Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Не знаю, сюда ли, но по ходу сюда... Дано: модель худовая МП-5 со съёмным прицелом в конфиге. Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет. Стоит поставить статус прицела 0 или 1 - всё работает. В чём причина? Уже не знаю, что и думать.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Капрал Хикс сказал:

При попытке запустить игру безлоговый вылет.

Лучше задать этот вопрос в теме по оружию - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/page/16/#comments

Подробно опиши откуда взята эта модель, и в какой мод ты её добавляешь.

Также закинь на обменник конфиг и саму модель оружия, и дай на них ссылку.

Это позволит проверить как саму модель оружия, так и её возможную совместимость с тем модом, игрой куда ты её добавляешь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
11 часов назад, Капрал Хикс сказал:

Кость для прицела есть, названа правильно (wpn_scope). При попытке запустить игру безлоговый вылет

возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Друзья, стоит ли прописать особым стволам в ТЧ в unique_items (всякие вальтер 9х18, скорострельный акм, боевой чейзер и т.д.) свою стоимость, как это сделано в ЗП, или не заморачиваться с этим, пусть будут с ценами от базовых, ибо эти уникальные стволы всё равно у сталкеров находятся, мол купили у Сидоровича и сами для себя модифицировали.

Ссылка на комментарий

@bsanek628 , ну это как сам себе задумаешь. Я бы накинул, как минимум, за редкость. Ну как накинуто в коэффициентах при покупке/продаже.

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Давно не играл в ТЧ, подскажите, изменяется ли вес ствола с установленными обвесами, или нет? К примеру, базовый Абакан 4.0, с глушаком 4.1, с подствольником 5.3?

Ссылка на комментарий

Weapon.cpp

Скрытый текст
float CWeapon::Weight()
{
    float res = CInventoryItemObject::Weight();
    if(IsGrenadeLauncherAttached()&&GetGrenadeLauncherName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetGrenadeLauncherName(),"inv_weight");
    }
    if(IsScopeAttached()&&GetScopeName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetScopeName(),"inv_weight");
    }
    if(IsSilencerAttached()&&GetSilencerName().size()){
        res += pSettings->r_float(GetSilencerName(),"inv_weight");
    }
    
    if(iAmmoElapsed)
    {
        float w        = pSettings->r_float(*m_ammoTypes[m_ammoType],"inv_weight");
        float bs    = pSettings->r_float(*m_ammoTypes[m_ammoType],"box_size");

        res            += w*(iAmmoElapsed/bs);
    }
    return res;
}

 

 

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Ребята, подскажите, через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага, точнее, через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

В оффлайне путь строится по граф-пойнтам, которых на разных локациях может быть разное количество. Т.е. длина пути вообще не в локациях измеряется.

И насколько мне подсказывает опыт моих экспериментов, ограничений там... Нету. Т.е. можно на любом расстоянии от гулага заспавнить нпс, и как-то он пойдет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, naxac сказал:

через сколько локаций игра может построить путь неписю до гулага

непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, naxac сказал:

через сколько аи-переходов максимум? Я в исходниках смотрел, но что-то так и не понял.

Потому что аи-переходы только в головах модмейкеров. Для игры абсолютно одинаковы что переход кордон-свалка, что связь между графпоинтом в деревне новичков и графпоинтом у вагончика Толика.

Планировалось ограничение в smart_terrain.script, что НПЦ дают работу только в одном кластере уровней, см. level_groups. Но в оригинале оно по идее не работает из-за ошибки в скрипте.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Так... Спасибо всем за ответ. А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."? Если граф-поинт накрыт ин-рестриктором, может быть такое? Потому что был у меня случай, что у неписей был назначен гулаг где-то через семь локаций от него, и они не могли туда уйти, пока я им не добавил новый переход напрямую. Явных рестрикторов на локации не было, но был менеджер обхода аномалий соляночный, рестрикторный.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, naxac сказал:

А по какой причине тогда бывает в логе краснота со словами "can't build game path..."?

На пути по геймвертексам рестрикторы вроде не действуют. Там работают маски из поля terrain и секций вида:

[stalker_terrain]
	255,000,255,255
	008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
	012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

И да, путь запросто может не построиться.

 

С рестрикторами по идее должна быть фраза вида "DetailPathManager has failed...".

 

 

33 минуты назад, naxac сказал:

пока я им не добавил новый переход напрямую

Ну да, мог появиться путь с подходящими Location у graph point`ов.

 

Есть лог с этими строками и game.graph?

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, naxac сказал:

логе краснота со словами "can't build game path..."

иногда ещё движок выдаёт ошибку не помню дословно, но что то типа нет соединения этой локации с той на которую требуется перейти нпс ,возможно 'nj из-за неправильно построенного game.graph

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, abramcumner сказал:

Там работают маски из поля terrain и секций вида:

Да, в логе было как раз про эти маски. Логи я, к сожалению, поудалял. Граф лежит в репо на гитхабе по ссылке в подписи.

В конфигах всех нпс стоят значения terrain = 255,255,255,255,0,1

Не знаю, что это значит, но, похоже на то, что им можно ходить везде?

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@abramcumner я не работал с game.graph в SDK, но судя по твоим постам получается для нпс не важно какие есть граф-поинты на локе, т.е. даже если на локах есть пару дефолтных граф-поинтов то этого достаточно для того чтоб они переходили с локи на локу, или всё таки должны быть какие-то специфические граф-поинты с указанием например Location куда с них можно перейти, если верно второе, то получается это и можно назвать некими "переходами для AI", и это не выдумка мододелов как ты говоришь.

Изменено пользователем CiberZold
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@CiberZold я не говорил выдумка мододелов :) Я написал "в головах мододелов". В движке нет такой сущности как "аи-переход". В game.graph`е одинаково прописаны связи между графпоинтами на одной локации и на разных.

 

4 часа назад, CiberZold сказал:

должны быть какие-то специфические граф-поинты

Да, в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection".

 

Раздел Location про другое. Это просто 4 числа. А в конфиге моба прописывается, что он, например, ходит только по графпоинтам, у которых второе число 0.

Ссылка на комментарий
1 час назад, abramcumner сказал:

в ЛЕ надо у графпоинтов рядом с границей локации надо заполнить раздел "Connection"

ну условно говоря эти граф-поинты и можно назвать "переходами для АИ" , и если таковых нет, то нпс или мобы не могут переходить на другую локу с данной ,потому игра и пишет не может найти путь или нет связи с той локации и моб начинает крутиться на данной локации где ему нет места, при этом в движке будут постоянно эта ошибка выскакивать.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Кто-нить подскажет, можно ли малой кровью перебиндить "ТАВ" на др. кнопку?

 

@Norman Eisenherz 

3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

выводе активной задачи

про неё, родимую

 

3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

bind scores kклавиша

пробовал - не катит(((

 

@Norman Eisenherz поясни? 

Добавлено  Купер,

Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг).
Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь.

Предупреждение, устно.

p.s.: закругляемся из форума чаты устраивать.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...