Перейти к контенту

ОП 2.2: Правки и модификации


Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, Islandec сказал:

Ребята помогите пожалуйста. Начал играть на старом патче и уже прошел довольно далеко. Только недавно заметил пропажу перехода из забытого леса в тд.

Скрытый текст

Любой переход можно заспавнить через ui_main_menu.script. 

Вот как выглядит функция спавна перехода ЗЛ-ТД: 

function td_from_puzir_spawn() --в релизе его можно было просохатить.

А вот что нужно вписать в ui_main_menu:

   elseif dik == DIK_keys.DIK_F11 then
            buusty_dialog.td_from_puzir_spawn()

Если сам не осилишь, в личку пиши.

Изменено пользователем tihik
  • Нравится 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Движок поддерживает HRTF, но не видит ini в своей папке для его активации, включить можно только принудительно утилитой alsoft-config.

На вкладке "HRTF" переключить "HRTF Mode" в "Force on". Это должно принудительно включить его для всех openAL совместимых игр.
Там же делается возврат в прошлое состояние, а также меняются другие настройки.
В самой папке движка никакие дополнительные soft_oal.dll, wrap_oal.dll и их ini не нужны, так как они не работают, движок их не видит.
Если у вас изначально работает HRTF, то скорее всего он уже ранее был принудительно включен.

Взято из 1.1.1_Groks_Better_Sound_for_Anomaly_1.5.1 и проверено, можете сами оттуда скачать. По ссылке только нужное. Запускается из любого места, в игру класть не надо.

СКАЧАТЬ

 

Изменено пользователем wdfgosdgf
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Bumsya сказал:

Можно полностью отключить сон, тупая штука.

Какой в этом смысл? Как ты будешь арты варить? Желательно никуда на время варки не отлучаться - наитупейшее занятие сидеть 3 часа у аномалии и ждать, лучше у нее поспать, так ведь. Игровой ночью не всегда хочется шарахаться - запустил сон, 2 сек. - через esc вышел, прошло 8 игровых часов. Сдается мне, не сон тупой.. Впредь аргументируйте свои хотелки, что-бы заинтересовать тех кто может ваши хотелки осуществить. Отвечать не нужно, ты явно не разобрался в вопросе.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

Камрады, подскажите где ковырнуть, что бы дистанция до цели отображалась с оружием в руках?

Добавлено tihik,

Вроде в движке зашито.

Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости

Сергей Клочков. " Лунь"

Ссылка на комментарий
46 минут назад, tihik сказал:

аргументируйте свои хотелки,

Арты у меня варятся за минуту, а вот когда по гг турели , танки, вертолёты стреляют, а ему спать приспичило это ужас

Изменено пользователем Bumsya
Ссылка на комментарий

@Bumsya  понятно. Сон здесь: gamedata\scripts\dream.script Смотри соотношение сна и бодрствования, влияние энергетиков, дальше сам.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
13.01.2022 в 13:33, voltmod сказал:

Адаптация SWTC 2.0 к ОП 2.2+шейдерный компот+фонарик.

Судя по картинкам вещь, кажется, Обалденнейшая, что и побудило меня скачать ЭТО и установить на свой ОП 2.2. Тем более, что там, оказываются, есть изменения и обновления, внесённые буквально за пару недель до момента скачивания, что, конечно же, радует ещё больше.

 

Скрытый текст

1) У меня почему-то картинка получается мягко говоря, не совсем такая, как на скриншотах Автора адаптации этой SWTS. Устанавливал у себя всё, что там было, кроме содержимой папки "r2 без дофа мелтака". Разумеется, полностью адаптировав с правлеными мною ранее файлами, если таковые имелись в моей Геймдате.
Из вложенного в архив "user.ltx" перекидал в свой всё, кроме назначенных кнопок управления, удобных мне. Потом попробовал поизменять по всякому, в том числе и через консоль. Слабые познания в этой области вынудили меня порядком огорчиться.

 

Можно ли убрать размытие на дальнем плане и слишком сияющие, чуть ли не светящиеся блики, особенно на белых цветочках (трава от Лукиана для ОП 2.1) через колдовство с циферьками в:

 

Скрытый текст

_preset Extreme
ai_use_torch_dynamic_lights on
amk_option_hud 1
amk_option_mus on
autochange_difficulty off
autosave_enable off
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLSHIFT
bind crouch_toggle kC
bind accel kLCONTROL
bind sprint_toggle kCAPITAL
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind turn_engine kB
bind cam_1 kCOMMA
bind cam_2 kPERIOD
bind cam_3 kSLASH
bind cam_zoom_in kADD
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind wpn_7 k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kJ
bind use kF
bind scores kF4
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kTAB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kF2
bind map kF1
bind contacts kF3
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind quick_save kF5
bind quick_load kF8
bind creep kX
bind wpn_scope_ops kNUMPAD7
bind wpn_gl_ops kNUMPAD8
bind use_quick_slot0 kNUMPAD1
bind use_quick_slot1 kNUMPAD2
bind use_quick_slot2 kNUMPAD3
bind use_quick_slot3 kNUMPAD4
bind use_quick_slot4 kNUMPAD5
bind use_user_action0 kNUMPADENTER
bind use_user_action1 kSUBTRACT
bind use_user_action2 kF6
bind use_user_action3 kF7
bind use_user_action4 kG
bind use_user_action5 kDECIMAL
bind car_body_take_all mouse4
bind wpn_sl_ops kNUMPAD9
bind_sec use_quick_slot0 mouse5
bolt_visual bolt
buy_item nil
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_dynamiccrosshair on
death_counter game=391,death=0,anoms=0
dialog_numbered on
dynamic_anoms on
engine_show_object_hit off
ext_animations off
font_profile xbigger
g_affinity 0x1E
g_always_run on
g_autopickup off
g_backrun off
g_cam_height_speed 8.
g_cam_lookout_speed 1.5
g_current_hud advancer
g_current_inventory default_medium
g_dialog_wnd_alpha 128
g_fly_show_info_delay 1000
g_game_difficulty gd_master
g_lang rus
g_langc east_1251
g_langf east
g_show_relation_in_ui on
gp_deffered_reload on
gp_demand_reload off
gp_fixed_reload on
gp_open_scope on
gp_show_enemy_minimap_spot on
gp_show_modificators on
gp_sticky_scope off
hc_armed_custom off
hc_armed_scale_type 1
hc_unarmed cursor3
horror_time_enable off
hud_adjust_mode 0
hud_adjust_value 0.
hud_art_panel_visible on
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist on
hud_indicators_visible on
hud_info on
hud_min_crosshair on
hud_qs_panel_visible on
hud_qsp_empty_slot_visible on
hud_qspanel_anim_time 2000
hud_weapon on
invalid_objects nil
invert_trade off
load_last_save jjj
ls_show_progress on
ls_text_offset_x 30.
ls_text_offset_y 90.
mm_music on
mm_net_player_name _
mouse_invert off
mouse_sens 0.1
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dedicated_sleep 5
new_sms off
pause_on_load on
pause_on_load_call_sound on
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 38
r1_dlights on
r1_dlights_clip 75.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.333
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.000000,0.000000,0.000000
r2_aa_kernel 0.3
r2_aa_weight 1.000000,0.075000,0.000000
r2_allow_r1_lights on
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 5.
r2_ls_bloom_fast on
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 1.
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.2
r2_ls_depth_bias -0.0001
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 1.
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.
r2_slight_fade 2.
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details on
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 2.
r2_sun_lumscale_amb 1.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.5
r2_sun_near 23.
r2_sun_near_border 1.
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 5.
r2_tonemap_amount 1.
r2_tonemap_lowlum 0.9
r2_tonemap_middlegray 0.8
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.1
r2em 0.
r__detail_density 0.2
r__geometry_lod 3.
r__msaa_level 0
r__supersample 1
r__tf_aniso 16
r_fps_lock nofpslock
renderer renderer_r2
respawn_type 3
rs_c_brightness 1.5
rs_c_contrast 1.
rs_c_gamma 1.5
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_stats_fps on
rs_v_sync on
rs_vis_distance 1.5
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx on
snd_level_emb_music on
snd_level_emb_sounds on
snd_mm_volume_music 0.2
snd_targets 16
snd_volume_eff 0.4
snd_volume_music 0.4
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
texture_lod 0
ui_allow_operations_tsb off
ui_show_conditions on
ui_show_extdesc on
ui_show_focused on
ui_show_selected on
ui_show_trade_sb on
user_name jjj
vid_mode 1920x1080
winv_reload_enable off

 

2)    Папка --scripts-- в Геймдате:
        а) Выделена с двух сторон дефисами. Нигде не нашёл указаний, что эти дефисы означают и что именно с ней надо делать.
        б) В "bind_actor.script" не нашёл строки "function stalker_binder:update(delta)". Есть только "function actor_binder:update(delta)", после которой идут указанные в  "Адаптация дофа мелтака.txt" строки "object_binder.update(self, delta)".
Строка "function stalker_binder:update(delta)" есть в "bind_stalker.script". Туда надо добавлять

"-- Meltac start                 // эти строки нужно добавить"

и последующие?

 

==========

 

3) Ну и в довесок немножечко из "другой оперы" заодно:

Высота и дальность прорисовки травы в ОП 2.2 хоть как-то можно изменить через тот же user.ltx или каким иным способом, что бы текстурки в build_details.dds не перерисовывать? А то ромашки там вымахали высотой чуть ли не до плеч НПС и ГГ, а начинают они проявляться лишь в радиусе каких-то 20-30 шагов вокруг.

 

Одним словом CoreI7 13700 и GeForce RTX4070 на моём ноутбуке, оказывается, позволяют наслаждаться Миром S.T.A.L.K.E.R на максималках с ФПС около 200 и хотелось бы ещё больших и ярких впечатлений от Потрясающих Видов ЧЗО, даже если вокруг временами бушует угрюмое ненастье.

Или может кто поделится своими Настройками к SWTC, позволяющими услаждать взор фантастически реалистично картинкой на мониторе, насколько этого может позволить ОП 2.2?

 

 

З.Ы. К Автору Адаптации обращался в личку, но увы, безответно.

Изменено пользователем JJJ_KG_312
Дописать нужное.
Ссылка на комментарий

@JJJ_KG_312 

Скрытый текст

1. Это все очень индивидуально. Шейдеры важны, под них картинка и настраивается. Пересветы и темень в user по lumscale смотри, в усере явно задрано, там в районе 0.7-1.2 надо крутить:

r2_sun_lumscale
r2_sun_lumscale_amb

r2_sun_lumscale_hemi

Прогугли все три или методом тыка)) тут свет солнца, фоновая и светимость земли объектов. Настраивать на погодных циклах ясно и ночь с луной и без, долго и муторно..

2. Это значит что данная папка отключена, можно ее удалить.

3. Высота и дальность травы в ОП 2.2 не регулируется(зашито в движке). Только в build_details.dds "рисовать"

 

P.s. имхо: самая красотень по графонию у Лехи в крайней сборке. Там и build_details - лучшие.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
06.06.2024 в 11:51, JJJ_KG_312 сказал:

без малого уже лет 10 всё никак не освою премудростей запаковывания обратно в db

xrCompress 

Скрытый текст

- Наличие удобного UI
- Отсутствие необходимости создавать батники для запуска
- Возможность запаковки в формат любой части игры
- Возможность задать собственные ключи шифровки

- Для работы требуется Visual C++ 20
- При изменении ключей к архивам требуются правки движка для запуска.

 

Краткая инструкция (Скрыть контент)

1) В папку "gamedata" кладём ресурсы, которые необходимо запаковать
2) Запускаем xrCompress.exe, настраиваем
3) Жмём кнопку "Старт". Готовые архивы будут лежать в папке "!ready"

 

Источник

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
07.06.2024 в 13:04, tihik сказал:

Благодарю! Выручил!

 

Комрады, может кто подсказать, а колыхание травы или вообще растительности в отдельный тайм-фактор = 1 или совсем на 0.5 никак нельзя где-нибудь подкрутить, что бы при стандартном течении игрового времени (5 к 1 вроде?) вся ботаника не так судорожно трепетала? Возможно, плохо искал, но по форумам перерыл вроде бы везде.

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, JJJ_KG_312 сказал:

колыхание травы или вообще растительности в отдельный тайм-фактор = 1 или совсем на 0.5 никак нельзя где-нибудь подкрутить

Не думаю что это можно подкрутить конфигами. В папке level, в подпапках локаций, рядом с файлами build_details.dds куча всяких файлов, вот где-то в них это скорее всего и регулируется как анимация или что то подобное. Пробовал в смежную тему погрузиться - травку свою посеять)), и в принципе получалось, но слишком это все затратно по времени, да и существующие варианты на мой взгляд и так уже оптимальны по засеву и плотности, потому оставил эту затею. Вот где-то там в процессе поиска и про колыхание тоже вроде встречалось. Мне порекомендовали Уроки Андрея Непряхина, по ним и разбирался, в интересующем вопросе. По твоему вопросу можно с плейлиста Создание локации начать, ну и SDK осваивать придется. Если и не найдешь ответ, то правильное направление точно. Ну и тут в теме это все вряд ли уместно, так что давай прекращать. Есть раздел на форуме: SDK и маппинг, про запаковщик кстати - тоже мимо темы. По большому счету, ответы есть на все.. Просто надо лучше искать.

1 час назад, JJJ_KG_312 сказал:

Благодарю! Выручил!

Это лишнее, достаточно реакции на пост с полезной информацией.

  • Спасибо 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
Цитата

Как отключить тряску камеры во время часа ужаса?

Скрытый текст
	[3]={ --эффекты всякие
		["run"]=function()
			give_info("save_prohibited")
			set_value("HT_state",4)
			local sf_id_state=get_value("HT_sf_state",true)
			if sf_id_state then
				HT_effects()
				--закомментировать как тут
				--level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 77777775, true, "")
				--level.add_pp_effector("nano.ppe", 77777773, false)
				--level.add_pp_effector("nightvision.ppe", 77777772, false)
				--level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 77777771, true)			
			end
			Timer:start_ms("HT_timer_news", 50, "horrortime.HT_sf_state()")
			Timer:start_ms("HT_timer_state", 50, "horrortime.run_state_HT()")
		end,

 

Изменено пользователем tihik
  • Спасибо 2
  • Нравится 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

@dimon1105 
biodetector.script
Начальные установки:

Скрытый текст


-- верхний левый угол окна (координаты левого верхнего угла текстуры биорадара)
--* 1024 = const. Корректировать по желанию. min = 0. Начальное значение.
--* 0 = const. Корректировать пожеланию. мах = 768 - biomap_heigth. Начальное значение.
local biomap_x = 1024-biomap_width --* положение текстуры по горизонтали.
local biomap_y = 0 --* положение текстуры по вертикали.


 


Аналогично, но уже с учётом поправок под конкретное разрешение в игре. (5:4, 16:9, 16:10 и т.д.)

Скрытый текст


function update(delta)
...
--* biomap_width, biomap_heigth, значения определяются в зависимости от scale_x для каждого из типов разрешения (5:4, 16:9, 16:10 и т.д.)
            scale_x=(screen.height/screen.width)/(768/1024) --* коэффициент поправки для (5:4, 16:9, 16:10 и т.д.)
            scale_y = scale_x
            if scale_x==1 then
                biomap_heigth=256 --* высота текстуры
                biomap_width=256 --* ширина текстуры
                --log("1:1")
            elseif scale_x> 0.7 and scale_x<0.82 then
                biomap_heigth=340
                biomap_width=315
                --log("16:9")
...
            end

--* Координаты текстуры биорадара на экране.
            biomap_x = 1024-biomap_width*scale_x --* это смещение текстуры по горизонтали.
            biomap_у = 0 + const --* это смещение текстуры по вертикали.


 

 

Подвижная часть рассчитывается уже относительно этих координат.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@CITIZEN_N Сначала жми перезарядку ,а потом беги сколько хочешь. Меченый бегом будет продолжать перезарядку.

Добавлено tihik,

19.07.2024 в 17:42, CITIZEN_N сказал:

Подскажите пожалуйста, существует ли способ дать возможность Меченому/Стрелку осуществлять перезарядку оружия во время спринта, без этих "сбрасываний" скорости?

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, duke65 сказал:

помирите меня (т.е. Меченного) с Ворониным

Ты выложил только сохранку, а не сказал какая у тебя сборка, какой патч установлен, есть ли правки. И потом, если ты в Баре зацепил кого то или завалил, при чем даже нейтрала, то некоторые долговцы начинаются агриться. Стандартным методом примирения не добьешься их постоянной лояльности. При новом заходе в Бар, кто то из них будет снова агриться. Лучший вариант- откатиться до момента когда было все хорошо с долгом. Есть вариант, если кто то возьмется удалять поршни, которые выдаются при стрельбе в Баре.

Изменено пользователем zima59
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, существует ли для ОП 2.2 правка, добавляющая поддержку сверхшироких мониторов (3840х1080 в частности интересует)? В гугле инфу не нашел, на все запросы выдает спавнеры и прочее.

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Вурдалак сказал:

существует ли для ОП 2.2 правка, добавляющая поддержку сверхшироких мониторов

На данном сайте ничего подобного нет, да и в интернете тоже вряд ли...

Подавляющее большинство модов имеет разрешение 1920х1080. В некоторых есть адаптация под формат 16 на 10 - 1920х1200

Более широформатные разрешения не поддерживаются в силу редкости таких экранов и их элементарного отсутствия у разработчиков модов.

Изменено пользователем shahvkit
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Господа всем добрый, подскажите пж, ранее на оп 2.1 видел в какой то правке ретекстур нанокостюма под костюм из Крайзиса, я думаю можно её и на 2.2 перенести, но чет не могу найти, мб знает кто или вообще просто сам файл с текстурами на него найдется?

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Метла сказал:

как и где найти звуковые файлы из оп 2.2.

Звуковые файлы лежат в папке sounds, она запакована в архив gamedata.db_sounds_0...1...2. 

Распаковать или найти распакованный файл.

Распаковать можно STALKER_Data_unpaker_Ru.exe

Файл 30 kb, поместить в корень ОП 2.2 ( к файлам gamedata.db),  запускаете его. в низу в строке "Имя файла" пищите по аглицки букву G, из выпавшего списка выбираете файл и жмете "открыть" , указываете место сохранения и любуетесь результатом.

Добавлено  Купер,

Перемещено.

  • Полезно 3

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...