Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) 1. Подскажите, как сделать динамический диалог на мотив "Что можешь интересного рассказать", только чтобы их в одном несколько было, типа как в ЗП, ибо покопав менеджер диалогов ЗП я пока мало что понял из того, что мне нужно. Как-то там все запутано. --------------------------------------------------------------------------- 2. Как заспавнить объект так, чтобы он не "тонул"? А то спавню какую-нибудь объект на стол, а он на половину в нем и "тонет". "Поднятие" координаты ничего не дает, т.к. объект в воздухе зависает.(спавню через all.spawn, так что "пнуть" вроде нельзя) Изменено 15 Октября 2012 пользователем Struck Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 Struck 1. Для примера возьми мод. Realistic Dialogs Pack v0.5 от Stalk15 Правда я в ЗП не играл, не знаю что ты имеешь в виду. 2. А у объекта нету случайно анимации? У меня похожее вроде когда-то было, нужно в алл спавне идле анимку указать. Типа: ... ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ... alice not returnes Возможно нужно заменить все "плохие" текстуры в папке wm на нужные. Правда не вижу логики в задаче. На крайняк, если нужна более тонкая работа, можно все "правильно" подправить в gamemtl.xr через СДК, ну или ручками если с СДК не связываетесь. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 amik, 1. Да там лажа всякая... 2. Задал - не помогло , еще есть варианты? Ссылка на комментарий
Вурдалак 2 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 Я не силен в скриптах, поэтому прошу помощи в написании нескольких скриптов. 1. Для возмости использования предмета только при наличии другого предмета 2. При использовании предмета спавнить в инвентарь ГГ один из 6-ти предметов в рандомном кол-ве от 1 до 10 штук 3. Скрипта для ремонта 4. Как сделать, что бы елемент худа отображался только при наличии предмета? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) amik, действительно напутал Изменено 15 Октября 2012 пользователем Struck Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) Вурдалак, попробуй так: 1. В bind_stalker, в функцию actor_binder:reinit() пишешь: self.object:set_callback(callback.use_object, self.OnUseObject, self) Далее в этом скрипте создаеш функцию: function actor_binder:OnUseObject(obj, who) if obj then if obj:section() == "используемый обьект" then if db.actor:object("объект2") == nil then alife:create("используемый объект", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end end end 2. В эту-же функцию пиши: if obj:section == "объект" then local aaa = {"объект1","объект2","объект3","объект4","объект5") local bbb = math.random(1,10) for i=1,bbb do alife:create(aaa[math.random(table.getn(aaa))], db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end P.S. Все писал с телефона, в коде могут быть ошибки. Изменено 15 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) proger_Dencheek, тут недочет: if db.actor:object("объект2") == nil then ------------------------------------------------------ Возвращаясь к звукам..теперь SDK у меня вот так "поет": Expression : assertion failed Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\SoundEditor.cpp File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\SoundEditor.cpp Line : 116 Description : bFind stack trace: --------------------------------------------------------- proger_Dencheek, тогда уж лучше вот так: function actor_binder:OnUseObject(obj, who) if db.actor:object("объект2") then --/ а надо-ли вообще что-то делать? if obj and obj:section() == "используемый обьект" then --/ надо --/ действия end end end Изменено 15 Октября 2012 пользователем Struck Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 15 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2012 Блиинский, долбаные последствия телефонного интернета... Вышло два сообщения, вместо одного. Struck, все нормально: Если этого предмета нет в инвентаре, то другой предмет не используется(спавнится обратно). Ссылка на комментарий
alice not returnes 0 Опубликовано 16 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2012 В gamemtl задается какой форма будет дырка от пули, про цвет там нет ничего.может я недостаточно понятно сформулировала свою цель- в сталкере следы от пуль (в бетоне и металле) такого же цвета как и сам обьект(стена,забор,т.п) это нереалистично поэтому я хочу сделать чтобы в любом материале дырки были одного цвета, как в cod mw например(касается только дырок в металле и бетоне)если кто знает как это сделать то помогите советом Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 16 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2012 следы от пуль (в бетоне и металле) такого же цвета как и сам обьект(стена,забор,т.п) это нереалистично По мне так на оборот, всё как раз как нужно, но хозяин барин. Чем ковыряться в gamemtl, не проще перекрасить сами текстуры следов от пуль. Ну а если всё-же gamemtl, то искать материалы concrete (бетон), metal, metal_pipe, metal_plate (металлы). Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 16 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2012 (изменено) volazar, Все сводится к пустому трепу, который засоряет тему. Более отвечать не буду...Так, а зачем сам "трёп" писал? Ты что, психолог по образованию? Научись, пожалуйста, пользоваться тегами, в частности "цитата" ([quоte][/quоte]). Artos, пожалуй создавать отдельную тему с пустотрёпом будет перебор. Struck, сам же пишешь, что вопрос для, цитирую: Вопрос для кашпировских и иже с ними...и всё равно задаёшь. Неужели ты думаешь, что на форуме и правда присутствует подобного рода люди? Да даже если и есть - какой ответ ты ожидал увидеть?Докопался до всего сам(как чаще всего и бывает), все работает.Ну вот видишь! А говоришь пользы никакой нет. Из всего можно извлечь выгоду. Теперь ты знаешь в чём была проблема и повторное её появление не вызовет у тебя столь растерянной реакции, ты уже будешь знать в какую сторону копать... P.S. Посты, как видите, потёр. Изменено 16 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
alice not returnes 0 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 Всем доброго времени суток,подскажите: 1.Где в сталкере лежат анимации связанные с перезарядкой,убиранием-доставанием оружия,бегом? 2.В ТЧ в Припяти есть невидимые текстуры(дырки от пуль как в металле остаются), их можно как то удалить с уровня? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 alice not returnes, все анимации касательно оружия находятся в них же самих, конкретно, должны интересовать модели с приставкой _hud. Это касается оригинальных файлов, но не факт, что мододелы поступали таким же образом. Поэтому, для того чтобы наверняка узнать в каком именно файле находятся анимации, посмотри название модели в конфиге нужного тебе оружия в секции название_секции_оружия_hud в параметре visual, как правило находится почти в самом конце. Ну а: невидимые текстурыэто что-то новенькое. Ссылка на комментарий
alice not returnes 0 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) Без редактирования all.spawn можно ли сделать чтобы гг залезал/спускался по любым лестницам, на чаэс 2 например очень много лестниц по которым нельзя подняться? Без all.spawn - можно. Без СДК - нет. ColR_iT Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) ColR_iT, заходишь в Припять со стороны Радара, идешь прямо и направо, там будет глюк с "невидимыми гаражами". Так, может в этом модель виновата, а не текстуры? ColR_iT Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 Здравствуйте, будте добры, скажите как можно реализовать взаимодействие с предметом? Поясню, спавню я, к примеру, ведро и когда к нему подхожу, воводится надпись типа" Нажмите kF" и после нажатия клавиши "F" выполняется тот или иной скрипт. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 Magnus1, прописываешь ему в custom_data логику со схемой ph_idle. Схема поддерживает колбек на взаимодействие. Пишешь параметр on_use = {условия, если нужно} %=function% Функция должна находится в файле xr_effects.script. 1 Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) ColR_iT Т.е я должен все функции, которые нужно запустить, прописывать только в xr_effects.script? А есть ли возможность, как-то сделать некое подобие "#include", т.е писать нужные скрипты в отдельный фаил? Понимаю, что уже порядком поднадоел, но ведь где же я еще могу найти достойный ответ, кроме как не на amk форуме =) Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Цитировать предыдущие посты не нужно! Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 Magnus1, зачем все!? Только те, которые необходимо вызывать в логике. Дело в том, что схемы логики, читают функции только из двух скриптов: для условий - это xr_condition.script, для эффектов - xr_effects.script. Можешь воспользоваться правками файла xr_logic.script (именно в нём определяется из какого файла читаются функции) из мода AMK. Там для эффектов позволили использовать функции из любого файла, только вызов функции теперь происходит несколько иначе - необходимо писать и модуль (имя файла) в котором находится функция. Подобие include сделать не получится. Ты можешь сами функции написать где угодно, а в xr_effects.script вызывать их... в другой функции. Например, у тебя в файле file_name есть функция func_name, которую нужно выполнить при взаимодействии с предметом. Тогда, ты в xr_effects.script вписываешь её вызов: function my_effects () file_name.func_name() end А в параметре вызываешь уже функцию my_effects. Короче - это те же Фаберже, только мороки больше. Чтобы получать достойные ответы - нужно задавать достойные вопросы. P.S. Поправь грамматику иначе узнаешь, что такое пунк 2.5. Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 ColR_iT, заходишь в Припять со стороны Радара, идешь прямо и направо, там будет глюк с "невидимыми гаражами". Так, может в этом модель виновата, а не текстуры? ColR_iT В Припяти много таких мест. Посмотришь под определенным углом - вот они, чуть шевельнулся - пропали. Такое наблюдал исключительно в Припяти. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти