Перейти к контенту

Правильная работа с атласами иконок


Hrust

Рекомендуемые сообщения

@Adm-RAL ,
 

Скрытый текст

да я к тому, что момент, вообще-то важный, не озвучен напрочь, а не за пикировки ради.

 

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Hrust сказал:

забудьте про Stalker Icon Editor

Ну это вы, батенька, погорячились. Отличный редактор

2.png image.png

И не надо высчитывать -- скопировал->вставил...

Да и пайт.нет для иконок не нужен - всё делается в фотошопе...

 

А вот статью о рендере стволов для иконок я бы почитал...

  • Нравится 1
  • Согласен 5

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@Купер, так ведь и топик не о конкретных иконках, а о том как с ними вообще работать... :)
А уже конкретная работа с конкретными иконками, это следующая песня... Вот, я например для броньки делал... И если начну рассказывать всё, то это надолго... :fie:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLq9qd8SB9d58wCLcfmKgxMNRgUnTSl2SM

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL ,

3 минуты назад, Adm-RAL сказал:

так ведь и топик не о конкретных иконках, а о том как с ними вообще работать...

Пост выше.  @nasar75 . В качестве примера.

Ссылка на комментарий
16 минут назад, nasar75 сказал:

А вот статью о рендере стволов для иконок я бы почитал...

Я лично всё из игры делаю. Там лучший рендер. :)
А если владеешь 3D-редактором, то можно от-туда... Но, придётся импортировать модель, прописывать текстуры и т.д. Хотя, не, если просто текстуры из игры, тогда только путь к ним надо будет прописать изначально. Ну и будет у тебя в итоге чёй-то такое...
https://drive.google.com/file/d/1XXDlAuzhpE20iM7A2lXOn-fKenWPyILI/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/17oMPFZd6oVrWWO86sp13wdAHwX6Dd9EM/view?usp=sharing
А потом ручками в ФШ правильно вырезать и в игру... ;)

Ссылка на комментарий

Интересно, кто-то заморачивался соизмерением масштабов, чтобы бутылка водки по размеру соответствовало размеру стандартного СИБЗа, например?

@Decadent , да быстрее самому сделать, один нюанс - на стандарте всё размещается на одном полотне, у OGSR-вариаций разнесено на несколько обычно.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Купер сказал:

кто-то заморачивался соизмерением масштабов, чтобы бутылка водки по размеру соответствовало размеру

Ну я допустим, пытался заморочиться. Не берусь утверждать насколько получилось... но для оружейных иконок долгое время был строгий масштаб "столько-то мм равны стольким-то пикселам".

В итоге пришел к выводу что от столь строгих заморочек больше проблем, чем пользы, а добиться строгого соответствия везде, все равно не получится - для каких-то итемов придется отступать от масштаба.

30 минут назад, Adm-RAL сказал:

Я лично всё из игры делаю. Там лучший рендер.

С некоторых пор (OGSR :) ) Да...

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Zander_driver сказал:

С некоторых пор

Ну, не принципиально на самом то деле... Объём от бампов работает в Сталкере с самого начала. Остаётся лишь выбрать правильное место, где свет хорошо ляжет на айтем. Да и в ФШ можно тоненько подогнать всегда... Так-что, ОГСР конечно ШАГ в мире Сталкера, но иконок это не сильно касается. :)
А, кстати, да, даже ведь вроде вид от третьего и демо_рекорд всегда в Сталкере работал! И, кстати, демо_рекорд очень хороший помощник для создания скринов айтемов, лежащих в правильном месте под правильным освещением... :)

Ссылка на комментарий

@Zander_driver , интереснее прежде всего "правильное снятие рендера" в 3D-редакторе для последующей обработки. В СЗ, боюсь ошибиться, в качестве исходников (для оружейки, по крайней мере) использовались изображения реальных образцов.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Купер сказал:

"правильное снятие рендера" в 3D-редакторе для последующей обработки

А вот тут, кстати, ещё придётся как-то научить редактор подключать нормали (бампы) и задействовать их в рендере. Я лично в Блендере напрямую такого не увидел пока. Просто не надо было... Да и не будет надо, думаю... Бампы я и так делаю и подключаю отдельно от редактора. Да и нормалей то у нас нет, у нас бампы, а бампы понимает токма Сталкер и его рендер! ;) А если переводить бамп в нормаль и только потом юзать её в редакторе, то не, ну нафиг такой геморрой! ;)

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Купер сказал:

В СЗ, в качестве исходников (для оружейки, по крайней мере) использовались изображения реальных образцов.

Да... поначалу казалось что так достовернее, из-за того же строгого миллиметрово-пиксельного масштаба.

Но в итоге по целому ряду позиций оказалось что модель имеющаяся в игре, и фото реального образца с которого сделана иконка, имеют разные версии/комплектацию и т.п., что привело к вопросам игроков из разряда "А почему у этого ствола на иконке вот это есть, а в игре нету". А фото реальных образцов, таких чтоб они один-в-один совпали с моделями в игре, оказывается довольно часто - нереально найти. (Иногда их просто нет).

6 минут назад, Купер сказал:

"правильное снятие рендера" в 3D-редакторе

А что такое "правильное" ? Я думаю у каждого кто прикасался к теме, найдется свое мнение по данному вопросу. Как надо, и как не надо, и почему...

Мне то проще, т.к. СЗ своего рода, сама-себе-3D редактор. Подошел к определенному НПС, две кнопочки нажал, и вот у меня на экране достаточно правильный (нмв), рендер абсолютно любого итема. Именно игровой модели, в игровом рендере, с правильным освещением и на черном фоне... А чего еще для иконки надо? Не знаю. Так что для себя я этот вопрос закрыл.

12 минут назад, Adm-RAL сказал:

Так-что, ОГСР конечно ШАГ в мире Сталкера, но иконок это не сильно касается.

Ну при участии СЗ - уже точно касается.

Выбирать итемы для рендера одним кликом в инвентаре всяко удобнее, чем выкладывать их "в правильное место" и летать туда демо-рекордом.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Zander_driver сказал:

Ну при участии СЗ - уже точно касается.

Меня то может и да. :) Но тема то ВООБЩЕ про иконки... :) Я ж и ДО СЗ иконки делал, например для БЗ, где у меня каждая модель НПС была бронёй для ГГ и соответственно ей нужна была иконка. :) Тогда, кстати, я иконки на полотне располагал (делал то понятно в ФШ) с помощью той специальной проги, и всё хорошо получалось. :) А сейчас просто лень иметь несколько инструментов, поэтому ФШ пыхтит абсолютно над любыми текстурными работами... :biggrin:

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver , в качестве примера (первое попавшееся на глаза):

Скрытый текст

1.png

Вот вроде как - да, соответствует игровой модели... и... при этом жуть до полной неиграбельности.

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Adm-RAL сказал:

тема то ВООБЩЕ про иконки...

Да... Ну строго говоря, для этого уже куча разных инструментов есть, плюс-минус более-менее годных и выполняющих свои задачи. Так что единственно-правильного метода работы с ними, обозначить невозможно :) Можно так, можно эдак, и еще разэдак, и еще наоборот, и везде результат будет плюс-минус нормальный. Так что в каком-то смысле, название темы - анахронизм) Но можно тут в принципе обсуждать, что хорошо а что не очень плохо, в контексте иконок. Мб помогать кому-то в решении проблем, если новички заглянут...

10 минут назад, Adm-RAL сказал:

сейчас просто лень иметь несколько инструментов, поэтому ФШ пыхтит абсолютно над любыми текстурными работами...

Аналогично кстати. ФШ CS6, и вообще нету ощущения что "мне чего-то не хватает".

4 минуты назад, Купер сказал:

и... при этом жуть до полной неиграбельности.

А это откуда? И, исходное разрешение иконки какое? вижу. 100 х 250. пикселей. :facepalm:Ну а чего ж вы хотели. Из дерьма пули не делают.

Хороший способ повысить визуальное качество текстур (любых. И иконок тоже) - повысить разрешение. Иконки оригинальной сетки х50 пикселов, на современных мониторах смотрятся ужасно. У себя сделал сетку х100 пикс. - пока всем нравится вроде... (Но иконки расползаются на три полотна...)

Изменено пользователем Zander_driver
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, да просто первый попавшийся на глаза "стандарт 50х50" из более-менее современных. Понятно, что увеличение "масштаба" даст большую детализацию, это очевидно.
Интересны прежде всего общие приёмы, которые используются знающими в процессе получения исходной "фактуры" для обработки, чтобы вот такое "счастье" не получать.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Zander_driver сказал:

Хороший способ повысить визуальное качество текстур (любых. И иконок тоже) - повысить разрешение.

Ну, да, кстати... Я когда пересел на новую пекарню и игру в 4К, то качество иконок стало иметь большее значение. Ближе к концу - https://youtu.be/ZsmreEWezO8
Конкретно огромные иконки СЗ в 4К держатся! А так-как 8К войдёт в обиход ещё очень не скоро, то стоит увеличивать разрешение иконок в модах! В принципе ведь даже в чистом ТЧ можно задать большой масштаб по клеткам, так-что это актуально. А если-бы были где-нибудь ещё выложены иконки в хорошем качестве, то вообще б было хорошо! :)

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
12 минут назад, Купер сказал:

Вот вроде как - да, соответствует игровой модели... и... при этом жуть до полной неиграбельности.

Скрытый текст

hmmrxOe.png

А так?)
(Кстати еще один удобный плюс ФШ - он позволяет делать к иконкам комментарии, не отображая их в альфа-канале. И в игре они будут не видны. В частности позволяет подписать стволы "ху из ху" - а то эт далеко не всегда очевидно)

Красивее в основном благодаря именно разрешению. Тут 550 х 150. Красота требует жертв, обойти это правило еще никому не удавалось)

3 минуты назад, Купер сказал:

Интересны прежде всего общие приёмы

Использовать возможный минимум трансформаций текстуры. Если у нас исходно большая текстура (фото / скриншот) - то все нужные трансформации желательно делать ДО масштабирования, с большой текстурой.
Масштабирование до размера конечной иконки должно быть самой последней операцией, после которой иконка неприкосновенна.

4 минуты назад, Adm-RAL сказал:

А если-бы были где-нибудь ещё выложены иконки в хорошем качестве

Ну те же иконки СЗ ни от кого не скрываются, и их много - хватит может и не для всего, но для значимой части того что может быть в модах на сталкер.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, nasar75 сказал:

Да и пайт.нет для иконок не нужен - всё делается в фотошопе...

 

А вот статью о рендере стволов для иконок я бы почитал...

В общем-то, будет видеогайд, и по рендеру, и по добавлению НОВЫХ иконок. PaintDotNet применим как раз в данном случае.

 

@Adm-RAL @Zander_driver прошу прощения, в CS5/CS6 я попросту не смог найти информацию о выделении, пообщался со знающими людьми, те и показали эти фокусы. 

Изменено пользователем Hrust
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий
1 час назад, Hrust сказал:

в CS5/CS6 я попросту не смог найти информацию о выделении

Там просто много релизных версий и во всех абсолютно разные настройки окон и инструментов. Я последний Фотошоп решил попробовать, и удалил почти сразу, потому-что нифига не понять с наскока. Да ещё эта современная псевдо-эргономика, тьфу-ты, спаси и сохрани! :biggrin: 
Поэтому и разговор о том, что привычки имеют большое значение! Главное хотя-бы какую-то версию хорошо изучить и можно работать в ней вечно с нормальными результатами. :) 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL @Zander_driver @nasar75 как выяснилось, на вкладке "инфо" нет возможности получения координат, только размеры выделения. Ролик прикрепил.
P.S. всё-таки можно узнавать позицию для иконки, но это костыль - выделяем область до начала нужной нам иконки. image.png

Изменено пользователем Hrust
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...