Это популярное сообщение. Hrust 21 Опубликовано 21 Марта 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 (изменено) Правильная работа с атласами иконок Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры. Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок (к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). Скрытый текст Начнём с софта. Первым делом - используем Photoshop CS5/CS6 или CC(я использую 2019). Второе - забудьте про Stalker Icon Editor(2023 год на дворе всё-таки). Третье - нужен PaintDotNet. То есть, мы используем всего две программы для работы с самими иконками, не считая программу для их рендеринга. Далее, нужно работать с исходником - tga идеальный буферный формат для двух этих программ, сохраняем в 32-битном формате. Спойлер Для добавления новых иконок, используем PaintDotNet. Делаем новый слой, на него вставляем нужную нам картинку и подгоняем под размер(билинейный метод), выделяем область, вырезаем и вставляем на основной слой, тем самым затерев предыдущую иконку, если таковая имеется. Сохраняем и переходим в Photoshop. Здесь включаем сетку (Ctrl+Э), её размеры настраиваются здесь, по умолчанию она 50 пикселей. Спойлер ВАЖНО!!! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ КРАЙНИЕ ПРАВЫЕ И КРАЙНИЕ НИЖНИЕ КЛЕТКИ, ОНИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЦЕЛЫМИ И МЕНЬШЕ ОСТАЛЬНЫХ НА НЕСКОЛЬКО ПИКСЕЛЕЙ. Выделяем с шифтом цвет+альфу, и, если это требуется, подгоняем иконку в пределах клетки, сохраняем. Для копирования иконок с одного атласа на другой, выделяем иконку на одном, копируем и вставляем на другом — удобнее всего делать с выделенным цветом и альфой, чтобы не приходилось по отдельности переносить. Далее, переходим в "слои" и разблокируем слой - это нам открывает информацию в свойствах о выделенном элементе и его позиции. Именно здесь будем узнавать координаты, для 50x50 придётся пользоваться калькулятором, а для 100x100 всего лишь отсекаем по два нуля. UPD: в CS5/CS6 получать координаты можно на F8(в новых версиях облегчили доступ и оно на вкладке свойств), при этом позицию выделения смотреть можно лишь от курсора, что не очень удобно. Вот здесь позиция о иксу 950, разделим на 50 и получаем 19 - именно это число пишется в inv_grid_x. Аналогичная история с игреком. Ш - Ширина 50, делим на 50, получаем inv_grid_width равной единице. Так же и с высотой. ПОСЛЕ РАЗБЛОКИРОВКИ СЛОЯ НЕ СОХРАНЯЕМ АТЛАС, А ПРОСТО ЗАКРЫВАЕМ! Открываем атлас в PaintDotNet или в Photoshop (нужен плагин dds). Спойлер Спойлер Закрываем атлас и радуемся. P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается. Изменено 31 Марта 2023 пользователем Hrust Обновил атласы. 5 3 4 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 (изменено) 34 минуты назад, Zander_driver сказал: но размытие-то где? Нет его. Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!? Изменено 25 Марта 2023 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 1 час назад, Romann сказал: Нарисуй кистью, именно кистью А сначала такого условия не было... А зачем? Факт в том что сделать цветные линии в 1 пиксел в dds можно. О чем выше тебе и было показано. И если не делать над ними ненужных манипуляций, то и размытия никакого у них не будет. 1 час назад, Romann сказал: а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... Дык это ежу понятно и @Adm-RAL об этом упомянул еще .дцать постов назад, упомянув также о варианте dds без этого недостатка. А т.к. в DXT5 происходит потеря RGB-кода, то при многократных пере-сохранениях и получится бяка. С этим никто и не спорил, чего ты раскричался то? 1 час назад, Romann сказал: о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели В некоторых случаях он правда так делает. Ну так надо просто избегать таких случаев, вот и все. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
aromatizer 4 460 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 4 часа назад, Romann сказал: при многократном сохранении в dds Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах. 3 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 25 Марта 2023 Автор Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 3 часа назад, aromatizer сказал: Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах. Это как раз продвигаем, но некоторые упорно продолжают не использовать исходник и каждый раз открывать-редактировать-сохранять dds, думая, что плохо не станет... Да, @dog19601?) Ссылка на комментарий
dog19601 1 414 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 51 минуту назад, Hrust сказал: Да, @dog19601?) Конечно @Hrust ...Ты ведь мои работы все просмотрел...И кучу "шакалов" нашёл.... Ссылка на комментарий
Купер 2 921 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 Вот вы развели старые сказки о грустном. Не забывая, впрочем... 1 1 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 460 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 46 минут назад, Купер сказал: Вот вы развели старые сказки о грустном. https://youtu.be/PUIuwqrOK2Q 4 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 27 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2023 Я сначала иконки делал выбрасывая ствол на землю и делая скриншот, обрезал в фотошопе потом уменьшал и сохранял. Нормально получалось. Потом через милку, загружал модель и текстуры, делал максимальное увеличение и скриншот. Потом обрезал в фотошопе очень удобно синий фон просто выделением. 1 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 30 Марта 2023 Автор Поделиться Опубликовано 30 Марта 2023 Обновил ссылки на атласы, теперь обвесы оружия отображаются более корректно. 1 Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 16 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2023 Правильно было бы назвать тему не "Правильная работа", а "Мой способ корректной работы с ui-текстурами". Почитал. Пэинт можно выкинуть, фш вполне справляется со всем массивом работы. Для рендера иконок не обязателен и блендер, вполне сгодится даже замученый всеми милкшейп или любой другой, способный в рендер продукт. Икон Эдитор следует использовать хотя бы для верной и простой настройки положения аддонов на стволе. Подводя итог - тема о том, кому и как удобно работать с иконками. Да, обратил внимание, на твоих атласах что, был прогон некоторых иконок через нейросеть? Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки. Пример Photoshop CS3 + Milkshape 3d https://disk.yandex.ru/i/qpHctf3spNWDzQ К вопросу о бинте и альфе https://disk.yandex.ru/i/AKOQfU83g9ajuQ 1 1 Мой Artstation Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 13 Мая 2023 Автор Поделиться Опубликовано 13 Мая 2023 16.04.2023 в 10:24, 2clip сказал: Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки. Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить - заменяю. Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 4 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2023 13.05.2023 в 17:05, Hrust сказал: Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить - заменяю Можно по подробней (хорошо бы видео урок). Что за нейросеть, можно ссылку? Нейросетью отделно альфу и цвет прогонять? Я правильно понял? Добавлено Купер, 4 Ноября 2023 Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь. Заметка изменена 4 Ноября 2023 Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 7 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2023 @2clip в фотошопе (в CS6 точно) нельзя создать с нуля tga 1 Ссылка на комментарий
tihik 1 214 Опубликовано 7 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2023 @Stalk2003 создать то можно, только жутко не практично это все для редактировпния иконок, т.к. альфа-канал в tga редактируется отдельно и совпадать с иконкой всегда не будет. Это основная проблема, на мой взгляд. Да и с сохранением изменений тоже много лишних движений. Возможно для сохранения исходника с нуля или редактирования пары иконок и подойдет. Но на практике, при не единичном редактировании иконок - не стоит того времени, которое на это потратишь. Края подгонять, что-бы все красиво было, все равно ручками придется. На полотне именно они бросаются в глаза, даже если иконка очень хорошо сделана, а края проработаны не качественно, будет лажа. 1 Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя. Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 7 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2023 @tihik насчет альфа канала не вижу проблемы, выделяем с шифтом цвет+альфу. 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 921 Опубликовано 8 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2023 Есть же .dds без сжатия с интерполяцией (как оно там в новых...). Если уж совсем нет желания с .tga возиться. Скрытый текст 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 8 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2023 Исходник? В tga? В dxt? СОЗДАТЬ с нуля исходник В ФОРМАТЕ файла? А такого вообще не бывает, нигде и никогда. Создаётся всегда ПРОЕКТ с характеристиками цветового пространства и прочими... Ну и лично для меня (это зависит от используемой программы), все работы с исходниками происходят в Фотошопе, а хранятся всегда в PSD, сохраняющем все характеристики рабочего пространства. Работа с альфой... Редактировать и RGB и отдельно альфу? А можно узнать - зачем? Альфа - это лишь один из видов представления прозрачности в нашем случае! А нормальный редактор имеет своё представление прозрачности, в котором и следует работать в 99% случаев! Т.е. работать надо в среде, где прозрачность - это вот прям прозрачность, вот прям на экране!!! И только в финальной стадии у нас должна появляться альфа, которую dds-плагин прекрасно создаёт сам, особенно в случае с форматами полупрозрачности. С dxt1, т.е. где цвета альфы пастеризованы до 2, плагин иногда создаёт артефакты, это да, но это уже другой разговор и там нужна технология сохранений посложнее, но это не касается иконок, потому-что тут мы работаем всегда с полупрозрачностью, т.е. с dxt5. Если тащим откуда-то текстуру dds в свой исходник (проект), то сначала переведите её в любой формат без сжатия с "настоящей" прозрачностью (можно хоть в том-же ФШ, маской), а потом закидывайте в проект и редактируйте как-угодно, используя какие-угодно эффекты редактора. Иначе никак. Никто не сможет вручную редактировать альфу под каждый накладываемый на RGB эффект, собирая сложную текстуру иконки, с тенями например. А вот собрав это всё в обычном виде, альфу за вас потом плагин создаст сам. 1 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 13 Ноября 2023 Автор Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2023 07.11.2023 в 14:02, tihik сказал: альфа-канал в tga редактируется отдельно и совпадать с иконкой всегда не будет Нет, это не проблема. В ролике я показал, как можно смещать альфу вместе с цветами. Колдун выше, к слову, меня так и не понял. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти