Перейти к контенту

Правильная работа с атласами иконок


Hrust

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Hrust сказал:

Первым делом - откажитесь от старых версий Photoshop CS5/CS6, нам нужен какой-нибудь Photoshop CC(я использую 2019).

Второе - забудьте про Stalker Icon Editor. Третье - нужен PaintDotNet.

Хотелось бы аргументированного объяснения, почему. Почему отказаться/забыть от того, и почему "надо" использовать вот это?

  • Нравится 1
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Hrust сказал:

в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения.

А координатную сетку использовать уже не модно?

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Hrust сказал:

Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры?

Ну вообще, удобен тот инструмент, к которому привык. И в том числе поэтому да, мне удобнее фотошоп. И многим тут присутствующим старикам модостроя тоже. (Бросил взгляд наверх, налево... и в голове сами собой вычислились цифры, которые надо ввести в конфиг. Да, после многих лет моддинга, это так работает.) Так что высказываний по поводу спорных утверждений в первом посте, будет еще много... :)

Хорошим тоном было бы не обсирать и не принижать инструменты, которыми не пользуешься, без веских аргументов. (Вот тот инструмент плох, потому что...)

В принципе нормальным было бы, хотя бы наличие аргументации своего выбора. (Я использую вот эти инструменты, потому что...)

И каждый читатель сам бы решил, весомые это аргументы для него, или нет.
Но когда ты с порога заявляешь - "вот то и то г..но, а вот это идеал" - ничего не объясняя и не аргументируя, то приготовься к тоннам холивара в своей теме.
Хотя как знать, может быть этого и надо? ;)

  • Нравится 1
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Adm-RAL сказал:

вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола.

В оригинале ТЧ, емнип, было наоборот - эти самые координаты обвеса писались в конфиге самого ствола, и для нахождения оных был удобный (в свое время) калькулятор встроенный в Stalker Icon Editor.

В современных же вариантах, вопросы о том (а как тут правильно обвесы на ствол вешать?) - логичнее адресовать авторам движка, на котором все делается. Много разных вариантов развелось :)

  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Купер сказал:

но как

Элементарно, Ватсон. Там был движок другой системы.

Можно и так. И ... тоже можно.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Купер сказал:

кто-то заморачивался соизмерением масштабов, чтобы бутылка водки по размеру соответствовало размеру

Ну я допустим, пытался заморочиться. Не берусь утверждать насколько получилось... но для оружейных иконок долгое время был строгий масштаб "столько-то мм равны стольким-то пикселам".

В итоге пришел к выводу что от столь строгих заморочек больше проблем, чем пользы, а добиться строгого соответствия везде, все равно не получится - для каких-то итемов придется отступать от масштаба.

30 минут назад, Adm-RAL сказал:

Я лично всё из игры делаю. Там лучший рендер.

С некоторых пор (OGSR :) ) Да...

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Купер сказал:

В СЗ, в качестве исходников (для оружейки, по крайней мере) использовались изображения реальных образцов.

Да... поначалу казалось что так достовернее, из-за того же строгого миллиметрово-пиксельного масштаба.

Но в итоге по целому ряду позиций оказалось что модель имеющаяся в игре, и фото реального образца с которого сделана иконка, имеют разные версии/комплектацию и т.п., что привело к вопросам игроков из разряда "А почему у этого ствола на иконке вот это есть, а в игре нету". А фото реальных образцов, таких чтоб они один-в-один совпали с моделями в игре, оказывается довольно часто - нереально найти. (Иногда их просто нет).

6 минут назад, Купер сказал:

"правильное снятие рендера" в 3D-редакторе

А что такое "правильное" ? Я думаю у каждого кто прикасался к теме, найдется свое мнение по данному вопросу. Как надо, и как не надо, и почему...

Мне то проще, т.к. СЗ своего рода, сама-себе-3D редактор. Подошел к определенному НПС, две кнопочки нажал, и вот у меня на экране достаточно правильный (нмв), рендер абсолютно любого итема. Именно игровой модели, в игровом рендере, с правильным освещением и на черном фоне... А чего еще для иконки надо? Не знаю. Так что для себя я этот вопрос закрыл.

12 минут назад, Adm-RAL сказал:

Так-что, ОГСР конечно ШАГ в мире Сталкера, но иконок это не сильно касается.

Ну при участии СЗ - уже точно касается.

Выбирать итемы для рендера одним кликом в инвентаре всяко удобнее, чем выкладывать их "в правильное место" и летать туда демо-рекордом.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Adm-RAL сказал:

тема то ВООБЩЕ про иконки...

Да... Ну строго говоря, для этого уже куча разных инструментов есть, плюс-минус более-менее годных и выполняющих свои задачи. Так что единственно-правильного метода работы с ними, обозначить невозможно :) Можно так, можно эдак, и еще разэдак, и еще наоборот, и везде результат будет плюс-минус нормальный. Так что в каком-то смысле, название темы - анахронизм) Но можно тут в принципе обсуждать, что хорошо а что не очень плохо, в контексте иконок. Мб помогать кому-то в решении проблем, если новички заглянут...

10 минут назад, Adm-RAL сказал:

сейчас просто лень иметь несколько инструментов, поэтому ФШ пыхтит абсолютно над любыми текстурными работами...

Аналогично кстати. ФШ CS6, и вообще нету ощущения что "мне чего-то не хватает".

4 минуты назад, Купер сказал:

и... при этом жуть до полной неиграбельности.

А это откуда? И, исходное разрешение иконки какое? вижу. 100 х 250. пикселей. :facepalm:Ну а чего ж вы хотели. Из дерьма пули не делают.

Хороший способ повысить визуальное качество текстур (любых. И иконок тоже) - повысить разрешение. Иконки оригинальной сетки х50 пикселов, на современных мониторах смотрятся ужасно. У себя сделал сетку х100 пикс. - пока всем нравится вроде... (Но иконки расползаются на три полотна...)

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Купер сказал:

Вот вроде как - да, соответствует игровой модели... и... при этом жуть до полной неиграбельности.

Скрытый текст

hmmrxOe.png

А так?)
(Кстати еще один удобный плюс ФШ - он позволяет делать к иконкам комментарии, не отображая их в альфа-канале. И в игре они будут не видны. В частности позволяет подписать стволы "ху из ху" - а то эт далеко не всегда очевидно)

Красивее в основном благодаря именно разрешению. Тут 550 х 150. Красота требует жертв, обойти это правило еще никому не удавалось)

3 минуты назад, Купер сказал:

Интересны прежде всего общие приёмы

Использовать возможный минимум трансформаций текстуры. Если у нас исходно большая текстура (фото / скриншот) - то все нужные трансформации желательно делать ДО масштабирования, с большой текстурой.
Масштабирование до размера конечной иконки должно быть самой последней операцией, после которой иконка неприкосновенна.

4 минуты назад, Adm-RAL сказал:

А если-бы были где-нибудь ещё выложены иконки в хорошем качестве

Ну те же иконки СЗ ни от кого не скрываются, и их много - хватит может и не для всего, но для значимой части того что может быть в модах на сталкер.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, den1s сказал:

Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект.

Ну вот кстати да, еще немаловажный нюанс по теме иконок.

Бывает так, что для какого-то итема в игре, качественной и подходящей к нему модели - просто нету. Чаще всего это части мутантов, но бывает и что-нибудь другое.

(ИМХО) можно не стесняться в таких случаях "облагородить" иконку такого итема, сделав ее из фотореалистичных материалов вообще к игре не имеющих прямого отношения.

Для примера поделюсь своим опытом. Когда делал для своего мода трофей "лапа химеры" - убедился, что если рендерить вблизи лапу модели настоящей химеры из игры, получится мало-полигональное и неприглядное зрелище, которое смотрится убого как ни крути. Тогда я поступил следующим образом:

1) Нашел в интернете подходящую лапу. Детальную, с реальной фотографии. Это оказалась задняя лапа австралийского крокодила, снятого в очень хорошем качестве.

2) Нашел в интернете подходящие когти (у крокодила они маленькие). Это оказалось высококачественное фото из палеонтологического музея, на котором запечатлен клык вымершего саблезубого тигра.

Далее фотошоп. Вставил клыки древнего вымершего тигра в лапу современного фотогеничного крокодила, немного по-играл с цветокоррекцией и освещением.
И получилась иконка для лапы химеры

Скрытый текст


LlTKGfx.png

 

...которую игровыми рендерами получить было бы невозможно, ввиду отсутствия такой модели.

 

3 часа назад, Hrust сказал:

Да, в движке есть такая тема, что для широкоформатных разрешений при отношении ширины к высоте 1:1, элементы, которые выглядят квадратами на квадратных разрешениях, выглядят прямоугольниками и из-за этого нужно вписывать отношение ширины к высоте где-то

В современных движках вроде той же СЗ или OGSR с определенными параметрами ui-конфигов, эти подсчеты могут выполняться автоматически для монитора с любым разрешением и любым соотношением сторон. Текстуры которые должны выглядеть квадратными, будут квадратными на мониторе конечного юзера, на его разрешении, каким бы оно ни было.

2 часа назад, Hrust сказал:

Как для игры, это очень много

Ну опять же, для x64 движка, такие проблемы - уже не проблемы.

  • Нравится 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Hrust сказал:

Пробовал эту правку - не понравилось, местами очень некорректно работало.

А можно с этого места по-подробнее?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, UriZzz сказал:

Это на все окна распространяется, и на худ, главное меню и т.д?

На все окна и все элементы, у которых в их xml-конфиге прописано as_is="1" (Поддерживается в OGSR & СЗ).

Если атрибут as_is равен нулю или отсутствует, то всё работает по старому, дабы не ломать обратную совместимость с оригиналом ТЧ и модами созданными на нем.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Romann сказал:

По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds

На языке крутился вопрос *А разве не всегда это так и делается?* :)

На самом деле понятно, что многим лень, и многие таскают друг у друга иконки с этим многократным копированием... таким совет - хотя бы не занимайтесь многократным копированием иконок 50*50. Возьмите из первоисточника, где иконка получена с исходного полотна, хотя бы.

1 час назад, Hrust сказал:

Или авторы кладут в папку мода исходник(в случае с bc7 можно даже без исходника), или кому надо - выходят на контакт лично и получают этот исходник. Я так мыслю.

В значительной части случаев, иконка все же призвана изображать некий игровой итем, на который вполне вероятно, таки есть достойная модель. Уж в случае оружия это наверняка так.

Потому исходник для иконки можно получать рендером тех моделей что в моде имеются. Так даже предпочтительнее, нежели искать и беспокоить авторов модели.

3 часа назад, Romann сказал:

Все привыкли к иконкам 50х50

Не все.
И слава богу.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Romann сказал:

В случае с использованием Sie - всегда не так.

Да это понятно.

1 час назад, Romann сказал:

Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей

А вот тут я предположу, что формат dds совершенно не причем.

Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание. Бывает, иногда она оказывается включена когда юзер фотошопа этого не заметил)

А в случае с деталями в один пиксель, ненужное сглаживание понятное дело, все портит. Тоже был подобный случай, когда однопиксельные линии расплывались, но после того как нашел и вырубил сглаживание все сохранилось четко как надо.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Adm-RAL сказал:

И вот как наш Сталкач тянет и плющит текстуры... Но, это тоже уже не совсем тема топика

Не совсем тема топика...
Но на эту тему тоже могу по-рассуждать. Об алгоритмах того, чтобы все тянулось до нужных размеров без потерь качества там где не надо... так можно. Но имея в виду большинство современных вариантов X-Ray, потребуется таки лезть в движок.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Romann сказал:

ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей...

Ну очень "интересно", учитывая что у меня в текстурах в куче мест в dds сохранены линии толщиной в 1 пиксель без малейших намеков на размытие. Что я делаю не так? :)

 

1 час назад, Romann сказал:

Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет"

Нет плохих форматов и плохих инструментов. Просто у тех и других есть нюансы и особенности.

Если их учитывать и грамотно пользоваться инструментами (софтом). То проблем никаких не возникнет.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Сомнительно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Romann сказал:

Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds...

Это такая шутка?

Я надеюсь что да. Потому что иначе как-то грустно и не смешно становится.

Не припомню чтобы я себя где-то называл "крутым", так что твои высказывания сугубо на твоей же совести. Просто я полагаю, что если берешься что-то делать, то по-хорошему следует разбираться, а как это делать правильно.

... отвечая на твой шуточный челлендж...
 

Скрытый текст

 

FLqkxYO.png RGB

aPUaSgG.pngAlpha

Rs4tUxI.png dds. Цветность слегка пострадала (DXT 5), но размытие-то где? Нет его.

mDgRtFq.png Скриншот из игры, где вышеуказанные текстуры натянуты в качестве границ элементов авто-статиком с растяжением по одной оси.

Блоки справа, и некоторые элементы в окне описания, имеют границы из этих текстур. Да они криво накладываются на углах (сырой конфиг), но на самих-то границах размытие где? :) Отсутствует.

 

...

Скрытый текст

Было бы смешно, если бы не было так грустно.

 

1 час назад, Romann сказал:

пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий.

Даже если допустим, мы не умеем в фотошоп и не можем нарисовать линию в один пиксель. Допустим.

Что мешало сделать отдельно белую текстуру шириной в лапоть, и красную текстуру шириной в лапоть, а затем натянуть их на два отдельных авто-статика шириной по 1 пикселу каждый? И расположить их впритык, естественно.

Вместо этого, отказался от задуманного... :(

Изменено пользователем Zander_driver
  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, dog19601 сказал:

Стволы не рендеренные...Ничё не рендеренное...

Но они же выдержаны в одной общей стилистике :) И потому смотрятся органично, красиво. Размер не всегда важен.

Если делать с душой, стараясь сделать хорошо - то и получится хорошо. Даже на малых ресурсах.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Romann сказал:

Нарисуй кистью, именно кистью

А сначала такого условия не было... А зачем?

Факт в том что сделать цветные линии в 1 пиксел в dds можно. О чем выше тебе и было показано. И если не делать над ними ненужных манипуляций, то и размытия никакого у них не будет.

1 час назад, Romann сказал:

а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds...

Дык это ежу понятно и @Adm-RAL об этом упомянул еще .дцать постов назад, упомянув также о варианте dds без этого недостатка. А т.к. в DXT5 происходит потеря RGB-кода, то при многократных пере-сохранениях и получится бяка.

С этим никто и не спорил, чего ты раскричался то? :)

1 час назад, Romann сказал:

о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели

В некоторых случаях он правда так делает.
Ну так надо просто избегать таких случаев, вот и все.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...