Перейти к контенту

ОП 2.2: Правки и модификации


Рекомендуемые сообщения

Увеличенный пистолетный слот и 33 арта на пояс для дефолтного инвентаря под разрешение 16х9

Скрытый текст

Увеличенный пистолетный слот и 33 арта на пояс для дефолтного инвентаря под разрешение 16х9 - Подходит на все вариации ОП-2.2
\skins_ui\inventory\default\config\ui\inventory_new_16.xml
\skins_ui\inventory\default\textures\ui\amk_ui_base_texture_16.dds

 

Под другие инвентари и разрешения делаем по подобию. Необходимые параметры в конфиге помечены.
Ну и с фотошопом придется разобраться, если хотим "красоту"))

 

Рекомендация по увеличенному слоту:
Ставим в него только уникальное оружие, не используемое НПС. 
Иначе возможны проблемы с логикой НПС и как следствие вылеты, битье сейвов.
Хотя иногда прокатывает, но лучше не рисковать.

 

В конфиге оружия:
slot = 1    ;1 пистолетный ;2 автоматный ;13 дробовики
=========================
Добавляем самостоятельно, файлы есть в шапке : "Распакованные файлы и инструкция по самостоятельной распаковке архивов игры"

В \config\system.ltx --33 ячейки дописать, если нужно
max_belt    = 33

В \scripts\inventory.script
self.imm_limits = {100, 86, 73, 60} --лимит защитных свойств для уровней сложности, ставим 150 или больше

 

33.png

 

Изменено пользователем tihik
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Dickinson сказал:

Как убрать эффект от атаки пси-собак. Не фантомов. а именно эффект в глазах?

Скрытый текст
-- Атака пси-пса из билда 1935
--===так закомментируй===--
function monster_binder:psy_dog_attack()
--	self:effector(4000, 20, function()
--		level.add_cam_effector("build_1935_pseudodog_effect_1.anm", 9901, false, "")
--		level.add_cam_effector("build_1935_pseudodog_effect_2.anm", 9902, false, "")
--		level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 9903, false)
--		say("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0")
--		self:hit(hit.telepatic, 0.05, 0)
--		self:drop(0.5)
--	end,"psy_dog_attack")
end
--=======================--

 

 

  • Спасибо 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

При прохождении квеста Пси фактор эта правка не работает.

Фиг бы с той атакой. так все собаки на один цвет становятся и часто убиваю квестовую.

Добавлено tihik,

Скрытый текст
[m_pseudodog_attack_effector]
duality_h		= 0.01
duality_v		= 0.01
blur			= 0.01
gray			= 0.5

Количество фантомов можно уменьшить:

; КВЕСТОВАЯ ПСИ-СОБАКА САХАРОВА
[psydog_saharov]:psy_dog
visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend
panic_threshold		= 0.01
Min_Phantoms_Count	= 10
Max_Phantoms_Count	= 12

В квесте их количество вроде не указывается

Заметка изменена

Ссылка на комментарий
1 час назад, ritm.takta сказал:

бесшумность как у брони Восход

Бесшумность это как раз баг, недоработка - не прописаны некоторые параметры для дополнительно добавленной брони.

Так что тут надо наоборот исправлять этот момент, чтобы звук шагов появился как у остальной брони.

Если не ошибаюсь, то исправления делаются в модели самой брони, и в файлах расположенных в config\models\capture

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@sddd Бинокль после апгрейда у Долговязого будет их видеть.

Скрытый текст

 

А что бы самому сделать то открой конфиг бинокля wpn_binoc_m2,  найди эти строки;

vis_script_objects            = true

vis_script_valid            = vis_script.is_valid_object
vis_script_color            = vis_script.get_color,  и вставь их в конфиг снайперки с автозахватом, затем в скрипте vis_script.script после секции : ["wpn_binoc_m2"]={
        ["auto_turret_1"]={
            ["check"]=function(check_object)
                local exploded=check_object:is_car() and check_object:get_car():IsExploded() or false
                return not exploded and has_info("dolgovyazyi_binoc_upgrade")
            end,
            ["color"]=GetARGB(255,255,50,0)
        }
    },

добавить:

["wpn_m4_m1"]={
        ["auto_turret_1"]={
            ["check"]=function(check_object)
                local exploded=check_object:is_car() and check_object:get_car():IsExploded() or false
                return not exploded
            end,
            ["color"]=GetARGB(255,255,50,0)

        }
    }    
}

после:

visions["wpn_binoc_m2"]["auto_turret_2"]=visions["wpn_binoc_m2"]["auto_turret_1"]
visions["wpn_binoc_m2"]["turret_to_strelok"]=table.deep_copy(visions["wpn_binoc_m2"]["auto_turret_1"])
visions["wpn_binoc_m2"]["turret_to_strelok"]["color"]=GetARGB(255,0,255,50)

добавить:

visions["wpn_m4_m1"]["auto_turret_2"]=visions["wpn_m4_m1"]["auto_turret_1"]
visions["wpn_m4_m1"]["vehicle_btr"]=visions["wpn_m4_m1"]["auto_turret_1"]
visions["wpn_m4_m1"]["vehicle_apc"]=visions["wpn_m4_m1"]["auto_turret_1"]
visions["wpn_m4_m1"]["turret_to_strelok"]=table.deep_copy(visions["wpn_m4_m1"]["auto_turret_1"])
visions["wpn_m4_m1"]["turret_to_strelok"]["color"]=GetARGB(255,0,255,50)

 

добавь такую же секцию только вместо "wpn_binoc_m2" пропиши например ["wpn_m4_m1"]  это снайперка Фенрира или что там будешь менять. Еще и бтры будет видеть.

 

Изменено пользователем achavanin
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Intel Core i5-10400F  2.90GHz Ram32ГБ.NVIDIA GeForce GTX 3060 12GB . ОС Windows 10 Корпоративная 64-bit,Сталкер ТЧ 4-й патч,Народная Солянка от19.04+14.08+патч3.09 Пройдена 3 раза!Прошел ТТ2 +апдейт. Пройден Фотограф!Народная Солянка 2016г. пройдена!

Ссылка на комментарий
3 часа назад, волк79 сказал:

на озвучку бандитов из оригинала ТЧ?

https://ru.files.fm/u/awauyexv3z

Вот выжимка из оригинала ТЧ, только бандиты.

Добавлено tihik,

Зеркало: Озвучка бандитов из оригинала ТЧ

Ставить по пути:

sounds\characters_voice\human_01\bandit

sounds\characters_voice\human_02\bandit

sounds\characters_voice\human_03\bandit

sounds\characters_voice\human_new\bandit

В какой(каких) папке(папках) заработает озвучка - то и будет правильно, проверяйте самостоятельно.

Совместимость: ОП-2.1 - ОП-2.2

 

Заметка изменена

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Кто-нибудь знает, как заспавнить рабочий БТР?

Пользуюсь спавнером от Котовода. В esc_blockpost_btr.ltx прописал, чтобы два БТРа у блокпоста на Кордоне стреляли по врагам - всё работает. Теперь хочу иметь возможность спавнить точно такие же БТРы по примеру спавна НПС и монстров.

В spawner.script в секцию НПС прописал несколько вариантов БТРов. В том числе vol_vehicle_btr (в файле vechicles.ltx так помечен БТР на Кордоне). БТРы спавнятся перед ГГ, но абсолютно ни на что не реагируют. И в каждый из них можно залезть. То же происходит, например, с Шилкой.

Вражеские турели (и обычная, и гаусс) у меня настроены так, что тоже стреляют по врагам. И если их спавнить тем же образом, что и БТРы, они точно так же просто стоят и ни на что не реагируют.

Про возможность спавнить турели Стрелка знаю, но хотелось бы иметь возможность спавнить БТРы в некоторых местах для адекватной защиты определённых точек на локациях.

Ссылка на файлы, относящиеся к моему вопросу: https://drive.google.com/drive/folders/18DumG8F7sE_S43HIQSICRf1Y3HL2B6fu?usp=sharing

Ссылка на комментарий

Озвучки НПС из оригинальной Тени Чернобыля. Добавлены озвучки Бандиты. Украинская озвучка военных (не понятно для чего убрали? Играем в Чернобыле, а вояки на русском говорят) также добавлены рандомные фразы для Сидора. Озвучка для веселья будут звучать фразы при входе при выходе из каморки Сидора. Озвучки очень веселые и прикольные. Каждый файл в отдельных папках если кому то какая-то озвучка не нужна ее можно и не брать. Данная озвучка военных была отправлена на сайт с ОП 2.1 это было давно разрабам понравилась. Закинул на гугл так как не все могут скачать с ЯД и ни каких левых файлообменников.

  • Полезно 1

"Безвыходных ситуаций не бывает в принципе" - сказал Дима Шухов перед тем, как его замуровали лучшие друзья в стене недалеко от четвертого реактора ЧАЭС

Ссылка на комментарий

Good day, friends. 

I was wondering if anyone knows if it is possible to remove the black screen effect on death in OP 2.2? Other mods let you see around you after you have died. I would like to restore that function for OP 2.2.

Thank you in advance, and thank you for all of the little edits and tweaks already present in this forum.

Добавлено tihik,

Гугл-перевод: Добрый день, друзья. 

Мне было интересно, знает ли кто-нибудь, можно ли убрать эффект черного экрана при смерти в OP 2.2? Другие моды позволяют вам видеть вокруг себя после смерти. Я хотел бы восстановить эту функцию для OP 2.2.

Заранее спасибо и спасибо за все небольшие правки и настройки, уже представленные на этом форуме.

Come with me, pig's neb!

Ссылка на комментарий

@STAGALA 1 hi, in file gamedata/scripts/sk_actor_death.script delete this lines:

level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 2532, false, "")
level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 2011, true)
level.add_pp_effector("deadcity_wake.ppe", 4467, true)

Don't delete line give_info("biznes_remove_special_item")

 

@hehapkomah нужно спавнить не чистую секцию, а секцию с прописанной кастомдатой. Например, в config/creatures/spawn_sections.ltx секция trenoga_lim1. Для бтр также. Либо скриптом

create_car("vehicle_btr",xyz(-77.605987548828,0.68026804924011,-15.450466156006),163135,660, "scripts\\technics\\btr.ltx")

 

Изменено пользователем Fllfll
Добавлено tihik,

Готовый файл: Удаление эффекта черного экрана при смерти ГГ

Совместимость: релиз - Patch(15.03.2023)

Заметка изменена

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@tihikthank for for the translation, and I'm sorry! I am wrestling with my own translation software and it keeps automatically changing text I've translated from English to Russian back into English... I can't seem to stop it. Many apologies and thanks, again!
@Fllfll that is it! That is it! Thank you! It works like a charm. However it seems the actors body isn't visible when you die, even if you die in third person. Do you have any idea why this is and if it is possible to fix that also? Thank you for all of your help.


@tihik, cпасибо за перевод и извините! Я борюсь со своей собственной программой перевода, и она продолжает автоматически менять текст, который я перевел с английского на русский, обратно на английский... Я не могу остановить это. Приношу свои извинения и еще раз спасибо!

@Fitil, вот оно! Вот и все! Спасибо! Это замечательно работает. Однако кажется, что тело актера не видно, когда вы умираете, даже если вы умираете от третьего лица. Есть ли у вас идеи, почему так происходит и можно ли это исправить? Спасибо за помощь.

Come with me, pig's neb!

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Есть у кого-нибудь правка под последний патч от 13.05.23 "Платные переходы из Бара в Ц.П. на Кордон и обратно". В  распакованном последнем патче, нет файла по пути config\gameplay\dialogs_buusty.xml(( И если честно, я толком не понял что надо закомментировать, чтоб не отнимались деньги?:dash2:

Изменено пользователем Denikius

«Твой драккар на дне лежит, сердце пламенем горит, но прохладны воды в море и душа не знает горя, день придёт, наступит час, смерть ждёт каждого из нас!»

 

Вышел ежик из тумана, выжрал ежик пол стакана, поглядел в пустой стакан и опять ушел в туман)))

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Denikius сказал:

В  распакованном последнем патче, нет файла по пути config\gameplay\dialogs_buusty.xml

Если нет, то берем файлы из распаковки релиза. Там 4 строчки закомментировать...

Платные переходы из Бара в Ц.П. на Кордон и обратно бесплатно Patch(15.03.2023)

Изменено пользователем tihik
  • Спасибо 1

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Чувствительность мыши больше не зависит от оружия, которое игрок держит в руках. Правка само собой не движковая.
Ссылки:
Яндекс диск | https://disk.yandex.ru/d/r71pckY2mZJwhQ

 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Denikius сказал:

Доброго Дня! В каком файле ковырнуть чтоб Броня не ломалась при поднятии арта?

Скрытый текст
		local outf=db.actor:item_in_slot(inventory_slots.OUTFIT)
		if outf then
			local is_outfit=scient[outf:section()]
			propusk=propusk * ( is_outfit or 1)
			if is_outfit then --если броня, которая "смягчает" хит - попортим ее на маленькое значение
				outf:set_condition(outf:condition()-0.005) --тут править
			end
		else

 

  • Спасибо 2

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...