Это популярное сообщение. gurich 96 Опубликовано 4 Января 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 Предложения по экономике По ссылке - сводный комплексный идейник еще к АМК2. Есть давно неактуальные фишки, но есть не утратившие актуальности, в том числе те самые предложения по экономике. А то, прошу прощения, но лут в виде 1 патрона со всех трупов... Будет выглядеть, будто Зона полна лузеров, не сумевших даже застрелиться. Иначе откуда патрон? Прошу учесть: документ старый. Это вариант 2014 года, но и тогда он уже пересводился для одной обратившейся банды мододелов. Изначально текст еще старее. Но может найдете что интересное. ПС: Устаревшие фишки, например - упоминающийся "трансмутатор" - должен был быть именно агрегатом, кустарным или продвинутым. Не то же самое, что воплощено другими как бросалка в аномалию. Прошу игнорировать. Скрытый текст Основной посыл: чем круче задирать цены, чем меньше лут, чем ниже закупочная стоимость у ГГ - тем меньше денег в обороте. До сего дня практически все пытались искусственно ограничить поступление денег к ГГ, совершенно забывая, что экономика это не накопления, а оборот средств. То есть ГГ может получать больше денег, это не проблема, просто он должен больше тратить. Буквально в десятки раз больше. Если он получает миллионы, так пусть миллионы и тратит. Эти траты должны быть совершенно естественны и их никак нельзя было бы обойти. Скрытый текст Чтобы понять, что делать, надо ясно и четко увидеть тормозящие факторы. 1. Полное отсутствие спроса на большую часть товара. 2. Полная автономия ГГ. Он выживет и без торговли, причем это как два пальца откусить. 3. Возможность складывать тоннами все, что только можно. 4. Доступность абсолютно всего, что только можно. 5. Чрезмерно задранные цены в продаже игроку и чрезмерно заниженные при закупке у игрока. И даже при этом у него миллионы, поскольку... 6. ...Деньги некуда тратить. После получения с трупа "Чейзера", от Сахарова "Веги" и "Винтореза" от долговцев ГГ становится окончательно автономным, если не считать закупку патронов. Ну, можно еще купить элитный детектор, что там какой-то полтос. 7. Вечность. По крайней мере касаемо колбасы. Почему так. А вот, почему. 1. ГГ не испытывает основных физиологических потребностей. При этом его рацион скуден, авитаминоза и болезней не наступает. 2. ГГ может воевать практически везде любым оружием против любого противника. Конечно, временами помучаешься, но если упереться рогом - рог определенно до ЧАЭС доведет. 3. ГГ практически не нуждается в сильной экипировке. Конечно, это шарм сталкера. Но на деле это оборачивается эпичными историями типа "я в одной курточке и с ПМ до Исполнителя Желаний дошел". Естественно, тут порядочно вымысла, но принципиально невозможного ничего нет, если знать места. Безопасные. В этом есть некий шик, но те же рецепты прохождения работают на бессовестное обогащение. 4. Ослабление критических опасностей по мере роста персонажа. Первый кровосос труден небывало, затем они вроде семечек. То же с первым контролером. Кстати о п.3. Доводилось убивать его ножом...) 5. У ГГ практически нет адекватных защищенных противников, если не считать предательских хэдшотов. Особенно веселят снайперы(!)-лохи на Радаре, которых можно перещелкать из Винтореза за 5 секунд на рыло. При этом наличие у них СВД никак не влияет на поражение ГГ на дальних дистанциях. 6. Автоматическое обогащение при выполнении циклических квестов, которые всем известны. 7. Валяющиеся под ногами бабки в виде артефактов. 8. Безразмерные нычки. 9. Суперстойкая пища, остающаяся вечно годной в условиях жары и радиации. 10. Несоразмерность лута потребностям. Это не означает, что лут надо урезать, как делают многие! Ну урежете вы его до 1 патрона. Это же идиотизм: только что в тебя взвод спецназа стрелял длинными очередями, а потом ты с каждого трупа по патрончику собрал. Вследствие этого экономика естественно не работает по причине отсутствия спроса. Ему неоткуда взяться. Скрытый текст Скрытый текст ГГ должен хотеть: есть, пить. Регулярно. Желательно бы сделать алгоритм, аналогичный, например, Minecraft, где определенная деятельность приближает голод с каждым действием. Например, шаги, работа ножом. Естественно, аптечки и препараты. Пить - поллитра через каждые 4 часа кроме сна. При этом сон должен тормозить этот процесс, чтобы ГГ не отдал концы во сне. 1.1. Еда - портится. Вокруг ВСЕ пропитано радиацией. Определить зоны по зараженности с коэффициентом поражения, который портит также продукты: 1.1.1. Еда без упаковки (колбаса, хлеб) портится через 5 дней. Колбаса становится тухлой, хлеб - зелененьким. Еще через 2 дня - исчезает совсем - типа черви утащили. Это на автомате, в любой зоне. 1.1.2. Еда в упаковке (консервы) не портится. Но она заражается радиацией. Конечно, это условно, потому что основной источник заражения - пыль - можно стереть с банки. Но при этом ГГ имеет контакт с пылью, так что упрощенно - заражается и все. Консервы через 6 дней становятся радиоактивными. Прочая еда - вдвое быстрее. 1.2. Вода не портится, но становится радиоактивной с теми же сроками, что и консервы. 1.3. Продовольственные квесты. Еда не должна быть деталью на задворках, должны быть ситуации, когда еды не хватает. 1.4. Водка и нерадиоактивная еда/вода не должна доставаться ГГ халявным образом из нычек и в привычных местах типа кострищ. 1.5. Все это заставит покупать еду и воду у торговцев. По-любому. РАзумеется, у разных торговцев она должна периодически пропадать из продажи, что заставит искать еду у неписей или бежать к другим торгашам. Скрытый текст 2.1. Полностью исключить разрядку трофейного оружия натронами БП, СП-5/6, гранатометы должны быть разряженными в принципе. Сократить шанс выпадения патронов в оружии. Снизить шанс выпадения Ф-1, особенно у "Монолита". Это безобразие - доводилось набирать сотню (!) Ф-1 с трупов на Радаре и в Припяти. 2.2. Боеприпасы однозначно должны быть разделены на категории доступных, малодоступных и специальных. 2.2.1. Доступные - простые патроны для русских/украинских пистолетов, калашей, дробь. В продаже повсеместно. Дробь можно давать не всем, а конкретным персонажам, так как патроны требуют ручной снарядки. 2.2.2. Малодоступные - простые патроны для винтовок, патроны БП для русских/украинских пистолетов и калашей. В продаже у военных и по заказу у Сидора. Патроны НАТО простые - только у наемников и у Скряги. НАТО БП - только у монолитовцев, разведотдела военных, у военсталов. Простые гранаты у всех этих категорий торговцев. 2.2.3. Труднодоступные - патроны БП для снайперских и особых винтовок (включая ВСС и СВД), заряды для РПГ и подствольников, Ф-1. Только у военных снабженцев. Дорого у наемников. 2.3. Амуниция должна пробиваться соответственными патронами. Куртки - любыми. Комбезы с бронезащитой и зеленые научники не пробиваются простыми пистолетными патронами, броники пробиваются только БП, чем круче костюм - тем меньше урона наносит неспециализированный патрон. Бронекостюмы со шлемами не должны пробиваться небронебойными патронами в принципе, хедшоты должны отсутствовать, иначе какие это нафиг бронекостюмы? Экзоскелеты должны модернизироваться по показателям: переноска тяжестей ИЛИ вес брони. Соответственно у бронированного не происходит увеличения переносимого веса. У небронированного уязвимость снижается до курточки или комбеза. А иначе зачем в продаже имеются СКАТы? 2.4. Костюмы должны продаваться соответственно принадлежности торговца к группировке. И дорого заказываться у Сидора. 2.5. Естественно, никакие костюмы не должны валяться в игре, ничто и нигде. Исключение - квестовые. 2.6. Необходимость использования более защищенных костюмов должна обеспечиваться поясностью аномальной активности. К примеру, в курточке на Радаре уже не должно быть шанса на выживание. Кроме пятаков у переходов эти места снабжаются стойким рад. фоном повсюду. Об этом отдельно в Разное. Скрытый текст Основная проблема - его переизбыток, оно буквально валяется под ногами повсюду. Неликвиды типа ПМ накапливаются в диких количествах. Кроме того, имеется крайне пренебрежительное отношение к новому немодернизированному оружию. Считаю, что подход к уникам должен быть прямо обратным. Уникального оружия должно быть много, а немодернизированного мало и модернизированное/чиненное должно по большей части быть хуже нового фабричного. Почему. Потому что по большей части ремонт является кустарным, как и модернизация. Должна быть сделана сбалансированная система ущерба от модернизации. Например, усилилась убойность - увеличился износ, уменьшилась точность. Это логично, например увеличился пороховой заряд - сильнее изнашивается ствол, оружие труднее удержать на линии прицеливания. Когда таких стволов будет большинство - будет прямой стимул доставать новые стволы. У военных по номиналу, у торгашей втридорога. 1.1. Любое оружие должно покупаться ремонтниками на запчасти. Конечно за копейки. 1.2. У ремонтников должен быть квестовый заказ на немодернизированные/нечиненные стволы б/у. 1.3. Любые новые немодернизированные стволы должны покупаться повсюду за полную цену. 1.4. Новые стволы и немодернизированные должны продавать только военные. Отремонтировать ствол до нового немодернизированного может исключительно военный ремонтник. Он не берет в починку модернизированные стволы, любые. Убитый, но не чиненный возьмет. Любой ствол отремонтированный не у военремонта автоматом заменяется на модернизированный, если это просто ремонт без улучшений - тупо чуть увеличивается износ. 1.5. Хорошие улучшения, в том числе аномальные в АМК2 должен был делать ремонтник Самоделкин, обитающий на ферме за насыпью. У него отдельная ветка квестов, он же скупает специфические артефакты и дает заказы на свои наборы артов. 1.6. Любой ремонт должен сопровождаться дополнительным аналогичным стволом на разборку. Если ствола нет - оно может быть куплено из запчастей за половину цены. То есть скрытый отжим денег. 1.7. Ремонтируется только легкоповрежденное оружие! До 20%. Сильнее - только на убой или на запчасти. Модернизированные стволы могут быть починены модернизированными (хотя я б распространил на них схему несовместимых харктеристик, как при апгрейде). 1.8. С выходом с локи все валяющееся оружие пропадает. Кстати, разгрузит движок. Пропадают также трупы неквестовых персонажей, что уменьшит хомяковство. Скрытый текст Основная задача - исключить накопление всего барахла подряд. Это заставит игрока все обращать в деньги и хранить только самое ценное. 4.1. Все нычки должны иметь адекватный объем в размере стандартного рюкзака или ящика. Более 50 кг в нычке быть не может. Это ведь маразм когда в нычке десять экзоскелетов, двадцать комбинезонов и 50 единиц двуручного оружия. 4.2. Полностью исключаются необворовываемые нычки. Есть косяк "нычка под елкой", где неписи тупо не видят нычек, как и игрока. Если получится создать условие неустановки там нычек или их видимости - вообще хорошо. КАмеры хранения у торгашей - единственное, где можно хранить безбоязненно. Ну... еще, конечно есть про запас лабы. ТАм ГГ как правило единственный персонаж, так что все нычки его. Но лабы - это довольно далеко, чтобы туда нахомячить барахла. 4.3. Найденная чужая нычка после взятия/положения любого предмета и последующего закрытия должна выпадать в виде рюкзака, если это возможно. Или каким-то образом быть исключенной из списка нычек нпс, чтобы не выпадала при обыске трупов. Возможно стоит реализовать "закрытость" нычки с ее разрушением как обязательным условием входа. 4.4. Естественно рюкзак ГГ должен перестать быть резиновым, а вес не должен превышать 50 кг. Следует также снабдить большие предметы (костюмы, СВД, РПГ и т.п.) соответствующими объемами. Ну один запихнуть еще туда-сюда. Ну два. Но не более. Скрытый текст Основая проблема в валяющихся артефактах под ногами. По сути знающий игрок набирает кучу уже при захождении на Бар, что при удачном сочетании дает ему возможность на халяву сдать 5-10 квестов у Сидора и Бармена. Кроме того, это гарантированные халявные аптечки в виде Души или Ломтей (Свалка, за кладбищем техники а также ТД у поста Долга), нереальная куча на Агро, "электрическая ночь" в подземке Агро и в тоннеле на Кордоне, Огненные арты в ТД. Уже тогда ГГ в принципе полностью автономен. 5.1. Нахождение артефактов. 5.1.1. Из обычных мест все артефакты должны быть убраны. Валяние на дороге исключено. 5.1.2. Места спавна артов - аномальные поля/скопления/радиационные пятна. Только. Поля могут быть разными по свирепости и проходимости, так что вполне есть резон для размешения любых артов, хоть дешевых, хоть дорогих. 5.1.3. В аномальные поле соваться без экипировки и запаса медикаментов крайне опасно. ГГ вынужден будет проходить "коридор" между аномалиями,причем не факт, что коридор будет до самого конца и не факт, что после взятия арта аномалии не сдвинутся. Это есть стимул для покупки артов у других неписей, если нет экипировки и стимул к покупке экипировки (и починки оной). 5.1.4. С некоей долей вероятности взятие арта может вызвать спавн группы мародеров, чтобы убить ГГ и отнять арт. 5.2. Информация об артефактах. 5.2.1. Информация об артах фактически находится в трех состояниях: нет информации, краткое описание, полное описание. Изначально Сидорович дает ГГ на халяву инфо по двум простым артам. Далее ГГ вынужден искать ее сам. В закрытие квестов принимаются только арты с описаниями. Без квестов ГГ может продать только арты с полными описаниями. Если информации нет - характеристики арта не отображаются в интерфейсе, если краткое - частично (только зеленые), если полное - все. Все арты работают без информации. Если например повесить на пояс "Паука", то можно было бы загнуться от радиации минуты за две максимум, не помогло бы даже непрерывное глотание желтых аптек.(Примечание: "Паук" может быть компенсирован только "антипауком", последний совместим на поясе только с "пауком") 5.2.2. Характеристики артов должны быть изменены. Каждый арт должен содержать негативные характеристики. В АМК2 планировалось изменить визуалы и названия, так что играть нужно было бы как в первый раз. Должны быть добавлены несовместимые арты (с невозможностью повесить на пояс сочетание или вышибанием арта в бульник), несочетаемые в трансмутаторе и приводящие к взрыву. Пользоваться вслепую можно, но может быть чревато. 5.2.3. Описания артов добываются: 5.2.3.1. Покупкой у торговцев и неписей 5.2.3.2. Редким нахождением в луте 5.2.3.3. В терминалах лабораторий (при этом была идея ограничения объема данных ПДА, чтобы преодолеть каскадную защиту и добраться до вложенной папки с информацией, потребовалось бы поманипулировать данными, кроме того была бы инфа о неподтвержденных артах, просто обманки и порченные данные с привлекательными заголовками. В общем, чтобы копаться в научных компах, примерно аналогично Фаллауту 3). 5.2.3.4. Получением за квест 5.2.3.5. Выкрадыванием/добычей у ученых, военных и проч. Фактически это целая линия принципиально новых квестов, причем с сильным намеком, что то, что трудно достать - можно легко купить у кого надо. 5.3. Торговля артефактами Здесь все просто и логично. 5.3.1. Торговцы покупают все, но заказывают ТОЛЬКО наборами, которые составляются сообразно необходимости. Лечебный, огненный, рентгеновский и прочее. В составе как правило 1-2 небезопасных арта и 1-2 компенсирующих (радиоактивный и антирадиационный) для безопасности всего комплекта. Принимая во внимание геморрой с добычей набора (разные аномальные поля, экипировка, риск попасть на мародеров) - очень сильный стимул пойти и купить компоненты у старателей. У них они всегда есть. 5.3.2. Без квеста покупается по половине цены минимум, продается по 2-3 кратной максимум. Таким образом 10-кратные цены не отпугнут покупателя. 5.4. Опасные арты и дезактивация. С некоторыми артами нельзя будет заходить в лагеря. При наличии их в инвентаре ГГ не пропускает охрана. В неохраняемых лагерях есть шанс выпадения трупов рядом с ГГ и последующим обвинением его в смерти. Соответственно, это повод для встреч с клиентами вне лагерей. А клиенты бывают разные... Кроме того в качестве дополнительного источника трат, предлагается установить в крупных лагерях дезактиваторы, которые за деньги снимут радиацию. Это не та радиация, которую можно вылечить антирадом. Это некая величина Р, коэффициент накопления остаточных доз. Игрок Р не видит. Чем он больше - тем быстрее увеличивается доза, тем труднее лечится. Снять Р до 0 может только дезактиватор и лагерях и у Доктора. Скрытый текст 6.1. Ближе к центру Зоны должны возрастать радиационный и пси-фон. Это даст необходимость покупки экипировки и медикаментов. 6.2. Ближе к центру Зоны снижается ценность артефактов и увеличивается ценность всего остального. НА ЧАЭС любое использование кнопки "использовать"/открыть инвентарь трупа должно прибавлять радиацию (обычную). Это покажется хардкором, но в действительности ВСЕ предметы там должны быть заражены. Это ЧАЭС, а не Гавайи. Стало быть нужна ДОРОГАЯ экипировка и много запасов. 6.3. Многие вещи должны быть организованы так, чтобы ГГ не было стимула расстреливать всех подряд. Чтобы ему нужно было бы ладить с вояками, например, чтобы покупать спецпатроны. 6.4. Проход через блокпосты - по пропуску. Пропуск привязан к дате выдачи и действует N суток (чтобы не задействовать таймер). Пропуск стоит денег. Никаких бутылочек за проход. 6.5. Налоги с ГГ в пользу группировок за пребывание в лагере - патронами, деньгами. 6.6. Все подземки должны содержать сюрпризы. Например, отравленную атмосферу. Темноту. Это повод купить что-то, чтобы бороться с этим. Например, исправный противогаз и фильтры. 6.7. Покупка частей зверей теми, кому они нужны. Копыта - изготовителями антирада. То, что употребляется в пишу - торговцами. Остальное - только учеными. Естественно, покупаются только свежие запчасти. Имеются продавцы запчастей. 6.8. Рынки. ИХ могут "держать" разные группировки и они проходят на нейтральной территории. На рынке действует правило нейтралитета всех ко всем. Нарушителя расстреливают все присутствующие и их группировки. Отличный способ контактировать с теми, с кем во врагах. 6.9. Старожилы могут продавать что-то "эдакое". Настойки на грибах, светящиеся патроны, предсказания будущего, в том числе места спавна артов. 6.10. Ряд медикаментов должны действовать мгновенно, ряд - определенный промежуток времени защищать от воздействий. НАпример: водка, желтая аптека - снимает дозу сейчас же, антирад - предохраняет от дозы в течение 2 минут. Это стимул покупать и то и другое. 6.11. С ростом ранга ГГ нпс должны соответственно перевооружаться, чтобы быть сильными противниками. Если вначале мы на АТП стреляем из пистолетиков, то к открытию входа в Припять на Кордоне бандосы должны уже быть поголовно вооружены автоматическим оружием и хорошими костюмами. 6.12. Жывотные ближе к центру Зоны должны быть более стойкими и наносящими больший урон. В Припяти каждый удар по ГГ может прибавлять дозу. По чуть-чуть. Звери же там не в стерильности живут. 6.13. Поврежденный противогаз не защищает. Стимул покупать костюмы с ЗЦД. 6.14. Платить за любую информацию не по квесту. Никого в НС не смущало выложить 300.000 за точку перехода с Радара на АС (обратно). Просто потому, что не было других вариантов. Скрытый текст Основной принцип: ничто не должно дублировать друг друга, каждый предмет зачем-то должен быть нужен. Тогда увидится и схема отъема денег у ГГ через него. Даже из ПДА можно выжать бабки. Как? 1. Долг Сидоровичу с начала игры за девайс. ОН не папа, хотя у Меченого и ДР. 2. Отображение разных каналов связи через оплату, включая военные, наемнические и пр. Заплатил за сталкерскую сеть - получи сталкерские сообщения. Заплатил за военных - получи их переговоры. И т.п. ПОтому что фразы могут нести в себе информацию. В АМК2 было реализовано удаленное получение квеста в течение 15 сек после объявления об этом в сети. Позже, в случае торможения ГГ, проскакивает сообщение любого нпс о взятии квеста. Намек типа. 3. Батарейки! ПДА не открывается, детектор не работает, фонарь не включается. Делается отдельное окно всех электроприборов, потребляющих батарейки. Как вариант - зарядка у торговцев. Минус - таймер на каждый девайс. Это куда вкуснее "темной энергии" в НС. И это в целом не хардкор. Не предлагаю же я делать почти бессмертных персонажей и суперхимер, в которых нужно, как в боссов Фаллаута-3 (допа Братство Стали) на харкоре, выпустить боезапас роты, чтобы убить одну штуку. Тут именно все доступно, но за бабки. Это не хардкор, это антижлобство. НА моей памяти все, орущие про хардкор просто-напросто хотели одного - беспроблемного хождения по Зоне в роли Крутого Меченого и беспроблемного накопления бабосов и лута. Это именно жлобство. Если так важны миллионы Меченого - о нормальной экономике можно забыть. Она работает только тогда, когда ее участник может сдохнуть без именно этого товара. СОбственно, в реальной жизни это никого не смушает, кажется. Ссылки на этот текст одним файлом:https://cloud.mail.ru/public/QTKh/Wpo6Ainoq экономика.txt 3 1 2 "Человек в черном спасался бегством через пустыню, а стрелок преследовал его" (с) Стивен Кинг "Темная Башня" , книга 1 "Стрелок" Ссылка на комментарий
Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2023 Поделиться Опубликовано 23 Января 2023 @vdv5549 тема-то по экономике... Сюжетные дела - здесь. @pz_3 Ну GSC-то как-то исстарались. @Arhara-то как-то придумал. @Сяк-то как-то фантазировал. @Jek@n-то что-то креативил. И др. Нет препятствий, в общем-то. Просто рук для реализации придумок нет. Чем сложнее агрегат, тем больше вероятность выхода его из строя. Чем интереснее сюжетка - тем больше на нее навешивается, тем сложнее реализация, тем больше в современных условиях и с современными требованиями игроков к моду требуется рук и времени. 2 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
vdv5549 443 Опубликовано 25 Января 2023 Поделиться Опубликовано 25 Января 2023 (изменено) 23.01.2023 в 22:05, Murarius сказал: тема-то по экономике... Ну, по экономике, так по экономике. Понимаю, что с экономической точки зрения моё предложение "сократить респавн неписей" не выдерживает никакой критики (меньше спавнятся - меньше стреляем - меньше покупаем патроны). Если я правильно понял Гурича, то он предлагает полностью вывести ГГ из режима "автономии" (когда лут позволяет восполнять запасы истраченых патронов, аптечек и т.д.) и заставить его торговать и тратить деньги. В таком случае, КМК, нужно порезать до минимума лут, убрать все тайники неписей (за спасение непись будет делиться самым дорогим - информацией) и строго дозировать респавн артефактов. Равно пересмотреть модель спавна артов (на каких локах какие арты спавнятся). Отменить обмен "запчастей" зверюшек на патроны у торговцев, оставив его только у учёных и охотников (допустим у Цукермана мы получаем пачку дроби за 3 собачьих хвоста, у охотников за 5). Пересмотреть порядок цен у торговцев (ну не может одинаково стоить пачка дроби у Сидора и Скряги - высокую цену у Сидора не "вывезут" новички, с низкой ценой "прогорит" Скряга). Соответственно, для ГГ будет дилема : купить дорого, но сразу (условность), или дёшево, но топать пешком до Сидора (либо телепорт, но за артефакт). По оружию/броне с экономической точки зрения. КМК, этот вопрос был хорошо решён в ЗП (покупаются стволы/броня только с определённой степенью износа). Всё остальное - в утиль. В нашем случае "утиль" можно будет использовать как своеобразные "ремкомплекты". Для каждого семейства оружия/брони свой ремкомплект. Ремкомплекты могут быть как переносные (ходить со своим от ремонтника к ремонтнику), так и просто лежать "в схроне" у ремонтника (каждому нужно будет приносить "свой" хлам). ГГ должен иметь возможность чинить оружие максимум с 10% износом (типа почистить пороховой нагар, протереть оптику). Всё остальное - к ремонтнику. Пока всё. P.S. Даже в нынешней версии Солянки отнимите у Ворона обмен "запчастей" на патроны - и я буду вынужден бегать в Бар, менять на них артефакты. Изменено 25 Января 2023 пользователем vdv5549 Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов. Ссылка на комментарий
Василий Трамплинов 2 Опубликовано 13 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2023 @vdv5549 На самом деле если ему и нужны усложнения то пусть выпускает свой патч, в НС новой это не нужно, мы ради фана играем, а не ради гринда 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти