Перейти к контенту

Правильная работа с атласами иконок


Hrust

Рекомендуемые сообщения

Когда-то делал иконки (50px сетка) для своего дополнения к NLC.

 

https://i.imgur.com/acKSejt.png

 

Для первого опыта - вроде более-менее вышло, хотя видно, что в погоне за контрастом (после оригинальных, плоских, тёмных и 100500 раз пережатых-перепорченых дхт5-компрессией пух хотелось чего-то иного) сделал-таки местами яркости и этого самого контраста овердохpена :)

Всё узнавал методом научного тыка (та же билинейная интерполяция) и многочисленных жестоких, бесчеловечных опытов. Ну хоть выяснил, что даже первичное сжатие в dxt5 даёт заметные артефакты, потому в итоге сохранил всё готовое в argb.

 

Времена тогда были тёмные, средневековые, потому использовал milkshape для вывода obj, которые затем открывал в фотошопе, выставлял источники света (для каждого размера свои пресеты освещения вышли в итоге, и даже для разных пух были разные пресеты) и уменьшал под размер. Важный момент, которые кажется мелочью, - растрирование должно быть бОльшим размером, кратным конечному. 2х, 4х. - зависит от иконки. Т.е. если конечная иконка вписана в поле 300х100, то растрировать нужно 600х200 или 1200х400 и затем уже уменьшать билинейкой, не тягая за углы выделение, а точно на 50%, 25% соотв. Тогда такие штуки, например, как рёбра жёсткости на магазинах калашматов, насечки на рукоятках и прочая мелкая мелочь будут идеально чёткими и ровными, а не лесенками всякими или вообще размытым ничем. И, помнится, даже билинейка не везде нужный результат давала, приходилось экспериментировать.

 

А потом ещё была полировка напильником, в виде дорисовки руками светов-теней и общей тени иконки с помощью альфа-канала. Короче, как вспомнишь - так страшно.

 

Артефакты с прозрачностью, кстати, так и не заборол, не хватило терпения. Сделал просто нечто яркое-выделяющееся. Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект. :)

 

Ну и ещё важное, с самими иконками не связанное, - параметры cell_width и cell_height в конфигах Ui-элементов. Они любую суперски отрисованную могут растянуть и замылить. Я заморочился как-то, чтобы высчитать размеры максимально близкие к оригинальным для форматов 1920х1200 и 1920х1080.  Вышло 26х32 и 26х35 соответственно. Получилось в игре почти пиксель в пиксель как на полотнах иконок. Но это речь про наш средневековый движок NLC и иже с ним, для современных, умеющих в большие иконки движков, может и неактуально, не знаю.

Изменено пользователем den1s
  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Zander_driver said:

На все окна и все элементы, у которых в их xml-конфиге прописано as_is="1" (Поддерживается в OGSR & СЗ).

В старых движках (не помню точно, м.б. с оригинала ТЧ, а может правки Альпета) в некоторых статиках для сохранения пропорций работал heading="1".

Spoiler

GENCMN2.png

На иконках не работает, конечно.

Изменено пользователем den1s

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...