Перейти к контенту

Правильная работа с атласами иконок


Hrust

Рекомендуемые сообщения

34 минуты назад, Zander_driver сказал:

но размытие-то где? Нет его.

Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их..:lol3: Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds...:dash3: И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!?

Изменено пользователем Romann
  • Полезно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
1 час назад, Romann сказал:

Нарисуй кистью, именно кистью

А сначала такого условия не было... А зачем?

Факт в том что сделать цветные линии в 1 пиксел в dds можно. О чем выше тебе и было показано. И если не делать над ними ненужных манипуляций, то и размытия никакого у них не будет.

1 час назад, Romann сказал:

а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds...

Дык это ежу понятно и @Adm-RAL об этом упомянул еще .дцать постов назад, упомянув также о варианте dds без этого недостатка. А т.к. в DXT5 происходит потеря RGB-кода, то при многократных пере-сохранениях и получится бяка.

С этим никто и не спорил, чего ты раскричался то? :)

1 час назад, Romann сказал:

о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели

В некоторых случаях он правда так делает.
Ну так надо просто избегать таких случаев, вот и все.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Romann сказал:

при многократном сохранении в dds

Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах.

  • Согласен 3

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
3 часа назад, aromatizer сказал:

Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах.

Это как раз продвигаем, но некоторые упорно продолжают не использовать исходник и каждый раз открывать-редактировать-сохранять dds, думая, что плохо не станет...
Да, @dog19601?)

Ссылка на комментарий
46 минут назад, Купер сказал:

Вот вы развели старые сказки о грустном.

https://youtu.be/PUIuwqrOK2Q

  • Смешно 4

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Я сначала иконки делал выбрасывая ствол на землю и делая скриншот, обрезал в фотошопе потом уменьшал и сохранял. Нормально получалось. Потом через милку, загружал модель и текстуры, делал максимальное увеличение и скриншот. Потом обрезал в фотошопе очень удобно синий фон просто выделением.

  • Полезно 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Правильно было бы назвать тему не "Правильная работа", а "Мой способ корректной работы с ui-текстурами". Почитал. Пэинт можно выкинуть, фш вполне справляется со всем массивом работы. Для рендера иконок не обязателен и блендер, вполне сгодится даже замученый всеми милкшейп или любой другой, способный в рендер продукт. Икон Эдитор следует использовать хотя бы для верной и простой  настройки положения аддонов на стволе. Подводя итог - тема о том, кому и как удобно работать с иконками.

Да, обратил внимание, на твоих атласах что, был прогон некоторых иконок через нейросеть? Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки.

Пример Photoshop CS3 + Milkshape 3d https://disk.yandex.ru/i/qpHctf3spNWDzQ

К вопросу о бинте и альфе https://disk.yandex.ru/i/AKOQfU83g9ajuQ

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
16.04.2023 в 10:24, 2clip сказал:

Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки.

Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить -  заменяю.

Ссылка на комментарий
13.05.2023 в 17:05, Hrust сказал:

Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить -  заменяю

Можно по подробней (хорошо бы видео урок). Что за нейросеть, можно ссылку?

Нейросетью отделно альфу и цвет прогонять? Я правильно понял?

Добавлено  Купер,

Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь.

Заметка изменена

Ссылка на комментарий

@Stalk2003 создать то можно, только жутко не практично это все для редактировпния иконок, т.к. альфа-канал в tga редактируется отдельно и совпадать с иконкой всегда не будет. Это основная проблема, на мой взгляд. Да и с сохранением изменений тоже много лишних движений. Возможно для сохранения исходника с нуля или редактирования пары иконок и подойдет. Но на практике, при не единичном редактировании иконок - не стоит того времени, которое на это потратишь. Края подгонять, что-бы все красиво было, все равно ручками придется.  На полотне именно они бросаются в глаза, даже если иконка очень хорошо сделана, а края проработаны не качественно, будет лажа.

  • Полезно 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

Есть же .dds без сжатия с интерполяцией (как оно там в новых...). Если уж совсем нет желания с .tga возиться.

Скрытый текст

01.jpg

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Исходник? В tga? В dxt? :blink:
СОЗДАТЬ с нуля исходник В ФОРМАТЕ файла? А такого вообще не бывает, нигде и никогда. Создаётся всегда ПРОЕКТ с характеристиками цветового пространства и прочими... ;) 
Ну и лично для меня (это зависит от используемой программы), все работы с исходниками происходят в Фотошопе, а хранятся всегда в PSD, сохраняющем все характеристики рабочего пространства.
Работа с альфой... Редактировать и RGB и отдельно альфу? А можно узнать - зачем? Альфа - это лишь один из видов представления прозрачности в нашем случае! А нормальный редактор имеет своё представление прозрачности, в котором и следует работать в 99% случаев! Т.е. работать надо в среде, где прозрачность - это вот прям прозрачность, вот прям на экране!!! И только в финальной стадии у нас должна появляться альфа, которую dds-плагин прекрасно создаёт сам, особенно в случае с форматами полупрозрачности. С dxt1, т.е. где цвета альфы пастеризованы до 2, плагин иногда создаёт артефакты, это да, но это уже другой разговор и там нужна технология сохранений посложнее, но это не касается иконок, потому-что тут мы работаем всегда с полупрозрачностью, т.е. с dxt5.
Если тащим откуда-то текстуру dds в свой исходник (проект), то сначала переведите её в любой формат без сжатия с "настоящей" прозрачностью (можно хоть в том-же ФШ, маской), а потом закидывайте в проект и редактируйте как-угодно, используя какие-угодно эффекты редактора. Иначе никак. Никто не сможет вручную редактировать альфу под каждый накладываемый на RGB эффект, собирая сложную текстуру иконки, с тенями например. ;) А вот собрав это всё в обычном виде, альфу за вас потом плагин создаст сам.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
07.11.2023 в 14:02, tihik сказал:

альфа-канал в tga редактируется отдельно и совпадать с иконкой всегда не будет

Нет, это не проблема. В ролике я показал, как можно смещать альфу вместе с цветами. Колдун выше, к слову, меня так и не понял.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...