Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 Скрытый текст Скрытый текст Это наш обновленный X-Ray Engine SDK, который мы создали специально для проекта Lost Alpha. Многое было добавлено, исправлено и изменено, здесь далеко не полный список изменений. Мы также включили необходимую документацию. Мы включили несколько тестовых сцен, и 4 полных сингл-плеерных уровня с данным SDK.Примечание: многие из вас наверняка используют декомпиляторы уровней, которые создадут 2000+ объектов / maps. Декомпиляторы будут добавлять объекты в каталог rawdata\objects\levels\-levelname - dir. Помните, чтобы переместить ненужные объекты из rawdata\objects\levels dir куда-то еще, до тех пор, пока они необходимы. Никогда не храните слишком много объектов в rawdata\objects dir, или же редакторы будут работать ужасно медленно, что может привести к сбою компиляции. Настоятельно рекомендуется переместить или переименовать весь каталог объектов во время компиляции уровня куда-то в другое место на жестком диске для максимальной стабильности и производительности, поскольку объекты не требуются во время компиляции, так как они все сохранены в вашем уровне, build.prj файл.Примечание 2: если вы новичок в X-ray Engine, убедитесь, что вы много читали, в противном случае Вы не сможете достичь Ваших целей. Это не песочница.Примечание 3: из-за ограничения размера, rawdata\textures пуст. Этот каталог должен содержать необработанные текстуры в формате tga. Raw-текстуры нужны только для компиляции уровня, поэтому если вы хотите компилировать карты с LA SDK, у вас должны быть ваши текстуры в формате tga. Для этого, вы можете найти конвертер от Bardak'a, который может конвертировать текстуры из dds в tga, сохраняя dir структуры. Не стесняйтесь посетить Sdk.stalker-game.com для просмотра дополнительных статей, и Stalkerin.gameru.net для инструментов. Вы можете найти конвертер, о котором упоминалось выше, отсюда Xray.codeplex.com Убедитесь, что вы читали документацию, поставляемую с этим SDK, а также файлы readme в комплекте с инструментами! Вам нужна будет та же версия visual c redistributable, что был в установщике игры(если она установлена, никаких дополнительных действий не требуется). SDK тестировалось только на Windows XP и windows 7 (32-64bit версиях). Скрытый текст ---------------------------------------------- v.2.6 - 01.04.14 (gri, sky) - ВСЕ РЕДАКТОРЫ: новые экраны-заставки - ВСЕ РЕДАКТОРЫ: оптимизация скорости - XRLC: фикс lightmap'ов, фикс утечки памяти v.2.5 - 30.10.13 (sky) - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: окно bugtrap для sdk - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: Исправлен баг с импортом некоторых типов файлов на Windows 7 и новее (добавлена проверка текущей ОС, больше ключ -editor не требуется) - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: добавленная поддержка текущих конфигураций LA - XRAI: Обновлён для текущих конфигов ЛА и правленных классов объектов (для корректного экспорта спавна) v.2.3 - 15.04.13 (sky) - AE bugfixes: Исправлен экспорт анимации, если изменился стиль рендера. - LE bugfixes: Objects->Library->Editor->Make Thumbnail теперь работает - добавлено в AE: Импорт/Экспорт Surfaces моделей (настройки шейдеров, компил шейдеров и материалов) - добавлено в LE: Добавлена кнопка, чтобы показать/скрыть секции спавна с одинаковыми $spawn именами. При показе всех $spawn секций указывается также стандартное имя секции. v.2.2 - 04.02.13 (sky) - LE bugfixes: больше не надо заново заполнять данные профиля, если вы изменили профиль объекта. Все данные сохранятся для нового профиля. - LE bugfixes: Кнопка Random Rotate больше не залипает. v.2.1 - 29.12.12 (sky) - LE bugfixes: Фикс значений кнопки Random Rotate v.2.0 - 15.12.12 (skyloader, griph00n, little lox) - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: все кнопки/окна, исправлены для windows 7, ключ - editor - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс Sounds->Synchronize Sounds - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: погода, изменяющаяся в опциях, теперь работает - ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: фикс расположения thm, теперь в rawdata/textures - AE bugfixes: фикс проигрывания анимаций в режиме Engine Mode и экспорта в omf - AE bugfixes: Clip Maker кажется теперь работает в Engine Mode(нажать на append, затем добавить анимацию посредством drag/drop 'a), - LE bugfixes: Галка enabled теперь работает для всех спавн объектов. Если снять галку, то при экпорте .spawn'а объект туда не экпортируется, а флажок в сдк будет рисоваться красным. - LE bugfixes: Вей поинты теперь можно перемещать по координатам x,y,z в свойствах. - добавлено в AE: Bone Parts->Save to/Load from (ltx) - добавлено в AE: Кнопка "Антивывих суставов" - добавлено в LE: Опция Options->Render->Draw flagshtoks для запрета/разрешения отрисовки флажков на спавн объектах. - добавлено в LE: Кнопка Random Rotate для спавна деревьев - добавлено в LE: Кнопка 'Not for All' для игнорирования последующих объектов, которые не были найдены при загрузке карты. - добавлено в LE: Настройка запрета вывода в лог объектов с разными версиями: Preferences->Objects->Loading->Check version of objects at loading time - добавлено в LE: Работающая галка enabled для вей поинтов, они также могут быть не экспортированы. При снятии галки вей поинты становятся красными. - немного защит, проверок и других исправлений... v.1.1 - фикс версии спавна в LE - обновлён xrsefactory v.1.05 - умри eureka лог, серьёзно, я больше не хочу тебя видеть v.1.04 - исправленная ошибка "фокуса", теперь больше нет ошибки при изменении карты при очистке в свойствах - больше не надо изменять fsfactory.ltx в бинарниках, используйте как эсть - позволены большие имена waypoint - немного защит, проверок и других исправлений... v.1.03 OpenAL32.dll как MFC статическая библиотека, добавил designide60.bpl. v.1.02 Добавленные недостающие корректные версии elpackB6.bpl, elpkdbB6.bpl, elpproB6.bpl. v.1.01 Пересобрано под Windows XP, теперь полностью совместимо. v.1.00 Начальный выпуск для Windows 7. Скрытый текст - Можно ли использовать ЛАшный СДК для создания модов для ТЧ? ОТВЕТ: ДА, НО кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю. © SkyLoader Чтобы запустить ЛА-СДК со своими ресурсами НУЖНО: выпилить ресурсы LA(gamedata), а также в оригинальном от ТЧ environment.ltx сделать так: #include "rain.ltx" и перенести из конфигов ЛА rain.ltx И заменить XrAI на ТЧшный, т.к. локации скомпиленные XRAI от ЛА, под ТЧ работать не будут! -Валится с логом 0xc0150002 при запуске. Что делать? ОТВЕТ: Скачайте это Скрытый текст Скачать: Lost Alpha SDK 2.6 beta Скрытый текст Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений. Скрытый текст Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE \editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 Поправлен экспорт DM (AE) При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) Поддержка drag'n'drop в АЕ Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации fixed image editor Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры Сохранять build_details.dds как DXT3 Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Скрытый текст Дефолтный sun dispersion: 3 (влияет только на тени на р1) слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9) Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4) Скрытый текст р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м) р2 Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 Снятние ограничени на количество валлмарков Текстовый редактор для снап-листа Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) Окно с ошибкой при неверной спаун-секции LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны Отключение оптимизации объектов при загрузке Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) Правка генератора разбиваемых стёкол Автофокусировка на некоторые окошки со списками Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src) Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил) Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) Скрытый текст hemisphere control: static, hemi, sun (слева направо) Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv (отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!) -no_warn_ft (отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name') Скрытый текст Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку СДК (\level_editor) Скачать: Яндекс / Google Открытый репозиторий: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/src/master/ Скрытый текст Обновление для сдк (уже включает предыдущий патч) + пара мелких правок:Ссылка - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым). Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками + сцены в майе. Всякое для этого сдк: ссылка Скрытый текст Скрытый текст В xrAI увеличено количество проц. потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Ключи: "-? or -h == this help \n" "-draft -f <level_name> == fast compile AI-map without covers \n" "-verify <level_name> == verify AI-map \n" "-f <level_name> == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n" "-g <level_name> == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n" "-m (-m <level_name>) == merge level graphs \n" "-s (-s <level_name>) == build game spawn data \n" "-no_separator_check == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n" "-silent == suppress congratulation message \n" "\n" "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n"; Ссылка: XrAI от Yara.rar Скрытый текст Для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант). + Собран ЗП-xrLC для ТЧ: а) Чтение thm из rawdata б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце) в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16): (-h для просмотра всех ключей) -nolmaps - компил без лайтмапов -lmap_quality число - качество лайтмапов -lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов -skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating -skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов -skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна Yandex/Google Это опционально и требует некоторой обработки тч-геометрии в 3д редакторе. Скрытый текст ТЧ вариант (мост с мп-складов): ЗП вариант: Варианты с софт / хард при экспорте С ключом -skip_aht_tess Без ключа -skip_aht_tess Скрытый текст @hi_flyer: Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO. xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее. Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются. @macron: Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов: -добавлена инструкция. -xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками. Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z Скрытый текст converter 0.2.1 от @abramcumner Ссылка: abramcumner / xray_re-tools Скрытый текст Для тех кому лень собирать самому. Все перечисленное выше собрано вместе. Все, что вам необходимо - это распакованная gamedata: Найти можно здесь. - поместить в папку level_editor с заменой файлов. Прописать свои пути в файлах. Конвертер: X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\abramcumner converter_0.2.1\fsconverter.ltx X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\abramcumner converter_0.2.1\converter.ini х64 Компилятор от hi_flyer: X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\bins\compiler_flyer_2020\fsgame.ltx Для строк: $sdk_root$ и $game_textures$ Ссылка: X-Ray_SoC_SDK_Yara Дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок, добавленно отдельным архивом. Скрытый текст Скрытый текст Итак, представляю на всеобщее обозрение SDK, собранный из оригинальных исходников с максимальным сохранением всех компонентов. Собраны были LE и AE (надо будет остальные - посмотрю на досуге). Я сделал полностью отладочную сборку, чтобы ошибок было как можно больше. Это значит, что появляющиеся ошибки чаще всего можно будет пропустить, нажав на кнопку "продолжить". Люди, которые захотят попробовать, должны понимать: я тестировал, однако все ошибки отловить не смогу при всём желании - банально не хватает времени. Это же и относится к правкам и фиксам - если будет время, то я обязательно посмотрю. Работа забирает вообще всё время. Также, признаюсь честно, я тестировал на чистых локациях, то есть сделанных мною самим - декомпилированные локации я не открывал, так что ошибки возможны. Тестировал в основном работу механизмов, к примеру спавн особо сильно не проверял - добавляются объекты на карту точно, а вот как дела с путями и тд - неизвестно. Ну и прочие мелочи. Собранный SDK использует только оригинальные либы GUI. Тестировал на 8 компьютерах с Win10 x64 и на одном с Win7 x64. Скрытый текст 1) исправлен вылет nodefault reached на win 8/10 2) удален rt_object_props.ltx 3) исправлен limit 32 items for multiply add objects (256 items) 4) размер lod - текстуры - 8192 х 8192 5) вывод координат до 100000, и до сотых - при редактировании позиции объекта в LE 6) исправлен баг, когда трава отказывалась отрисовываться 7) x64 8) диалоговые окна конечно 9) debug 10) корректное сохранение и загрузка dti (индексы + модели травы, файл) 11) вывод списка thm с указанием проблемной при вылете (Pos<=Size) && (Pos>=0) 12) переименование материалов в AE и LE 13) вывод настроек камеры в быстрые настройки le(по enter) 14) возможно etc Скрытый текст Устанавливается просто - копируйте папку bin в Ваш SDK, и батники в папку editors. Запуск с батников, всё по стандарту. Если у вас сыпятся ошибки с просьбой доложить dll DirectX, Распространяемых пакетов VC++ или OpenAL - в скачанном архиве есть папка tools, там есть всё необходимое. Скрытый текст X-Ray SDK 0.7 x64 от range Скрытый текст Скрытый текст Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Скачать Скрытый текст Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Скачать Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя.СкачатьWW-версия компрессора Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Скачать Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)Скачать Ссылка на папку с SDK и всеми апдейтами Скрытый текст X-Ray SDK 0.4 от @YURSHAT Repack С правками от @RayTwitty aka Shadows и @Rastaman_vip74 (на основе фиксов @KD87)Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000)Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096)xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ.Особенности репака: - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий моментСкачать Скрытый текст Ссылка: архивыSource Code: githubDiscord Сервер: ссылкаПлатформа: Windows (x32,x64) Описание: Это перенос и небольшая модернизация классического комплекта редакторов 0.7 из очень старого Борланда на Visual Studio. Множество проблем классической редактора было связаны с устаревшей средой разработки, которая не давала возможности модернизации. За оболочку UI был взят imgui, как самое просто ui, позволяющее создавать простые формы одной строчкой кода. Перенесены все 4 редактора. Важно! https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/?do=findComment&comment=1464926 Скрытый текст - x64, думаю многие столкнулись с тем что LE уходит за пределы 4 Гб - Скорость работы выросла в ~10 раз - Докинг окон - Количество костей увеличено до 223 - Добавлена эмуляция игровой физики в ActorEditor http://f26.i-fotki.info/thumb/1160248ec9b2703a6c45c9337410a0214f8793387846854.png - Возможность создавать LOD объекты в ActorEditor - Возможность создавать THM в ActorEditor - Выделение surface'ов как в LibraryEditor в ActorEditor http://f26.i-fotki.info/thumb/134c4393f30fbf2ea7ac8bdf868022934f8793387846934.png - Теперь можно импортировать DDS текстуры не только в TGA - Добавлены шейдеры для террейна - Высчитывание костей теперь на GPU (пока только для ogf) - Поддержка современных форматов сжатия текстур (BC6, BC7) http://f26.i-fotki.info/thumb/28b1eeba014b6ad054595074dd9a8c0d4f8793387847001.png - Добавлена дистанция рендера объектов http://f26.i-fotki.info/thumb/fa2be230645e004e6562960853c8aeb64f8793387847076.png - Теперь можно ставить уникальные материалы для объектов в LE (не нужно плодить модели в AE, когда необходимо поменять одну текстуру) http://f26.i-fotki.info/thumb/c6b5dcf308c012bdd00fc15676ae83a44f8793387847117.png - Detail Object теперь билдится в DTX5 - Возможность запускать несколько редакторов одновременно - Увеличение количества добавляемых объектов в Multiple Append до 512 - Добавлен предварительный просмотр для Object Tool http://f26.i-fotki.info/thumb/085a25b7a0261bbb55429050efa635c24f8793387847184.png - Убрана фиксирование окон (Choose и Detail Object List) - многое другое Скрытый текст Скрытый текст Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют использовать ещё больше оперативки (у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Скрытый текст Нововведения: Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным. Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin) Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine) Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE Правую панельку можно растягивать во всех редакторах Размер ноды АИ-сетки можно изменять Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню. Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей. Полноэкранный режим во всех редакторах Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается влево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь. Изменения: Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК) Снято ограничение на количество валлмарков Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001) Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти. Отключена оптимизация скелетных мешей в AE LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота AE при экпорте пишет в лог имя модели Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК) Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации Форму со списком детальных объектов можно растягивать В LE трава освещается солнцем Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1 Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100 Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК Более вменяемая подсветка групп объемного тумана Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32) Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше. LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static. Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости Если объект не найден в сообщении указывается его имя В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента Исправления: Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например) Исправлена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE. Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись) Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука) Исправлена мерцающая без флага Real Time трава Номер билда в логе теперь показывается Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона. Скрытый текст Актуальный билд доступен в загрузках: ссылка Репозиторий: ссылка Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-... На данный момент есть следующие теги: newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются. sse2 - версия для Андрея Холкина aka Дизеля aka @Expropriator не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335. _____________________ Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6. Установка с нуля выглядит следующим образом: Установить SDK 0.5 Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6 Установить поверх СДК из этой темы Скрытый текст Чтобы заработал EAX Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll. Билд версии с ImGui build_28_11_2019_imgui.7z.zip (8,5 мегабайт) Скрытый текст Скрытый текст - Изменен путь к конфигурациям редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация meshes скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) - Добавлен лаунчер для быстрого доступа к основным функциям - Для полной совместимости добавлены оригинальные редакторы от GSC - Добавлены thm файлы для всех текстур из оригинальной игры - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - SDK совмещен с игрой , можно сразу же протестировать работу в игре - Добавлены все ресурсы игры - Добавлены компиляторы: стандартный xrlc , ускоренный xrlc , xrlc с обходом invalid face , стандартный xrdo_light - Добавлена фейковая лестница (fake_ladders) - Исправлен вылет при сохранении скриншотов из игры - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Добавлена возможность создания thm файлов из dds - Добавлена возможность удаления dds файлов , из которых сгенерировались thm текстуры - Добавлены новые загрузочные заставки и иконки для всех редакторов - Добавлена программа для работы с xdb0 файлами - Добавлена последняя версия конвертера для декомпиляции уровней в формат сдк - Добавлено автоматическое запоминание последней скомпилированной карты - Добавлено автоматическое переименование папки rawdata\objects в rawdata\objects1 для ускорения компиляции и избежания вылета если в папке более 7 тысяч файлов - Добавлена возможность монтировать диск X одной кнопкой - Исправлен критический баг в xrcore - Включены все обновления, которые есть на текущий момент - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не определяллись, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфигураций редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) Скрытый текст Скрытый текст Работоспособность проверена на Win7 x64 и Win10 x64. Яндекс Скрытый текст Исходники движка и конфигуратора OGSR, где вся информация находится в instructions.txt. Исходники собранного SDK x64 на оригинальных компонентах Borland C++ Builder от @range. Благодарность за помощь в сборе информации для оформления - @HellRatz, @WolfHeart, @range, @RayTwitty, @Опричник, Молния в вакууме 2 6 13 Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 26 Января 2023 Поделиться Опубликовано 26 Января 2023 (изменено) Есть ли какая-нибудь правка для SDK 0.4 by Yurshat, снимающая ограничение памяти в 8 ГБ? На этом СДК не билдится локация (весьма тяжелая) из-за нехватки памяти для СДК. Лог в спойлере. Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : S:\sources\xrCore\xrMemory_subst_borland.cpp [error]File : S:\sources\xrCore\xrMemory_subst_borland.cpp [error]Line : 12 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 78259 K В SDK 0.4 от Yara собирается без проблем, но на том СДК не компилируется трава (на компиляторах х64 от SkyLoader), потому порекомендовали юзать оригинальный или другой любой СДК 0.4. Изменено 26 Января 2023 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 27 Января 2023 Поделиться Опубликовано 27 Января 2023 5 часов назад, Vlador сказал: В SDK 0.4 от Yara собирается без проблем, но на том СДК не компилируется трава (на компиляторах х64 от SkyLoader) А пробовал компилить траву не тяжёлой локации (может в этом дело). Или может используешь предыдущую версию сдк, где были добавлены новые параметры в настройки сцены, из-за них xrDO от Ская вылетал. В последнем обновлении это исправлено, версию можно узнать, запустив LevelEditor -> File -> About, должна быть 8375 от 11/09/22. И конечно, заново скомпилировать геометрию xrLC, чтобы получить новый build.cform. Со старым вылетит, если просто выполнить make details, и сразу начать собирать траву. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 27 Января 2023 Поделиться Опубликовано 27 Января 2023 @h0N0r пробовал — увы, бесполезно. СДК от Яра перекачивал, пересобирал всю локацию, компилил геометрию, а затем траву. Геометрия ок, аи-сетка тоже, а вот с травой беда непонятная, не хочет зараза компилиться. Раньше работал на СДК 0.7 и 0.8 на ЗП, никогда с подобным не сталкивался. На ЛА СДК и СДК 0.8 есть смысл пробовать компил под ТЧ? Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 29 Января 2023 Поделиться Опубликовано 29 Января 2023 (изменено) @Vlador А перекачивал какую версию? Есть просто fixed (старьё, возможно и не работает с компиляторами Ская), и fixed_smg с их поддержкой: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/ С ним уже идут адаптированные ЗП-компиляторы, их для теста попробуй. И карта для этого: https://disk.yandex.ru/d/cKXLzGJZTq-7Ew Может 0.7 / 0.8 и подойдёт, компиляторы Ская позволяют менять выходной формат уровня, сделать билд в 0.7 и компилировать под ТЧ. Изменено 29 Января 2023 пользователем h0N0r 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 30 Января 2023 Поделиться Опубликовано 30 Января 2023 @h0N0r отбой, я немножко дурачок. Кидал файлы обновленного СДК в корень, а не в level_editor. Слишком уж привык работать на ЗП, там всё всегда в корне. Короче, теперь трава компилится. За внимание и уделённое время в любом случае спасибо! Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 18 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2023 Здравствуйте. Кто ни будь пробовал работать в SDK от Range? Локация загружается нормально, всё быстро грузит. Но! При приближении к объектам к которым привязан звук, выдаёт ошибку "Access violation at address 0000000038AF686 in module 'XRSOUNDB.DLL' Read of address 000001720000017F Так же вылезает ошибка в меню "Detail Objects" при выборе травы и т.д вылетает похожая ошибка только номер другой и ссылается на 'KERNELBASE.dll'. Есть ли возможность исправить эти ошибки или бросить это дело и работать дальше в обычном sdk 0.7? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 18.02.2023 в 21:16, NuclearOZ сказал: Есть ли возможность исправить эти ошибки или бросить это дело и работать дальше в обычном sdk 0.7? 24.01.2021 в 14:56, ed_rez сказал: Я сделал полностью отладочную сборку, чтобы ошибок было как можно больше. Это значит, что появляющиеся ошибки чаще всего можно будет пропустить, нажав на кнопку "продолжить". 24.01.2021 в 14:56, ed_rez сказал: Если у вас сыпятся ошибки с просьбой доложить dll DirectX, Распространяемых пакетов VC++ или OpenAL - в скачанном архиве есть папка tools, там есть всё необходимое. Пробовал такие варианты? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 20 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2023 4 часа назад, WolfHeart сказал: Пробовал такие варианты? Да. DirectX + VC + OpenAL установлены. Всё свежее. Звук заработал как только запустил версию Debug, а не Release, но в меню Detail Object при выборе травы ошибка так и осталась KERNELBASEB.DLL. Если нажать ОК, СДК не закрывается, меню Detail Object не закрывается, но если попытаться снова выбрать модель травы, то выскакивает та же самая ошибка. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2023 Привет, братья - сталкеры. Сейчас взгромоздил СДК репак от Yara. Там в гамэдате есть скрипты, конфиги... в них есть какой-смысл или можно под снос? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
burii_midvedik 0 Опубликовано 7 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2023 Как совместить удаление сюжета ТЧ и SDK? Я удалил сюжет из ТЧ но при работе в СДК ничего не меняется после того как я закончил работу, даже с ал спавном ничего не происходит. Ссылка на комментарий
Hrust 21 Опубликовано 19 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2023 Кто-нибудь припиливал к AE из 0.4 блендинг анимаций? В 0.6 всё как надо работает, в 0.7 он сломан, а в 0.4 его вовсе нет. Ссылка на комментарий
Arkmore 36 Опубликовано 12 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2023 Какой SDK лучше использовать для работы с платформой ОГСР? Вижу, в теме выкладывали разные, от Yara, range, Policai, у меня 64-система, если что. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 12 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2023 1 час назад, Arkmore сказал: Yara . 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Romann 619 Опубликовано 12 Августа 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Августа 2023 Просьба к куратору( @ed_rez) добавить в шапку: Доработанный "X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)": Пока бета 'X-Ray SDK 0.8.1b', за основу взят 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda'.Репозиторий с описанием.(Там же все "спасибы" авторам, чьи наработки были использованы).Список изменений(от 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda') Скачать и установить. 1 3 4 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 21 Февраля Поделиться Опубликовано 21 Февраля @Romann звучит неплохо. Старый-злой SDK на новых рельясах ("уже не такой злой... ведь так?") Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 22 Февраля Поделиться Опубликовано 22 Февраля @aka_sektor звучит хайпово, может этот СДК сподвигнет молодое поколение модмейкеров на выпуск модов, а то они глянут старые СДК ужаснутся и отказываются от этой идеи, хотя в целом сомневаюсь. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Romann 619 Опубликовано 24 Февраля Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Февраля 21.02.2024 в 23:03, aka_sektor сказал: "уже не такой злой... ведь так?" Поддержка ТЧ почти готова, осталось пара неприятных моментов, ну движок в ТЧ вполне играбелен уже, на всех 4-х рендерах, потом ещё пятый затащить, DX12 - как тебе ТЧ на DX12? 5 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 24 Февраля Поделиться Опубликовано 24 Февраля Правильной дорогой идете товарищи! Даешь новый Unity из из глючной, с отвратительным функционалом какашки, под названием XRay SDK! Это кстати ни разу не сарказм. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Февраля Поделиться Опубликовано 24 Февраля @Romann играть в редакторе... прям вспомнил SDK Crysis Баги? Насколько удобно? По старинке наверное точнее будет. 19 часов назад, Romann сказал: DX12 Поскольку сижу на красных, только и жду, когда на Vulkan трилогию перетащат. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 25 Февраля Поделиться Опубликовано 25 Февраля 6 часов назад, aka_sektor сказал: Насколько удобно? Всегда можно скачать в репо свежий билд и попробовать, весит всего 100Мб(билд без ресурсов). 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти