Это популярное сообщение. Hrust 21 Опубликовано 21 Марта 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Марта 2023 (изменено) Правильная работа с атласами иконок Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры. Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок (к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). Скрытый текст Начнём с софта. Первым делом - используем Photoshop CS5/CS6 или CC(я использую 2019). Второе - забудьте про Stalker Icon Editor(2023 год на дворе всё-таки). Третье - нужен PaintDotNet. То есть, мы используем всего две программы для работы с самими иконками, не считая программу для их рендеринга. Далее, нужно работать с исходником - tga идеальный буферный формат для двух этих программ, сохраняем в 32-битном формате. Спойлер Для добавления новых иконок, используем PaintDotNet. Делаем новый слой, на него вставляем нужную нам картинку и подгоняем под размер(билинейный метод), выделяем область, вырезаем и вставляем на основной слой, тем самым затерев предыдущую иконку, если таковая имеется. Сохраняем и переходим в Photoshop. Здесь включаем сетку (Ctrl+Э), её размеры настраиваются здесь, по умолчанию она 50 пикселей. Спойлер ВАЖНО!!! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ КРАЙНИЕ ПРАВЫЕ И КРАЙНИЕ НИЖНИЕ КЛЕТКИ, ОНИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЦЕЛЫМИ И МЕНЬШЕ ОСТАЛЬНЫХ НА НЕСКОЛЬКО ПИКСЕЛЕЙ. Выделяем с шифтом цвет+альфу, и, если это требуется, подгоняем иконку в пределах клетки, сохраняем. Для копирования иконок с одного атласа на другой, выделяем иконку на одном, копируем и вставляем на другом — удобнее всего делать с выделенным цветом и альфой, чтобы не приходилось по отдельности переносить. Далее, переходим в "слои" и разблокируем слой - это нам открывает информацию в свойствах о выделенном элементе и его позиции. Именно здесь будем узнавать координаты, для 50x50 придётся пользоваться калькулятором, а для 100x100 всего лишь отсекаем по два нуля. UPD: в CS5/CS6 получать координаты можно на F8(в новых версиях облегчили доступ и оно на вкладке свойств), при этом позицию выделения смотреть можно лишь от курсора, что не очень удобно. Вот здесь позиция о иксу 950, разделим на 50 и получаем 19 - именно это число пишется в inv_grid_x. Аналогичная история с игреком. Ш - Ширина 50, делим на 50, получаем inv_grid_width равной единице. Так же и с высотой. ПОСЛЕ РАЗБЛОКИРОВКИ СЛОЯ НЕ СОХРАНЯЕМ АТЛАС, А ПРОСТО ЗАКРЫВАЕМ! Открываем атлас в PaintDotNet или в Photoshop (нужен плагин dds). Спойлер Спойлер Закрываем атлас и радуемся. P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается. Изменено 31 Марта 2023 пользователем Hrust Обновил атласы. 5 3 4 Ссылка на комментарий
den1s 57 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 (изменено) 1 hour ago, Zander_driver said: На все окна и все элементы, у которых в их xml-конфиге прописано as_is="1" (Поддерживается в OGSR & СЗ). В старых движках (не помню точно, м.б. с оригинала ТЧ, а может правки Альпета) в некоторых статиках для сохранения пропорций работал heading="1". Spoiler На иконках не работает, конечно. Изменено 22 Марта 2023 пользователем den1s Ссылка на комментарий
dog19601 1 414 Опубликовано 23 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2023 Блин...Старческий маразм не позволяет освоить Фотошоп...Нету у меня...Делаю по стариковски....Наверное не правильно....И не всем нравится...Тока мне пофиг... 2 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 (изменено) 22.03.2023 в 13:23, UriZzz сказал: Чем он вам так не угодил? Sie это удобство, и никакого отношения к году это не имеет. Да проблема не в самом инструменте, я тоже его юзаю для удобства прописывания иконок в конфиге - и только для этого, но @Hrustне упомянул, да и вы камрады олды забыли видимо - что делает с текстурой/изображением формат dds при сжатии? - "Шакалит" пиксели, каждое сохранение в dds шакалит качество изображения - а мы годами друг у друга иконки тягаем таким способом - и утешаем себя, что делаем это правильно и хорошо - найдите мне хоть один комплект иконок, где их из dds в dds неоднократно сохраняли и они остались в хорошем качестве... Все привыкли к иконкам 50х50, и ухудшения качества там тупо не заметно, ибо там итак пиксельное месиво - а сделай сейчас иконки 100х100 в качестве - уже после десятка таких сохранений ты увидишь "шакальные" пиксели... По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds, либо в tga - а потом в СДК->dds. Так что - каждое сохранение в Sie - портит твои иконки, может на изображении в 50 пикселей ты этого не увидишь, т.к. это просто "разноцветная клякса", но это не отменяет этого факта... Обратите внимание на иконки, ссылку на которые Hrust оставил в шапке - они там 100х100, оружие, и некоторые другие сделаны с рендеров. П.С.: Разница между иконками 50х50 и 100х100: И вот если постоянно пользоваться такими утилитами, как Sie , для одной и той же текстуры - вот та иконка, что снизу - рано или поздно превратится в ту, что сверху... Изменено 24 Марта 2023 пользователем Romann 1 2 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 @Romann, ну, таскание не остановишь. Каждый не будет делать через рендер или через скрин с игры. Но, то что нужно работать в исходнике, хотя-бы в том что есть - это верно! И именно поэтому стоит работать именно в качественном редакторе изображений, который позволяет сохранять рабочее полотно без сжатия и в удобных форматах, с разбитием на каналы, слоями и т.д. И тут, думаю, ФШ замен нет. А SIE, на сколько я помню, не имеет своего формата сохранения... Могу ошибаться, ибо прикасался к ней только в 15-16 году. Т.е. она сохраняет в dxt5 каждый раз, что жмёт RGB-каналы... А потом, если нужно что-то добавить, она открывает ранее сделанный dxt5, и после добавления ещё раз жмёт в dxt5... При каждом таком сохранении очень сильно страдают RGB-каналы! Например, если вы видете в редакторе площадку из пикселей цветом 128.128.128 (серый), то после сохранения в dxt1 или dxt5, обнаружите эту площадку зеленоватой, скорее-всего! У меня сейчас в работе очень важна именно конкретная цветность, поэтому я в самом исходнике изначально задаю неправильный цвет, чтобы после сохранения в dxt, он стал правильным! Мда, такая вот загагулина с этими dxt со сжатем... 1 1 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 Только что, Adm-RAL сказал: А SIE, на сколько я помню, не имеет своего формата сохранения... Могу ошибаться Есть - он ещё с png работает, но это если ты свою в исходнике будешь хранить в png, чтоб на неё кидать, а потом уже сохранять как нужно, да - продлит процесс ухудшения качества, но всё равно лучше начинать отходить от "костыльных" утилит, разве что тебе не важны "эти все 'качествы', а просто по быстрому накидать"... 3 минуты назад, Adm-RAL сказал: Каждый не будет делать через рендер или через скрин с игры. Тоже думал, что гемор и т.п., но увидев иконки от Hrust'а - "не, всё же заморочится стоит", на оружейку буду делать с рендеров, арты уже сделал человек с нашей команды - - небо и земля, тут они сделаны со скринов в игре в 100х100, и в игре действительно выглядят достойно. 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
bastor 133 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 Ну раз SIE шакалит качество просто сделать копию атласа и смотреть там координаты. 1 Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 24 Марта 2023 Автор Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 19 минут назад, bastor сказал: Ну раз SIE шакалит качество просто сделать копию атласа и смотреть там координаты. Тогда какой смысл использовать ещё больше софта? Продолжая тему сравнения: 1 час назад, Adm-RAL сказал: таскание не остановишь Или авторы кладут в папку мода исходник(в случае с bc7 можно даже без исходника), или кому надо - выходят на контакт лично и получают этот исходник. Я так мыслю. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 3 часа назад, Romann сказал: По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds На языке крутился вопрос *А разве не всегда это так и делается?* На самом деле понятно, что многим лень, и многие таскают друг у друга иконки с этим многократным копированием... таким совет - хотя бы не занимайтесь многократным копированием иконок 50*50. Возьмите из первоисточника, где иконка получена с исходного полотна, хотя бы. 1 час назад, Hrust сказал: Или авторы кладут в папку мода исходник(в случае с bc7 можно даже без исходника), или кому надо - выходят на контакт лично и получают этот исходник. Я так мыслю. В значительной части случаев, иконка все же призвана изображать некий игровой итем, на который вполне вероятно, таки есть достойная модель. Уж в случае оружия это наверняка так. Потому исходник для иконки можно получать рендером тех моделей что в моде имеются. Так даже предпочтительнее, нежели искать и беспокоить авторов модели. 3 часа назад, Romann сказал: Все привыкли к иконкам 50х50 Не все. И слава богу. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 16 минут назад, Zander_driver сказал: *А разве не всегда это так и делается?* В случае с использованием Sie - всегда не так. Т.к. атлас с иконками кидается в Sie прямо как есть в dds - ну а чего, так проще и быстрее, после работы с ним - сохраняется туда же - в dds, а потом нужно добавить иконку - и берётся та же текстура, и снова кидается в Sie, таким образом она снова и снова жмётся из dds в dds... Если иметь отдельный исходник, и только с ним и работать, ну так делают немногие, и думаю только те, кто имеет дело исключительно с одним проектом. Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей, причём всеми цветами радуги - и это одно и первое сохранение в dds, не удивлюсь, что если текстуру деревянного забора пересохранить сотню раз - на заборе само-проявится всем известная надпись... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 @Romann, ну если прям надо, то ещё раз, Сталкач наш древний понимает dxt8888... В нём, я думаю, твоя полоска в 1 пиксель осталась бы идеальной, но... Про разные разрешения юзеров тоже забывать не стоит. И вот как наш Сталкач тянет и плющит текстуры... Но, это тоже уже не совсем тема топика, и вообще отдельная песня, часто с нецензурной бранью. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 1 час назад, Romann сказал: В случае с использованием Sie - всегда не так. Да это понятно. 1 час назад, Romann сказал: Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей А вот тут я предположу, что формат dds совершенно не причем. Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание. Бывает, иногда она оказывается включена когда юзер фотошопа этого не заметил) А в случае с деталями в один пиксель, ненужное сглаживание понятное дело, все портит. Тоже был подобный случай, когда однопиксельные линии расплывались, но после того как нашел и вырубил сглаживание все сохранилось четко как надо. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 Только что, Adm-RAL сказал: Сталкач наш древний понимает dxt8888... В нём, я думаю, твоя полоска в 1 пиксель осталась бы идеальной Неа, размазывало. Перепробовал всё, все форматы dds, не считая bc4-bc7. И кстати - если бы хоть какой либо формат dds не бил пиксели - сталкерский бамп был бы не нужен, юзалась бы напрямую нормал мап. Ты помнишь почему ПЫС придумали такой формат '_bump' + '_bump#'? - Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет".. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 1 час назад, Adm-RAL сказал: И вот как наш Сталкач тянет и плющит текстуры... Но, это тоже уже не совсем тема топика Не совсем тема топика... Но на эту тему тоже могу по-рассуждать. Об алгоритмах того, чтобы все тянулось до нужных размеров без потерь качества там где не надо... так можно. Но имея в виду большинство современных вариантов X-Ray, потребуется таки лезть в движок. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 (изменено) 28 минут назад, Zander_driver сказал: Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание ФШ не причём, дополню немного - 'я перепробовал все возможные варианты', т.е. не только ФШ, другие конвертеры в dds, даже онлайн конвертеры, ФШ->tga->SDK, ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей... Изменено 24 Марта 2023 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 (изменено) 1 час назад, Romann сказал: ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей... Ну очень "интересно", учитывая что у меня в текстурах в куче мест в dds сохранены линии толщиной в 1 пиксель без малейших намеков на размытие. Что я делаю не так? 1 час назад, Romann сказал: Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет" Нет плохих форматов и плохих инструментов. Просто у тех и других есть нюансы и особенности. Если их учитывать и грамотно пользоваться инструментами (софтом). То проблем никаких не возникнет. Изменено 24 Марта 2023 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 (изменено) 37 минут назад, Zander_driver сказал: Что я делаю не так? Откопал тот инвентарь, полюбуйся: - пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий. Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds... ----------------------------------------- Для сравнения, как это выглядит в tga и dds: 45 минут назад, Zander_driver сказал: А вот тут я предположу, что формат dds совершенно не причем. Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание. Опция сглаживания, которая работает исключительно при экспорте в dds? - Почему она не сглаживает при экспорте в tga, или в png? Интересная такая опция.. Изменено 25 Марта 2023 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 (изменено) 1 час назад, Romann сказал: Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds... Это такая шутка? Я надеюсь что да. Потому что иначе как-то грустно и не смешно становится. Не припомню чтобы я себя где-то называл "крутым", так что твои высказывания сугубо на твоей же совести. Просто я полагаю, что если берешься что-то делать, то по-хорошему следует разбираться, а как это делать правильно. ... отвечая на твой шуточный челлендж... Скрытый текст RGB Alpha dds. Цветность слегка пострадала (DXT 5), но размытие-то где? Нет его. Скриншот из игры, где вышеуказанные текстуры натянуты в качестве границ элементов авто-статиком с растяжением по одной оси. Блоки справа, и некоторые элементы в окне описания, имеют границы из этих текстур. Да они криво накладываются на углах (сырой конфиг), но на самих-то границах размытие где? Отсутствует. ... Скрытый текст Было бы смешно, если бы не было так грустно. 1 час назад, Romann сказал: пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий. Даже если допустим, мы не умеем в фотошоп и не можем нарисовать линию в один пиксель. Допустим. Что мешало сделать отдельно белую текстуру шириной в лапоть, и красную текстуру шириной в лапоть, а затем натянуть их на два отдельных авто-статика шириной по 1 пикселу каждый? И расположить их впритык, естественно. Вместо этого, отказался от задуманного... Изменено 25 Марта 2023 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dog19601 1 414 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 Гыы...А в Солянке иконки 200х200...Всегда вот удивляет показывание скринов с полотен с иконками...Эт чё типа меряются...В игре смотреть надо..Вот скриншотик с игры...Тока что...Стволы не рендеренные...Ничё не рендеренное...Без Фотошопа... 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 1 час назад, dog19601 сказал: Стволы не рендеренные...Ничё не рендеренное... Но они же выдержаны в одной общей стилистике И потому смотрятся органично, красиво. Размер не всегда важен. Если делать с душой, стараясь сделать хорошо - то и получится хорошо. Даже на малых ресурсах. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dog19601 1 414 Опубликовано 25 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2023 @Zander_driver Дак и я про чё...Важен результат...А как я пилю пилой или электролобзиком пофигу...Но утомило что поучают...Можешь лучше, сделай и выложи в игру...Не блин...Лучше поразмазывать кашу по тарелке.... 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти