Nim-Bitum 4 Опубликовано 18 Января 2023 Поделиться Опубликовано 18 Января 2023 (изменено) Тут я буду ковырять старый проект от админов АМК 2010 года. Оригинальный анонс (Internet archive) О проекте (1) О проекте (2)Преальфа билд игрыИсходные коды (.uc + .upk) UDK 2015-02 UE Explorer (для распаковки кода из готовой игры)Gildor.org (декомпрессор и распаковщик игровых архивов) Что такое этот ваш UDK? В 2010-2015-м это была пушка - тебе давали ограниченный но доступ к движку Unreal Engine 3, чтобы ты мог создавать игры.Почему не Unreal Engine 4? Ну, патамушта. А если серьезно - то в 2010-м не было никакого UE4. А код из тех времен. Как моддить игру на UDK? Скрытый текст Шаг нулевой - У меня есть готовая игра, я хочу ее модифицировать - земля пухом тебе, брат. Со времен UE3 все игры собиратся в т.н. cooked packages. Что это значит для типичных человеков, типа меня? Ну, начнем с того что все ресурсы, начиная от моделей и текстур и заканчивая кодом игры - собираются в бинарный файл.Вы можете декомпилировать архивы, если мсье Glidor хоть что-то расшифровал. Но для хоть какой-либо работы с архивом - придется восстанавливать до 90% архива .upk. Поверьте мне, я распаковал LiS первую, и все еще собираю файлы, до вида "как было изначально". А ведь еще есть версии этих архивов, и шифрование. Поэтому, просто так вы ничего не сможете сделать. Точнее - сможете, но придется некоторые вещи восстанавливать вручную по текстовым конфигам. К примеру, Вот материал, подобный шейдерам от GSC. А Тут его текстовый вид. Вы готовы парсить такой текст? Я не говорю, что это невозможно, просто очень муторно. Ладно, ты там что-то писал о Stalker Unreal Zone? Да, так уж получилось что я довольно близко общался с WodkaGT, и он говорил, мол ue3 отличный движок, лучше ничего нет и не будет.Итак, чтобы модить остатки прожекта вам нужно (теория) Шаг первый - найти хоть что-нибудь. Где-то в 2019-м с помощью Internet Archive я выкачал всё, что было, ссылки выше Шаг второй - заставить работать это всё в 2023-м, на более-менее актуальном железе. Предпринято: скачка 4 вариантов UDK, а именно, 2010-02, 2010-04, 2010-09 и 2015-02. Результат - заработал полноценно под win10 ltsb/ltsc только февральский билд. И то один раз, и непонятно как. Остальные версии спокойно запускали режим игры, но не могли запустить режим редактора - "C:\UDK\UDK-2015-01\Binaries\UDKLift.exe editor" вылетал через 2-3 секунды после запуска. Решение - прошерстить все выложенные инсталляшки UDK. Шаг третий - выкачать все бинарники за 2010-2011 года. Отменено, по причине сгоревшего монитора, который питался от 2-й видеокарты (vga). Также отклонил проверку дистрибутивов, скачаных из internet archive по причине нехватки времени и скорости. Предпринято - попытка скачки .iso за 2010 и за 2011 года. Качалось больше суток, и по итогу побилось. Спасибо моему провайдеру, он вообще отжигает с общедомовым роутором. Решение - попробовать запустить всё на последней бете UDK. Итак, скачиваем преальфу, убеждаемся, что в преальфе ничего толком нет, ни Агро, ни Темной долины, (аномалии и транспорт я не проверял). Качаем исходники из первого поста, кладем их в каталог с UDK, соблюдая структуру каталогов, и идем по сторонней ссылке https://sites.google.com/site/unrealdevelopmentkitpractick/home/docs/svoj-tip-igry Ведь наш UDK ни в какую не хочет знать о нашем новом проекте. Если конкретно, то Цитата Для того чтобы UDK понял что добавлен именно проект и начал читать директорию с объявленными классами. Для этого нужно зайти чуть выше в папку UDKGame\config и найти там файл DefaultEngine.ini. Все файлы конфигурации разделены на секции каждая новая секция начинается с названия секции заключенной в квадратные скобочки например [Название секции]. Для добавления нашего пакета необходимо найти секцию с названием [UnrealEd.EditorEngine] и добавить в ней строку с именем нашего пакета. [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages = UTGame +EditPackages = UTGameContent //+EditPackages = имя каталога из \Development\Src\, в моем случае это будет+EditPackages= UZone_Game Вроде всё готово, UDK должен видеть наш проект, поэтому запускаем процесс C:\UDK\UDK-2015-01\Binaries\UDKLift.exe с параметром "editor". Можно капсом. То есть, с т.з движка: C:\UDK\UDK-2015-01\Binaries\UDKLift.exe EDITOR и C:\UDK\UDK-2015-01\Binaries\UDKLift.exe editor для движка равны. Ну а параметр запускает именно редактор. После чего мы запускаем ярлык, и получаем в ответ консольный выхлоп на 25 ошибок Скринов не будет, но ошибки будут однотипными Redefinition of 'event OnAnimEnd' differs from original - 'optional' mismatch К сожалению я не настолько великий знаток unrealscript - а именно на нем пишется геймплей - и я не нашел способа переопределить параметры в UZ_Weapon для родительского класса UTWeapon Поэтому, придется пройтись по всем скриптам оружия, убирая параметр optional То есть привести event simulated event OnAnimEnd(optional AnimNodeSequence SeqNode, optional float PlayedTime, optional float ExcessTime) к варианту simulated event OnAnimEnd( AnimNodeSequence SeqNode, float PlayedTime, float ExcessTime) в теории - можно закрыть окно консоли, ведь мы подбедили ошибку. Но нет, нифига. Компилятор будет ругаться на все другие функции OnAnimEnd() Не видя ничего иного я просто глянул сырцы UTWeapon Итого пришлось все эвенты привести к виду выше, и функции к виду ниже: OnAnimEnd(None, 0.f, 0.f); OnAnimEnd(None, 0.f, 0.f); Обратите внимание, что это придется провести во всех скриптах оружия! Я предпочитаю Sublime Text с плагином uescript c пакетом синтаксиса отсюда https://packagecontrol.io/packages/UnrealScriptIDE Настоящие программисты (если конечно прочитают этот псевдоблог на задворках амк форума) уже скорее всего меня заочно расстреляли, но ведь компилится и не вылетает!Ну, почти После внесенных мною изменений в код - будет ошибка по mesh.pawn и ее blur - я просто закоментил строку. Ну блюр и блюр, чего бухтеть-то? Скрытый текст А теперь я скажу тебе удалить пару .upk пакетов. То есть запусти UDK редактор, запусти content browser Что такое content browser? Ты что, это альфа и омега работы в UDK. Сюда ты импортируешь всё, и сохраняешь в пакеты. Epic Games придумали грузить мелкие архивы для одного уровня/на одну тематику, чтоб консоли не поперхнулись. Сам Content browser выглядит уот так уотТак что же нужно удалить, и почему? На этот вопрос, мой юный друг, я отвечу с конца 1) Нужно удалить ибо пакеты битые и при любой удобной возможности они будут крашить процесс редактора Суть в том, что у .upk aрхивов есть параметры наследования, как у .db* в сталкере, таким образом вы будете получать ошибки вида https://ibb.co/yWKG56f при любом действии. Я не уверен, как это работает, но ошибки могут возникать включая оригинальные .upk от ut3 из архивов UDK. Я через неделю таких ошибок даже подумал, что у меня начал сыпаться жесткий диск. 2)Для работы UDK нужно удалить пакет "WP_Cx_Shotgun", ибо он даже в сливе был побит. Но не волнуйся, Где-то тут будет оригинальный пакет. Но придется кодить, если ты хочешь его использовать. Второй пакет опционален, и даже я сейчас не могу его найти. Он просто не нужен. Он нигде не учитвывается. Ну то есть вообще нигде. Ни в коде, ни в других пакетах Скрытый текст Ты можешь запускать UDK и творить... Скрытый текст К сожалению, я пока не буду тут обсуждать как создавать браши, и ставить свет от солнца, и старт игрока. Могу лишь посоветовать как включить режим Unreal Zone: view - world properties - game type и там выбрать ну как-то так https://ibb.co/hYqbW2j Дальше я обязательно проработаю этот вопрос, скорее всего ссылками на сторонние уроки, но заранее заархивлю ссылки. Изменено 20 Января 2023 пользователем Nim-Bitum 1 1 1 Ссылка на комментарий
Nim-Bitum 4 Опубликовано 20 Января 2023 Автор Поделиться Опубликовано 20 Января 2023 (изменено) Немного документации по Unreal Engine 3 (UDK)https://docs.unrealengine.com/udk/Three/WebHome.html Общая справка по движку от Epic Games. От запуска и до коддинга и прочих второстепенных фишек. Некоторые пункты просто так недостижимы, и вообще отсылают на UE3 modding home(с корневой страницы так просто не попасть) и даже на https://docs.unrealengine.com/udk/Two/WebHome.html https://web.archive.org/web/20131210030734/http://unreal-level.3dn.ru/index/0-5 З Знаменитый в узких кругах Unreal-level.ru. Изменено 4 Февраля 2023 пользователем Murarius 1 Ссылка на комментарий
Nim-Bitum 4 Опубликовано 21 Января 2023 Автор Поделиться Опубликовано 21 Января 2023 (изменено) Шок, скандалы, интриги, расследования!!!111 Шучу. Проинспектил пре-альфу (далее - демка). Итак, в демке нет ни полноценных аномалий, ни транспорта. Кроме того, похоже что код в демке: 1) полноценно не работает при экспорте игры в билд, если выражаться терминами сталкира. А только при тесте игры из редактора. 2)Очень подозрительно похож на код из слива исходников. Пока код не сверял по md5, но факт остается фактом. Если вдруг кому интересно - выложу декомпил карты из демки, выложу декомпил кода из демки. Пока что я по сторонним для форума причинам - выжат как лимон. Кроме того, если вдруг тут есть олд, чтобы кастануть сюда WodkfGT и его прихвостней коллег по проекту - напишите сюда или в лс. Кроме того, осмелюсь похвастаться шейдером террейна с агропрома. Пока только диффузки. Ну и за наводку - блгодарю юзера Xenus-Ghost aka X-Ghost (я не знаю какой из ников он использовал тут) Так выглядит шейдер. А так - сам террейн. И да, тут есть сглаживание. Уберу чуть позже, ибо оно немного помогло выявить не баг, а фичу unreal engine для консолей, и которая мне не поможет - по крайней мере - пока. Если что - я вкурсе, что не принял во внимание (в унреале какая-то *ударенная на голову* система вращения текстур) вращение детальных карт, и вообще взял 2 карты из зп. Если кто-то знает urina unreal engine любой версии - пишите сюда или в лс. Я доступен с 21:00 по GMT+4. На крайний случай - прочитаю ваше сообщение утром. За сим - спокойной ночи тем, кто еще не спит. Если завтра будут силы - опишу как импортить ресурсы из сталкира. Изменено 21 Января 2023 пользователем Nim-Bitum Ссылка на комментарий
Nim-Bitum 4 Опубликовано 1 Февраля 2023 Автор Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2023 Если что - я все еще продолжаю. Собрал тестовый пакет SUZ из декомпила "бетки", чет не сработало. ПОКА. Кроме того - понял (опять) что в блендаре я не могу нормально создать, а затем работать со скелетал мешем. Ну хоть имею 8 сцен с дерьмом, вместо анимаций. Чувствую себя очень тупым. Ссылка на комментарий
Nim-Bitum 4 Опубликовано 4 Февраля 2023 Автор Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2023 (изменено) Демка продолжает "радовать". ССД на котором демка расположена - ок. Изменено 4 Февраля 2023 пользователем Nim-Bitum 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 18.01.2023 в 23:04, Nim-Bitum сказал: Почему не Unreal Engine 4? Ну, патамушта. А если серьезно - то в 2010-м не было никакого UE4. А код из тех времен. Хм... Ну, а сейчас-то он есть. И Unreal Engine 4, и Unreal Engine 5. Так что вопрос (ну почему?) обретает новый смысл. Не просыпалось ли случаем, желания о переносе усилий на более современные-актуальные рельсы? 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти