Перейти к контенту

Правильная работа с атласами иконок


Hrust

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Hrust сказал:

Первым делом - откажитесь от старых версий Photoshop CS5/CS6, нам нужен какой-нибудь Photoshop CC(я использую 2019).

Второе - забудьте про Stalker Icon Editor. Третье - нужен PaintDotNet.

Хотелось бы аргументированного объяснения, почему. Почему отказаться/забыть от того, и почему "надо" использовать вот это?

  • Нравится 1
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Да, особенно если учесть сколько грязи остаётся после Paint.NET (в нём её даже не видно), почему нужно отказываться от фотошопа? И зачем мне CC, если CS5/6 со свистом достаточно.

  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Полезно 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

@Опричник объясняю - в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения. А чтобы PaintDotNet не делал грязь, необходимо пользоваться удалением выделения или заменой. Соглашусь, нужно было в статью добавить пару видео для наглядности. 

P.S. собственно, зачем использовать три софта, если можно обойтись двумя? 

Изменено пользователем Hrust
Ссылка на комментарий

Для новичков пойдёт! 
Чё вы докопались, уважаемые? :biggrin:
Хотя, в шапке конечно многовато ненужного пафоса и ошибочных утверждений... :(

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
6 минут назад, Hrust сказал:

в CS5/6 нет возможности смотреть позиции выделения.

А координатную сетку использовать уже не модно?

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Hrust, не стоит просто выдавать своё мнение за единственно верное. ;) Можно делать разную работу разными средствами и получать отличные результаты!
А вообще, возможно ты правильно сделал, что рассказал по принципу "делай так", а не стал растекаться "почему" надо делать так. 
Однако, из-за всего этого и возникли вопросы выше. ;)

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Zander_driver сказал:

А координатную сетку использовать уже не модно?

Это которая сверху и слева? Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры? 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Hrust сказал:

Разве это удобно, когда можно сходу получать цифры?

Ну вообще, удобен тот инструмент, к которому привык. И в том числе поэтому да, мне удобнее фотошоп. И многим тут присутствующим старикам модостроя тоже. (Бросил взгляд наверх, налево... и в голове сами собой вычислились цифры, которые надо ввести в конфиг. Да, после многих лет моддинга, это так работает.) Так что высказываний по поводу спорных утверждений в первом посте, будет еще много... :)

Хорошим тоном было бы не обсирать и не принижать инструменты, которыми не пользуешься, без веских аргументов. (Вот тот инструмент плох, потому что...)

В принципе нормальным было бы, хотя бы наличие аргументации своего выбора. (Я использую вот эти инструменты, потому что...)

И каждый читатель сам бы решил, весомые это аргументы для него, или нет.
Но когда ты с порога заявляешь - "вот то и то г..но, а вот это идеал" - ничего не объясняя и не аргументируя, то приготовься к тоннам холивара в своей теме.
Хотя как знать, может быть этого и надо? ;)

  • Нравится 1
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver я не вижу смысла объяснять, почему Stalker Icon Creator устаревшая софтина и что он портит иконки(как и все проги, редактирующие dds). Про ФШ объяснил, окей. PaintDotNet для "дидов" и так знаком, к нему вопросов нет. Или тут ещё остались те, кому нужно объяснять, зачем нужно работать через SDK, а не через ACDC?) Просто потому что так правильно и не возникнет проблем в будущем. 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Hrust сказал:

откажитесь от старых версий Photoshop CS5/CS6(нет возможности смотреть информацию о выделении)

По-моему окно "Инфо"(F8) было во всех версиях Photoshop. В CS6 оно точно есть.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

"Обвесы" обустраивать как? Оптика, ПББС, ПГ. Вот здесь не озвучено, хотя весьма жизненно и чуть-чуть интересно:russian_ru:!

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
20 минут назад, Купер сказал:

"Обвесы" обустраивать как?

А чем иконка обвеса отличается от любой другой иконки? Ничем. Хоть хомячка нарисуй и на ствол пристраивай...
Ну а вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола. ;)

26 минут назад, WinCap сказал:

В CS6 оно точно есть.

Во всех есть...
https://drive.google.com/file/d/14MqU87e0nWh9xwgwe_n3szZmr1CR9bBF/view?usp=sharing

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Adm-RAL сказал:

вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола.

В оригинале ТЧ, емнип, было наоборот - эти самые координаты обвеса писались в конфиге самого ствола, и для нахождения оных был удобный (в свое время) калькулятор встроенный в Stalker Icon Editor.

В современных же вариантах, вопросы о том (а как тут правильно обвесы на ствол вешать?) - логичнее адресовать авторам движка, на котором все делается. Много разных вариантов развелось :)

  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Adm-RAL , координаты в конфиге - это как? Весьма интересно. Применительно к оригиналу.

silencer_name          = wpn_addon_silencer            ; section name for the attachable silencer
silencer_x             = 169                            ; offset in inventory icon
silencer_y             = 4

Нет, все, конечно, знают, но как :wink:?!!

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
Только что, Zander_driver сказал:

эти самые координаты обвеса писались в конфиге самого ствола

А, ну да. В конфиге ствола. Давно этим не занимался... :)
 

Скрытый текст

scope_name                     = wpn_addon_scope            ; section name for the attachable scope
scope_x                     = 47                        ; offset in inventory icon
scope_y                     = 0
silencer_name                  = wpn_addon_silencer        ; section name for the attachable silencer
silencer_x                     = 218                        ; offset in inventory icon
silencer_y                     = 9                    
grenade_launcher_name         = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x             = 126                        ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y             = 24

 

Только что, Купер сказал:

но как :wink:?!!

Чего "как"? :biggrin: 
Я 100 лет назад пристраивал методом "научного тыка"... А можно в том же ФШ расположить их правильно, а потом высчитать относительные координаты обвеса. :)

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Купер сказал:

но как

Элементарно, Ватсон. Там был движок другой системы.

Можно и так. И ... тоже можно.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Adm-RAL сказал:

а потом высчитать относительные координаты обвеса

Вот так :biggrin:! Под каждый из ~80 образцов :biggrin:?

К тому, что не понятно, как из представленного справочного материала - собственно, получить искомое, не ходя при этом в штыковые атаки:russian_ru:?
А в ЧН/ЗП оно ещё поломано слегка.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
9 минут назад, Купер сказал:

Под каждый из ~80 образцов :biggrin:?

За недельку не напрягаясь сделаешь... А если напрячься, то за пару дней. :crazy2:
Можно конечно и свою, облегчающую систему какую-нибудь выдумать, чтобы эти относительные координаты было легко искать и быстро, но тут уж каждый сам пусть, думает.
Я оружейкой закончил заниматься ещё в 16-ом... Так-шо меня сиё непотребство уже давно не беспокоит. :)

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...