Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@liutyy , в принципе уже ответили... в более другом месте.

Там в строках, отвечающих за перечисление наименований образцов оружия, имеется ограничение на определённое количество символов в каждой строке.

Простейший вариант: сокращение наименований образцов в номенклатуре оружейки, если всё-таки не получится, то искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

Собственно, что его искать :biggrin:?

Тут или тут.

  • Согласен 1
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий
02.07.2024 в 23:07, Купер сказал:

искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

Приветствую!
Скачал, поставил, проблема не решилась - как игра не видела то один, то другой ствол, так не видит и сейчас. 

Изменено пользователем Купер
Оверквотинг
Добавлено  Купер,

Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг).
Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь.

Ссылка на комментарий
02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал:

хотя этот МР-40  у меня был НЕСКОЛЬКО раз вписан в ranks,

Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более.
Но, вот если вы одни и те же стволы пишете в ограниченный по объему список несколько раз - то тут и получаете проблемы, которых вполне возможно, было бы можно не получать.

Так что ответ на вопрос

02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал:

как мне быть?

Хотя бы понимать, что вы делаете. Если пишете в список по несколько раз - значит явно не понимаете, зачем вообще это игре надо.

Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
16 часов назад, Zander_driver сказал:

Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более.

Я те что по несколько раз, уже убрал, раскидал по разным available_items все стволы, но проблема не исчезла. Теперь в ходе игры, игра то видит любой ствол конкретный, то нет. Человек, который подсказал мне это решение, как раз направил меня интересоваться по поводу ранков сюда.
 

16 часов назад, Zander_driver сказал:

Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду.


 Благодарю за адекватность, и отсутствие претенциозности.

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий
4 часа назад, liutyy сказал:

Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

4 часа назад, liutyy сказал:

Скачал, поставил, проблема не решилась

Насколько я помню. А я помню, ибо сам ковыряться начинал с 1.0004. Данными средствами, данная проблема точно решалась. Так что, что-то поставили не так.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Всем привет.
Пытаюсь сделать что-то вроде системы, когда при попадании по ГГ корёжит камеру, болевой шок, ну и т.д.

Для этого добавил в bind_stalker функцию, позаимствованную из ЗШ:З. Конкретно после function actor_binder:update(delta) идёт функция
 

Скрытый текст

 

function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
HUM_main.actor_hit_effect()
if IsMonster(who) then 
end
if who and who:id()~=db.actor:id()  then

local p = 0.3    --    порог урона, выше которого мы получаем травму;
local h=hit()
    level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "")
    level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
        HUM_main.actor_hit_effect()
    end
    end

 

 

По мне стреляют - попадают - и... Ничего не происходит. Никто не подскажет, в чём дело? 

Ссылка на комментарий

И ещё вопрос - как то касался этой темы но по "поиску" ничего не выдало - как "увеличить" число регистрации попаданий по актору? То есть я прямо вижу как насквозь меня пули пролетают, а урон не проходит.

@Norman Eisenherz изменил на следующую конструкцию:

 

Скрытый текст

function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
    HUM_main.update_healing_effects() 
function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if IsMonster(who) then 
end
if (who and who:id()~=db.actor:id() and amount > 0) then
    level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "")
    level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
        HUM_main.actor_hit_effect()
    end
    end

Всё равно не пашет :(

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

@liutyy , явно что-то не так делаешь / не доделываешь.

10.07.2024 в 19:25, liutyy сказал:

Скачал, поставил,

Что, куда и зачем?

Чтобы правка заработала, оригинальный движок нужно предварительно "пропатчить" перед использованием. Вообще, сама правка, похоже, патченезависима в данном случае (1.0004/1.0006). Можно поробовать прямо отсюда взять более свежую "портативку" от @macronа (поискать в теме) и пропатчить движок с соответствующими комментариями в патчере. Естественно - тот, который от 4-го патча. Что, как, где - есть в описании в архиве с "компилятором" :biggrin:.

 

@Hind , грубо говоря, никак. Без серьёзных правок движка и самих моделек. Расчёт урона такого типа (и по actor-у в том числе) работает по принципу "попал/не попал в кость", а их в самих модельках - строго определённое, константное количество.

Скрытый текст

config\creatures\actor.ltx

...
[actor_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
...
default                        = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis                 = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine                  = 1.0, 10, 1.5
...

 

UPD:

@Hind, если под оригинал на update коллбеке, то, как минимум, через какой-либо таймер (простейший вариант для понимания сути). Коллбэк просто банально "сработать" не успевает. Слишком малы временнЫе интервалы.

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Hind сказал:

изменил на следующую конструкцию:

Зачем вы засунули код хит-колбека внутрь апдейта? :durdom:
У вас очень много лишнего и ненужного фпс? чтобы так генерировать нагрузку для компа на пустом месте?

Учитывая что там оригинал, мне уже интересно а пашет ли в принципе биндер после такого... Или тихо отвалился по синтаксису.

ЗЫ. предвидя очередной вой "новичков абижают"...

@Hind, вам бы для начала уяснить азы. Синтаксис. Что такое функция, где она начинается, где заканчивается...

В скриптах нельзя тыкаться как слепой котенок, складывая слова наугад. Надо хотя бы в общих чертах понимать, что делаешь.

Помещать одну функцию внутри другой... можно, но для этого надо понимать, что делаешь, гораздо более хорошо.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Hind сказал:

как "увеличить" число регистрации попаданий по актору?

только меняя в акторе в целом или в конфиге конкретного ствола  hit_probability_gd_(уровень сложности)        = 1.0 (это значит регистрировать все попадания) по игроку ,если меньше например 0,6 (только 60% процентов вероятность засчитать хит, а 40 нет)

 

и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит

Изменено пользователем CiberZold
Ссылка на комментарий

 

Цитата

Учитывая что там оригинал, мне уже интересно а пашет ли в принципе биндер после такого... Или тихо отвалился по синтаксису.

Пашет. Я конечно не бог в скриптах, но чёй-та понимаю.

Конкретно по поводу того что засунул функцию под апдейт - недоглядел :)

Вообще когда-то у меня была моя версия мода на которой всё работало, на чистом "как весенний сад" движке. Попадание отслеживалось точно такой же функцией в бинд_сталкере. Но я почему то думаю, что у меня обработка "попадния" по ГГ шла через какой то из xr_ файлов. Хотя было это давно и я могу ошибаться.

 

Цитата

и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит

Да я тоже так думаю. Сейчас попробую через апдейт сделать.
 

Вопрос:есть ли способ сделать отключение возможности бега при перезарядке? 

Добавлено  Купер,

Жонглёр ответит через сутки. Если сочтёт нужным.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Hind сказал:

эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке

Бред сивой кобылы...

При наличии работающего хит-колбека, их только на нем и делают.

Вешать что-либо на апдейт - костыль применявшийся при нехватке нужных колбеков в древних движках, а также при нехватке рук и мозгов.

4 часа назад, Hind сказал:

отключение возможности бега при перезарядке

OGSR, конфиги (Те что с движком)

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@CiberZold апдейт вызывается на каждом кадре игры. ~60 раз в секунду, если мы играем в ~60 фпс, для примера. Хит-колбек вызывается на события хита, и ровно столько раз, сколько надо. И ни единым больше.

Что-то не понимаешь? Объяснить?

Да я знаю как надо делать. Хотя ты прав, что в 90% делают не так. Делают через ж*пу. Можно ли чесать левое ухо правой пяткой? Можно. Зачем надо так делать? Видимо у тебя какой-то свой ответ на это есть... На мой взгляд же это бред.

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

комрады, можете подсказать, с чем может быть связана пропажа оружия у НПС? (после начала НИ у некоторых НПС исчезает оружие, и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Ребят, вот честно, без обид...

1 час назад, DarkSnowder сказал:

с чем может быть связана пропажа оружия у НПС?

Ну... наверное, не так что-то сделал, куда-то забыл что-то добавить... Перепутал, недоглядел...

Причин можно придумать навскидку - очень много.

Без фактического описания внесённых изменений гадать можно - до морковкиного заговенья.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, DarkSnowder сказал:

и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано

Банально, но всё же - а патроны для этого оружия у них есть?

  • Нравится 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, DarkSnowder сказал:

комрады, можете подсказать, с чем может быть связана пропажа оружия у НПС? (после начала НИ у некоторых НПС исчезает оружие, и те тупо бегают от врага по сей карте, хотя оружие у них прописано)

1. А какие ваши доказательства, что оружие исчезает? Или просто убирает и начинает по карте в панике носиться?
2. Как верно замечено, патроны-то к оружию прописаны? Есть еще в свойствах патронов параметр, отвечающий за бесконечность патронов "can_be_unlimited = true ;false". Если стоит false, то NPC расстреляет выданные и будет бегать с фразами в роде "не стреляй, у меня пушки нету"

 

 

Есть кто с SDK для ТЧ дружит? Нужна копеечная правка gamemtl.xr, у самого сейчас компудактера под рукой не имеется. Поиск по всеЕему интернету результата не дал. А нужно конкретно:
1. Убрать коллизию колючей проволоке, дабы через неё свободно ходить
2. Убрать коллизию невидимым стенам

3. Заменить материал воде, дабы по ней можно было б перемещаться без штрафов
Заранее премного благодарен, могу подкинуть на "мороженое"

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...