Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
I am Dead 908 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня 23 часа назад, DarkSnowder сказал: Эх, жаль что сами разрабы движка не дали наводку на эту прогу. Движок сделан для разработчиков в первую очередь, если он не понимает о чем ему говорит ошибка, то стоит задуматься - разработчик ли это? 3 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня @DarkSnowder у какой-то аномалии указал постпроцесс, у которого не прописаны ppe_file или pp_eff_name. Попробуй запустить отладочный движок. Может он выдаст более подробную информацию. 1 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 908 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня Либо с самим файлов пост процесса что то. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня @I am Dead ну не все же спецы во всех направлениях. Я больше по СДК - локации, компиляции, расстановка декора - это мое. Скрипты - тугая вещь для меня, но когда работаешь в одиночку, приходиться задавать глупые вопросы на поприщах, где ты не шаришь. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Народ, кто может подсказать где я тут накосячил Скрытый текст <game_task id="hand_zombie"> <title>hand_zombie</title> <objective> <text>hand_zombie_start</text> <icon>ui_iconsTotal_mutant</icon> <infoportion_complete>chern_joe_hand_have</infoportion_complete> <article>tex_take_zombie</article> </objective> <objective> <text>hand_zombie_start</text> <function_complete>dialog_drda.chern_joe_hand_gave</function_complete> <infoportion_set_complete>chern_joe_hand_gave</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>hand_zombie_done</text> <map_location_type hint="Айвар">blue_location</map_location_type> <object_story_id>chern_barman</object_story_id> <infoportion_complete>chern_joe_hand_have</infoportion_complete> </objective> </game_task> Скрытый текст --' проверим наличие 10 рук зомби для Айварыча function chern_joe_hand_have() return sak.have_item_namber("mutant_part_zombi_hand",10) ~= false end --' отдадим 10 рук зомби Айвару дабы получить зхабар и призвание function chern_joe_hand_gave(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "mutant_part_zombi_hand", 10) dialogs.relocate_money(second_speaker, 2000, "in") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_ak74") second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() + 10) end в итоге после диалога на взятие квеста вылетает вот с этим Скрытый текст [11.06.24 12:55:13.749] [123268] ! Unknown command: :*INFO*: npc='single_player' id='chern_joe_hand_start' [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) stack traceback: [C]: in function '__index' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: in function 'who_is_npc' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:310: in function 'relocate_item_section_from_actor' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:8: in function <d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:7> [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] FATAL ERROR [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 60 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ***************************[ScriptCrashHandler]********************************** [11.06.24 12:55:13.772] [123268] stack traceback: [C]: in function '__index' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: in function 'who_is_npc' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:310: in function 'relocate_item_section_from_actor' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:8: in function <d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:7> [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string (*temporary) : d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number npc : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 0.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 0.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] userdata (*temporary) : (class CScriptGameObject): 00000556F87C5CE0 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string (*temporary) : attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string section : mutant_part_zombi_hand [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ******************************************************************************** [11.06.24 12:55:13.772] [123268] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread] [11.06.24 12:55:14.018] [123268] !!stack trace: ссылается на function chern_joe_hand_gave из скрипт-файла dialog_drda (строка как раз 7) Брал за основу уже готовый материал, функции получения-сдачи предметов тоже из ванили ТЧ брал. Может Ваш меткий глаз подскажет, где я накосячить успел Скрытый текст <info_portion id="chern_joe_hand_start"> <task>hand_zombie</task> </info_portion> <info_portion id="chern_joe_hand_gave"></info_portion> <info_portion id="chern_joe_hand_have"></info_portion> Изменено 11 Июня пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) @DarkSnowder не правильно вызываешь dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "mutant_part_zombi_hand", 10). У нее похоже другой порядок аргументов. Найди эту функцию в dialogs.script и проверь какие аргументы ей надо передавать. Изменено 11 Июня пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 146 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Функция dialogs.relocate_item_section_from_actor, куда транслируются параметры из функции dialog_drda.chern_joe_hand_gave, требует на входе передачи первого и второго собеседников. Но указываемая в свойстве квеста <function_complete> функция вызывается совсем не с этими параметрами (ведь там нет диалога), а с такими: (task, objective), где task - идентификатор квеста, а objective - число, предположительно показывающее статус задания. Вот и выходит, что в переменную second_speaker вместо второго собеседника попадает число 1,0 (см. лог), а в переменную first_speaker - id квеста вместо ожидаемого первого собеседника. Да, и в ванильном ТЧ функций relocate_item_section_from_actor, relocate_item_section_to_actor и who_is_npc нет, ты их брал откуда-то ещё, например из ЧН (где они как раз присутствуют). Изменено 11 Июня пользователем Kirgudu 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня @Kirgudu @abramcumner c ЧН да - функцию добавлял, видимо она не подходит для диалога особо. К сожалению в ванильном ТЧ нет ни одной функции передачи одних и тех-же предметов - везде предмет в единственном числе (решил взять функции что в Солянке 2010 использовались за авторством АМК и Сяка, но даже они вылет выдают, даже когда всё нужное переносишь). Как ж тут выкрутиться то? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 146 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Эти функции не подходят для использования в качестве завершающих в квесте, а вот как раз для диалога они прекрасно подходят, поскольку именно в диалоге движок формирует и передаёт в вызываемую функцию параметры first_speaker и second_speaker. Соответственно, вызывать функцию chern_joe_hand_gave необходимо из диалога при нужном ответе, указав ссылку на неё в элементе <action>. Возможно, инфопорцию chern_joe_hand_gave тоже следует выдавать из диалога. Изменено 11 Июня пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня народ, вот кто может сказать в чём может быть связан баг с появлением огромного кол-ва патронов, даже если у НПС нету оружия, которое эти патроны использует вот пример - 560 патронов, хотя у НПС даже оружия нужного не было Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_7.62х25_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_7.62х25_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = equipments\trade\item_ammo.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-7.62x25-p $prefetch = 64 cost = 260 box_size = 20 inv_name = ammo-7.62x39-fmj inv_name_short = ammo-7.62x39-fmj_s inv_weight = .22 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 11 k_dist = 1.0 k_disp = 0.75 k_hit = 1.54 k_impulse = 0 k_pierce = 1.09 impair = 1.05 ; 1.0 buck_shot = 1 tracer = off ; off wm_size = 0.068 прописывал эти патроны в death_generic полностью по образцу патронов 9x18, но в итоге в игре постоянно такой вот баг. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 320 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня 16.05.2014 в 21:52, Dennis_Chikin сказал: Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Кажется, за давностью лет, люди забывают читать первый пост темы. А ведь он по прежнему актуален. 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня 1 час назад, DarkSnowder сказал: прописывал эти патроны в death_generic полностью по образцу патронов 9x18 Возможно не добавил в [ammo_sections], например. В результате патроны отсчитываются пачками, а не поштучно. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня @abramcumner вот все файлы типа death_generic - может твой глаз сможет разглядеть ошибку. Прописал вроде везде как положено, патроны должны спавниться ток в случае, если НПС вооружён ТТ или ППШ, но на скрине ни того, ни другого на трупе нет, а патронов как в ящике на складе у прапора. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня (изменено) @DarkSnowder виндовый блокнот тебя подвел или каким редактором ты пользуешься. У тебя death_generic.ltx сохранен в utf8. Поэтому спавнится без ТТ и ППШ и не считается патронами. Ну и везде в ammo_7.62х25_fmj у тебя похоже буква х русская. Движку это не мешает, а людей и редакторы может фрустрировать. Изменено 12 Июня пользователем abramcumner 1 3 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня (изменено) @abramcumner у меня utf8 даже в ванильных файлах ТЧ и ЗП показывает (пользуюсь обычно Нотепадом, но проверка через базовый блокнот показала utf8) Как тогда эту проблему лучше всего решить то (точнее в какую кодировку надо перевести, чтобы все правильно заработало)? Изменено 12 Июня пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
I am Dead 908 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня 25 минут назад, DarkSnowder сказал: но проверка через базовый блокнот показала utf8 Лишь бы без BOM была, проверь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня Я бы заменил русскую x в секции патронов на английскую. 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня (изменено) @abramcumner поменял в death_generic во всех секциях патронов x на английскую. Проверка с НИ результата не дала - всё так-же куча патронов спавниться. @I am Dead вот так фалы выглядя в блокноте и в Нотпаде. Причём попытка изменить формат ни к чему не приводит. При новом открытии всё возвращается в utf8. Изменено 12 Июня пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. abramcumner 1 109 Опубликовано 12 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Июня (изменено) 9 минут назад, DarkSnowder сказал: поменял в death_generic во всех секциях патронов x на английскую. Проверка с НИ результата не дала - всё так-же куча патронов спавниться. Ну так везде надо поменять Это же разные буквы и разные секции получаются. Смотри, в death_generic.ltx ты указал в секции item_dependence, что патроны с английской х надо спавнить только с ТТ и ППШ, кроме того указал в секции ammo_sections, что секция с английской х это патроны. А в death_items_by_communities.ltx у тебя прописана секция с русской х. Движок доходит до нее, смотрит item_dependence, секции с русской х там нет, значит можно спавнить. Смотрит ammo_sections, секции с русской х опять нет, значит спавним пачками. Вот и выходит, что патроны спавнятся всегда и по 20-40 пачек. 9 минут назад, DarkSnowder сказал: вот так фалы выглядя в блокноте и в Нотпаде. Выбери в ноутпаде++ в выпадающем списке справа внизу "Кодировка ANSI"(самый верхний пункт), увидишь то же, что и движок. Изменено 12 Июня пользователем abramcumner 1 5 Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 15 Июня Поделиться Опубликовано 15 Июня (изменено) OGSR Engine А колбек on_inv_box_item_drop вообще работает? У меня на экран должно выводиться сообщение, если предмет перемещён, однако такого не происходит. Изменено 15 Июня пользователем Balavnik Устал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти