать/сохранять DDS файлы. Инструкция по установке находится в архиве с плагином»Скачать. (187 Кб .rar)Зеркало. (178 Кб .7z) -------------------------------------------------------6) BumpMapGen «Генератор bump-карт рельефности. Создает соответствующую текстуру на основе обычной. Чтобы создать бамп, первым делом выберите произвольное изображение формата JPEG, для которого хотите получить карту рельефа, и поместите его в главный каталог программы. После этого перетащите экспериментальный образец на значок BumpMapGen. Если вы все сделали правильно, то увидите на экране форму программы, на поверхность которой подгружена выбранная вами картинка. Программа загрузилась, арт на форме приложения появился, что же делать дальше — щелкать-то, по сути, некуда, никаких кнопок нет? Все просто. Щелкните правой кнопкой мышки по главному полю программы и выберите в контекстном меню пункт Toggle ParametersLight Map Disable. Этим действием вы отключите цветовую карту (Color Map) и, как следствие, удалите цветовые переходы в конечном бампе. Щелкните по изображению левой клавишей мышки и, не отпуская ее, кликните по полю генератора правой кнопкой мыши. Выберите в выпадающем меню пункт Capture Image. Такая последовательность действий приведет к автоматическому созданию карты рельефа. По умолчанию, бамп сохраняется в папку С:\Documents and Settings:\имя_пользователя\» Скачать (301 Кб .rar)Зеркало (122 Кб .7z) -------------------------------------------------------7) CrazyBump «Полезная утилита, предназначенная для создания карт дисплейсмента, Normal Map и Fake Occlusion» Официальный сайт -------------------------------------------------------8) S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer Автор: Arhet «S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer - программа, разработанная для просмотра текстур, непосредственно относящихся к UI (игровому инвентарю). Ее главное отличие от Photoshop -наличие возможности отображения не только попиксельных координат, но и координат текущей ячейки - теперь не нужно страдать от кропотливого отсчитывания координат вручную. Возможности: - отображение сетки - копирование текущих координат в буфер обмена (координаты копируются в виде: inv_grid_x=x inv_grid_y=y) - программа может конвертировать изображение во множество других форматов» Скачать (430 кб.7z)Зеркало -------------------------------------------------------9) Paint.NET - бесплатный аналог Photoshop. «Paint.NET – бесплатная программа для редактирования изображений и фотографий разработанная для компьютеров работающих под операционной системой Windows 2000, XP, Vista, или Server 2003. Как правило, только дорогие платные программы для работы с изображениями умеют работать со слоями. Paint.NET предоставляет эту возможность бесплатно. Мощные инструменты. Paint.NET имеет мощные, но простые инструменты для работы с векторной графикой, выделения (волшебная палочка), клонирования изображений, а также простой текстовый редактор, инструменты для масштабирования (от 1% до 3200%) и замены цвета… Для исправления возможных ошибок допущенных в процессе редактирования фотографий или рисунков в программе Paint.NET предусмотрена функция истории. Каждое ваше действие может быть удалено и потом возобновлено опять. Длина истории ограничивается только доступным дисковым пространством. Paint.NET содержит множество специальных эффектов для улучшения изображений. Кроме стандартных, знакомых нам по аналогичным платным программам, присутствует также уникальный эффект – 3D вращение. Конечно есть в наличии и такие незаменимые функции как яркость изображения, контраст, оттенок, насыщенность и др. Для графического редактора Paint.NET разработано множество плагинов расширяющие возможности программы или просто додающие новые спецэффекты. Внимание: Для корректной работы программы необходимо, чтобы в системе был установлен Microsoft .NET Framework. Присутствует возможность сохранения изображений в формате .dds. Размер инсталлятора всего 1,5 Мб (!)» Официальный сайтСкачать русификатор для последней версии программы. (30 Кб) -------------------------------------------------------10) dds2tga converter для Level Editor'а Автор: russian-stalker «Специально адаптированный для Level Editor'а конвертер текстурок DDS в TGA» Скачать (372 Кб .rar)Зеркало (367 Кб .7z) -------------------------------------------------------11) GIMP «Неплохой бесплатный графический редактор. После установки плагина позволяет работать с .dds файлами. Имеет поддержку русского языка» Официальный сайтОфициальный FTP-сервер програмыРусскоязычный инфосайт по Gimp -------------------------------------------------------12) STALKER Icon Editor (SIE) Автор: malandrinus «SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat» Версия 0.3 (335 Кб .exe)Версия 0.5 (603 Кб .exe)Версия 0.6.3 (811 Кб .exe) 1) Geometry Decompiler Автор: kasper «Данный плагин предназначен для импорта в 3ds Max (работает с версиями 7-8, на 9-ой не проверялся) файлов геометрии карт игры S.T.A.L.K.E.R » Скачать (2,77 Мб .7z)Зеркало -------------------------------------------------------2) OGF2SMD 3.0 pre-alpha Автор: kasper, haron «Конвертер OGF в SMD, но только для моделей, кости и анимацию лучше даже не пытаться экспортировать ввиду глючности. Особенности: Исправлен размер модели. Теперь размер корректный»Скачать (1,46 Мб .7z) -------------------------------------------------------3) OgfViewer 1.0 beta 2 Автор: batya, kasper, SmanxX1, Landgraf Paul «Программа для отдельного просмотра моделей игры, переписанная на Делфи и доработанная. В новой версии исправлены баги и недочеты, добавлена мультиязычность, сохранение скриншотов, режим отображения ребер, настройки освещения, фона и многое другое» Скачать (2,1 Мб .rar)Зеркало Тема на форуме, посвященная этой программе. -------------------------------------------------------4) OGFViewer 1.0.5 Автор: batya «Программа для просмотра моделей ТЧ, ЧН, ЗП. Присутствует возможность экспорта модели в формат *.obj.» Скачать (1,8 мб, .zip) -------------------------------------------------------5) Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней (3ds Max 9) Автор: Neo][ «Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней в 3ds Max, пока только для 9-й версии» Скачать (90 Кб .rar)Зеркало (87 Кб .7z) Обсуждение в данной теме -------------------------------------------------------6) Plugin for 3ds Max. Версия 2.0 «Плагин для экспорта моделей в формат SDK из пакета 3ds Max. Инструкция по установке: 1) Файлы xray_export.dlu и xray_material.dlt скопировать в папку плагинов Макса (plugins). 2) Файлы BugTrap.dll и xray_path.ltx скопировать в корневую папку Макса. 3) В файле xray_path.ltx в двух верхних строчках прописать путь до папки level_editor в директории X-Ray SDK, т.е. должно получиться приблизительно вот так: $server_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor $local_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor» Скачать. (637 Кб .rar)Зеркало. (610 Кб .7z) 1) Audacity «Бесплатный многоплатформенный редактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками. Редактор Audacity обеспечивает выполнение следующих функций: - импорт и экспорт файлов WAV, MP3, Ogg Vorbis, FLAC и других форматов; - запись с микрофона, линейного входа и других источников; - запись до 16 каналов одновременно (необходима многоканальная звуковая карта); - эффекты и расширения как в комплекте поставки, так и устанавливаемые отдельно; - индикаторы уровня записи и воспроизведения; - изменение темпа с сохранением высоты тона; - изменение высоты тона с сохранением темпа; - удаление шума по образцу; - воспроизведение множества дорожек одновременно; - сведение дорожек с разными качественными характеристиками с автоматическим преобразованием к заданным характеристикам проекта в режиме реального времени; - результаты могут сохраняться во множество форматов, обеспечиваемых библиотекой libsndfile» Официальный сайт программыДополнительный сайт проекта Страница, на которой можно скачать последнюю версию редактора (размер ~3 Мб)Оnline-учебник по Audacity -------------------------------------------------------2) Stalker Mus Creator 1.1 «Утилита написана специально под Сталкер, позволяет добавлять определенные музыкальные композиции (т.е. гитарную музыку) каждой группировке и работать со звуковыми файлами» Скачать (1,08 Мб .zip)Зеркало (800 Кб .7z) 1) Исходники движка X-Ray (все версии) Размер: ~46,5 мб Исходный код на C++ ТЧ, ЧН и ЗП. Для компиляции использовать Visual Studio 2008 или выше.Ссылка на тему №1 (+ссылки на исходники).Ссылка на тему №2 (ссылки присутствуют).Ссылка на хранилище GitHub'a (проект Open X-Ray) Оригинальное хранилище (без файлов решений Visual Studio :(). -------------------------------------------------------2) Microsoft Visual C++ 2005-2013 Компоненты среды выполнения библиотек Visual C++, необходимых для запуска приложений, разработанных с помощью Visual C++. Требуется, если при запуске некоторых программа выдается ошибка "MSVCRXXXDLL не найден" Ссылка (22 мб)Зеркало (22 мб) -------------------------------------------------------3).NET Framework (2.0-4.5) Среда выполнения Microsoft .NET Framework требуется для запуска некоторых программ. Скачать .NET Framework 2.0 (50 мб)Скачать .NET Framework 3.5 (45 мб)Скачать .NET Framework 4.0 (48 мб)Скачать .NET Framework 4.5.2 (67 мб) 7 5 7 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 26 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2012 (изменено) Обновление. "Калькулятор координат и длин" Нужен при переносе HUD-ов между экранами с разными параметрами, без правки текстур. Подготовка: 1. Выясняем параметры экрана оригинального оформления. 2. Выясняем параметры нового экрана. 3. Решаем какой вид адаптации будет применён: -- с сохранением пиксельных размеров оригинала - X Y ; -- подстройка изменения высоты под изменения ширины - Y(x); -- подстройка изменения ширины под изменение высоты - X(y). 4. Вводим значения разрешениий "Исходного" и "Нового" экранов в калькулятор. Процесс. 1. Выбираем значение в "файле настроек". 2. Определяем смысл этого значения: координата (x, y) или длина (width, height). 3. Вводим это значение в поле "Исходное значение". 4. В соответствии со "смыслом значения" и "видом адаптации" выбираем результат и заменяем им прежнее значение. 5. И так со всеми "x" и "width" если правим X(y), "y" и "height" если правим Y(x), и "x", "y", "width" и "height" если правим XY. "Дополнительно" и "Для ясности". 1. Возможность адаптации без изменения текстур существует благодаря наличию у движка "X-Ray" способности "тянуть" текстуры. При адаптациях, везде, где описывается вывод текстуры, в теге должны присутствовать параметры: x="" y="" width="" height="" stretch="1". 2. Если отношения сторон экрана 16х10 или 16х9 - имя "файла настроек" (обычно) должно иметь окончание "_16". 3. Если в исходном файле у параметра не указаны значения для ширины и высоты - т.е, "stretch" не применяется - в конечном файле их надо добавить. В этом случае значения для параметров "width" и "height" берутся из параметров текстуры, параметры дописываются в тег, и пересчитываюся. 4. Иногда значения x="" и y="" имеют смысл длин, а не координат - это значит, что данный элемент выводится относительно положения другого элемента - понятно, что результат, в этом случае, надо брать для длин. 5. Иногда, может встретится значение которое нет смысла или не нужно адаптировать - разберётесь. 6. Иногда бывают значения которые почему-то не изменяются - их, всё равно можно подстроить: или в параметрах текстуры, или попробовать заменить на "auto_static". 7. Даже для "соседних" ("5х4 и 4х3" или "16х10 и 16х9") пропорций имеет смысл делать отдельную адаптацию - разница в изображении слишком большая. ========================== Алгоритм - 7.9 Программирование - Charsi Калькулятор Демо: адаптация инвентаря из 4х3 в 5х4. 45 минут времени, просто одни значения заменялись другими: 1. оригинал, 2. адаптация, 3. если не адаптировать. standard_inventory_5x4.7z Изменено 1 Мая 2012 пользователем ColR_iT 1 всё легко Ссылка на комментарий
Isaac 0 Опубликовано 28 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2012 (изменено) Товарищи, кто может дать функцию конвертора skl? Не знаю, правильно ли я тебя понял, но вот так можно вытащить конкретную анимацию из файла: converter -omf -skl название_анимации имя_файла.omf И да, вопрос не совсем в тему... ну да ладно. ColR_iT Изменено 28 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 29 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2012 (изменено) Вопрос, кто знает насчет проги по быстрому переносу оружия из ЧН в ТЧ? Это правда, или миф? Изменено 29 Апреля 2012 пользователем Animal Ссылка на комментарий
frags 30 Опубликовано 7 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2012 (изменено) Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1: http://narod.ru/disk/55552456001.4913cf44d...v2.0.1.rar.html Изменения версии 2.0.1 1. Исправлен косяк с перезагрузкой диалогов (не перезагружались диалоги/фразы из #include файлов). 2. Добавил копирование ID диалогов и персонажей в дереве по правой кнопке мыши. Изменено 7 Июля 2012 пользователем ColR_iT 4 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 9 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2012 (изменено) Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1:Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config. Изменено 6 Октября 2014 пользователем Levigatis Ссылка на комментарий
frags 30 Опубликовано 15 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2012 break, Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config ТЧ содержит только папку config. Наличие папки configs говорит редактору о том что это ЧН или ЗП. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Stalk15 27 Опубликовано 10 Августа 2012 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 Программа: Stalker Script Editor Версия: 1.0 Автор: Danger_Ous (Stalk15) Тестеры: Главный тестер: FaLcon Остальные: Tris, GreadFiasco Краткое описание: Программа для редактирования .script файлов игры Сталкер. В программу добавлено множество возможностей, которые ускорят и упростят написание скриптов. Это первая версия программы. Не исключено, что могут выявиться какие-нибудь ошибки. Если вы нашли ошибку или есть какое-нибудь пожелание/замечание, то пишите сюда или в ЛС. Подробное описание: Подсказка функций и ключевых слов, вводимых пользователем. При выделении предлагаемой функции, показывается ее описание. К подсказываемым словам относятся: - ключевые слова и функции LUA, используемые в сталкере - функции, свойства, методы самой игры. - Так же, пользователю предлагаются функции из сторонних скриптов(например, при написании *имя_скрипта*.[тут будут предлагаться функции из этого скрипта]) Подсветка синтаксиса. Все цвета можно настроить под себя. Возможность поиска и замены текста. Комментирование/раскомментирование выделенного текста по нажатию одной кнопки. Возможность перетаскивания мышью выделенных скриптов в программу. Добавлены инструменты: 1) Помощь по функциям. Здесь можно найти из списка всех функций нужную и почитать ее описание. На данный момент в программе присутствует лишь ~130 функций, имеющих описание. Мне одному слишком муторно добавлять описание функций, которых в игре больше 1000. Поэтому добавлен редактор описаний функций. Пользователь может сам добавить описание к любой функции. 2) script Syntax Checker от Gun12. Программа проверяет синтаксис скриптов. Можно вызвать эту программу из редактора и проверить свой скрипт на правильность. 3) Script Dialog Creater. Данный инструмент позволяет быстро создать скриптовый диалог. Нужно лишь ввести количество фраз и имя диалога. Скрины: Скачать 1 5 Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 22 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2012 Программа для распаковки и упаковки db файлов dbPacker_unpacker_v_3.1. Делал для себя, решил вот выпустить в народ, может кому и пригодится. Программа основана на конвертере от bardaka. Ещё одна попытка прикрутки интерфейса к конвертеру. Делалась для собственных нужд, потому и нереализованы полные возможности этой программы, работа лишь с db файлами. Интерфейс даёт возможность работы конвертера без батников. Установка производится инсталлятором на системный диск в папку db_packer_unpkr_3.1.(по умолчанию, путь можно сменить) Функции меню кнопок снабжены подсказками, потому в описании программа особо не нуждается. Из особенностей программы можно отметить распаковку db файлов вне зависимости от названия и разновидности расширения файлов db или db0...n. Распаковка также пока ограничена размером файла в ~ 1Гб. Обратный процесс - упаковка папки в db файл, требует названия упаковываемой папки - [gamedata]. В упакованном виде файл уже будет иметь название [gmdt_xmod.db]. Упаковка в файлы вида db0...n, не предусмотрена. Все операции с файлами и папками производятся в директории программы, для этого имеется соотв. кнопка в меню "Папка проекта". Дополнительно в программе есть сканер папки [gamedata], который выводит информацию находящуюся в этой папке. Отображается размер, даты создания и прочее файлов и папок. Эта информация вводится в файл info.log, так же находящийся в директории программы(Папка проекта),(info.log) появляется при первом сканировании папки геймдаты. Программа может работать в режиме Portable, тестировалась на Windows-7 x86, c ресурсами игры для Сталкер Чистое Небо. Возможно срабатывание антивирусов COMODO, Avira, может еще каких, на компоненты программы. В этом случае программа может перестать корректно работать. Ссылки на скачивание: Скачать с rusfolder. Скачать с народ.ру 2 Ссылка на комментарий
kish 284 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 ЖЭКсон http://narod.ru/disk/62125242001.976497d015b1ecfe088e61a8ba4a8416/34_Position.7z.html 1 "...Let the game begin hear the starting gun Play from the heart today we will overcome When the game is over all the counting is done We were born to win number 1..." (с) Manowar Ссылка на комментарий
-=Дезертир=- 0 Опубликовано 31 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2012 Чем можно редактировать файлы с расширением .thm Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 1 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2012 -=Дезертир=-, те ТЧМ, что вместе с текстурами идут? Кроме СДК вряд ли есть смысл проги делать. Ведь все настройки производятся там. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 6 Января 2013 Поделиться Опубликовано 6 Января 2013 Доброго времени суток. Надеюсь пишу куда надо. Возникли непонятные проблемы с плагином для ТС, хотя раньше все было нормально (до переустановки ОС). С плагином wfx при открытии орхива вылазит окно с предложением выбора программы для открытия файла. С плагином wcx архив db0 открывается, а остальные вроде открываються по Ctrl+PgDN, но пустые. Причем странное явление, на диске С появляется папка со странным именем ... (просто три точки), которая дублирует диск С, но ни в одну из папок войти нельзя. Может что установить забыла после переустановки ОС? Версия ОС: W7 SP1, версия ТС: 7.02а 32bit (14.9.2007) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Kirgudu 1 204 Опубликовано 8 Февраля 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2013 (изменено) All.spawn ALife Editor При всей незаменимости компилятора-декомпилятора ACDC есть у него один недостаток - при попытке компиляции файлов с повторяющимися номерами секций будет ошибка. По крайней мере так ведёт себя та версия ACDC, что есть у меня. Может быть, есть более свежие версии, лишённые данного недостатка, однако в руки мне они не попадались. При активном ручном редактировании содержимого all.spawn возникновение дублей вполне вероятно. И хорошо, если совпадение одно - лог ACDC выведет номер строчки, на котором произошёл вылет. А если повторов образовалось много? Для того, чтобы автоматически поддерживать последовательность всех секций в порядке, а также для того, чтобы иметь под рукой инструмент редактирования, альтернативный многочисленным блокнотам (в том числе в плане интерфейса), я и затеял ещё год назад написание данного простенького редактора. Первоначально программа создавалась в интересах одного мода (HWM) и одного человека, и я не предполагал публиковать её где бы то ни было. Однако сейчас меня убедили, что это стоит сделать. Результат здесь. Буду рад, если редактор принесёт кому-нибудь пользу. Ссылка: http://yadi.sk/d/HGMrLhPz2SvmE Описание: редактор распакованных из all.spawn файлов alife_*.ltx. Применение: S.T.A.L.K.E.R. SoC, CS, CoP (тестировался на CS, но если формат all.spawn не менялся, должен работать и для других версий игры). Требования: .Net Framework 3.5 Возможности: - редактирование отдельной выбранной секции (остальное содержимое файла скрыто, чтобы не рябило в глазах); - автоматическая переиндексация номеров секций. Порядок сортировки индексов при этом не меняется, только убираются дубли и разрывы; - поиск секции по номеру, name, section_name, story_id, произвольному тексту, навигация по секциям "вперёд"-"назад"; - вставка и удаление секций в выбранном месте с переиндексацией; - показ справочной информации о файлах. Изменено 8 Февраля 2013 пользователем Kirgudu 6 Инструмент Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 8 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2013 Небольшой комментарий к посту Kirgudu: пользуюсь этим редактором алла уже около года. Основной его плюс это возможность добавлять секции именно на тот локационный уровень, на котором вам необходим спавн. При этом не важно будет ли это конец или начало списка, делайте как вам угодно. При добавлении новых уровней, опять всё предельно просто. Программа крайне проста и понятна для заселения и редактирования локаций. Очень рекомендую к использованию. Всем удачи! 2 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2013 тестировался на CS, но если формат all.spawn не менялся менялся, конечно. Если оффтоп, можете удалить. Я пару ремарок хочу сделать насчет использования ацдц. -для локаций _нет_ четко заданного диапазона номеров секций. Для успешного компилирования достаточно отсутствия повторяющихся номеров в _одном_ файле. Можно начать хоть со 100500 секции. Все индексы в обязательном порядке пересчитаются при компиляции. Добавлять секцию опять же можно хоть в начало, хоть в конец, хоть сделать инклуд в all.ltx и сваливать все в отдельный файл. В этом случае вообще проблем с индексами не будет. -куда пойдет секция определяет не ее индекс, а _исключительно_ game_vertex_id. Так что можно добавить предмет в файл кордона, а он пойдет на болота. -стиль MS-INI в Notepad++ прекрасно справляется с задачей "остальное содержимое файла скрыто, чтобы не рябило в глазах" Так что зачем нужна половина фич в программе мне непонятно. Хотя гуи - это хорошо, да. Может быть, прикрутить к программке распаковку/запаковку? Еще раз извиняюсь за оффтоп, но "небольшое пояснение" несколько удивило. Получается, основная причина написания программы - слабое представление о работе acdc. Пересчет индексов секций и произвольные индексы при редактировании - это и бардаковский acdc умел. 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 204 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 слабое представление о работе acdc Полностью согласен. Я и сейчас себе её слабо представляю - просто пользуюсь, да и то раз в год. Но мотивация была именно такая, как я написал - избавиться от дублей и предложить альтернативный интерфейс. Если есть предложения по развитию (такие как распаковка/запаковка), готов их принять. А если ценность данного редактора стремится к нулю, можно вообще удалить все относящиеся к нему посты, чтобы не засорять тему. Инструмент Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 Может кто-нибудь перезальёт "Скрипт, выводящий на экран данные о положении ГГ" ? Вот http://rghost.ru/44347371 Там в архиве есть Position для снятия координат(Волк проводник), и кое-что для лёгкого спавна всего того что есть в игре и в вашем моде, будь то оружие, патроны, нпс, монстры, машины, столы, диваны, кровати, стулья, вёдра, и.т.д и т.п. Это не чит меню, это скриптовый спавн амк, и Spawn через скрипт-дополнение, для спавна при создании модификации(сняли координаты Position, потом записали в скрипт координаты, и при начале новой игры там будет лежать, стоять, или бегать, то что вы заспавнили). Очень легко, удобно, и просто. Автор конечно не я, я лишь собрал всё это для себя, для удобства пользования. Вот решил поделиться этим. Ставишь сперва Position в игру, запускаешь, идёшь на то место куда надо тебе, нажимаешь Esp, потом F4, там нажимаешь "Показать", снимаешь координаты, записываешь в тетрадке(потом убираешь его до следующего использования). Потом совмещаешь со своим модом то что в папке Спавн, и записываешь снятые координаты и название предмета в xren_spawn.script или xren2_spawn2.script Просто для примера там уже есть спавн ак-74 и патронов в кузове ЗИЛ возле деревни новичков, и бандита возле куртки шустрого в туннели, и ещё одного бандита на переходе с кордона на свалку. Можно просто поставить на чистую игру и проверить спавн. 1 Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 10 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2013 Вопрос к модмейкерам. Есть идея написать программу, упрощающую создание скриптовых окон. Некоторые возможности программы: добавление элементов(кнопки, листы, текст. поля и т.д); визуальное редактирование расположения, размеров и отображения элементов на экране; автоматическое заполнение функции инициализации окна в соответствии с добавленными элементами; создание функций, обрабатывающих события элементов(например, нажатие кнопки); После создания меню и его сохранения, модмейкер получает на выходе файлы .script и .xml(описатель элементов). В .script файле остается заполнить тела функций, созданных программой и остальной функционал меню. Например, модмейкер в программе располагает рамку и две кнопки на рамке. На выходе получится: .xml: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <test> <background> <texture x="168" y="237" width="553" height="448">ui\ui_common</texture> </background> <caption x="50" y="10" width="60" height="45"> <text x="0" y="-5" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23">Игра "21 Очко"</text> </caption> <btn_quit x="210" y="240" width="117" height="29"> <texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e> <texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t> <texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h> <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> <text>Выход</text> </btn_quit> <btn_start x="35" y="210" width="117" height="29"> <texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e> <texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t> <texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h> <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> <text>Старт</text> </btn_start> </test> .script: Нужно общественное мнение. Стоит ли этим заниматься? local xml = CScriptXmlInit() class "test" (CUIScriptWnd) function test:__init() super() self:InitControls() self:InitCallBacks() end function test:__finalize() end function test:InitControls() self:SetWndRect(Frect():set(200,177,1000,1000)) xml:ParseFile("ui_mini_games.xml") xml:InitStatic("test:background", self) xml:InitStatic("test:caption", self) self:Register(xml:Init3tButton("test:btn_start", self), "btn_start") self:Register(xml:Init3tButton("test:btn_quit", self), "btn_quit") end function test:InitCallBacks() self:AddCallback("btn_start", ui_events.BUTTON_CLICKED, self._start, self) self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) end function test:_start() --Кнопка start end function test:on_quit() self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) end 2 Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 11 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2013 Стоит, имхо. Только без рюшечек и фантиков Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 12 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2013 @Stalk15, очень полезная вещь будет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти