dsh 3 824 Опубликовано 27 Января 2022 @h0N0r посмотри вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/7dd4bb322bd960d43e2a404743d8830164a1d4d0/gamedata/scripts/xr/xr_logic.script#L1810 save_logic_online() и load_logic_online(), а так же из вызов в xr_motivator.script https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/7dd4bb322bd960d43e2a404743d8830164a1d4d0/gamedata/scripts/xr/xr_motivator.script#L241 https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/7dd4bb322bd960d43e2a404743d8830164a1d4d0/gamedata/scripts/xr/xr_motivator.script#L361 Это для движка OGSR. Если посмотришь там историю коммитов, то в прошлом увидишь, как это было сделано для x-ray extensions, что, скорее всего, даже для классического движка подойдет. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 6 Сентября 2022 @Houdini_one для тех, кто в гулаге, оно и так работает, активная секция изначально сохраняется. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 6 Сентября 2022 @Houdini_one не, не могу уже ничего вспомнить по этому поводу. Единственное замечу, что сложная логика в гулагах делается через состояния гулага, а не через разные секции логики. Например, если все в лагере должны до определенного момента патрулировать, а после определенного момента сидеть у костра, то вместо наворачивания разных секций логики и переходов между ними, лучше сделать два состояния лагеря, каждое со своей логикой. @Houdini_one а с тем же Шустрым, например, то вместо того, что бы находясь в первом гулаге на АТП, бежать в ДН, нужно перевести его в другой гулаг, например в тот же ДН, и пусть уже бежит спать, будет членом лагеря ДН. Собственно говоря, насколько вижу, оно так и происходит: [smart_terrains] esc_prisoner = {-tutorial_wounded_give_info} esc_lager = {+tutorial_wounded_give_info} Хотя у меня не оригинал распакован. Возможно это уже в ОП-2 поменяли. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение