Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Купер 2 660 Опубликовано 13 Мая Поделиться Опубликовано 13 Мая @Recluse , первая часть - стандартная "заглушка": приложение неожиданно прекратило работу. Вторая более предметная. Если вылеты "плавающие" и логи разные, то - сам понимаешь - нужна какая-то статистическая коллекция . Гадать по случайному огрызку практически бесполезно. Для OGSR, кстати, именно полные логи предпочтительнее, так как там добавлен очень подробный отладчик и отслеживаются практически все игровые события и ошибки. 1 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 271 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая старый пост Добавил еще один тег <class> в существующий профиль именного NPC, запустил спавн известного отряда новичков с таким классом: • если новый класс на втором месте, отряд спавнится в старом составе, то есть тег не учитывается; • если новый класс на первом месте, игра вылетает с ошибкой "no default specific character set for class" со ссылкой на класс именного NPC, у которого не осталось ни одного профиля, то есть второй тег снова не учитывается. Как должен работать спавн NPC с одним и тем же профилем через разные классы, и работает ли он вообще? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: одним и тем же профилем через разные классы, и работает ли он вообще? что мешает проверить, заспавнить НПС, у которого есть уникальный character id но нет привязанного к нему класса в профилях, если будет вылет, всё значит для character id обязательно привязывать зарегистрированный класс, если будет и так работать значит класс привязывать к имени профиля необязательно, а все это делают по привычке потому что так делали ПЫсы в оригинальных конфигах, также можно опытным путём выяснить что для игры первично имя character id или название класса, которое игра берёт в character_profile, когда спавнит нпс через алл-спавн. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 271 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая Это вообще другой эксперимент. Ради интереса отключил класс в базовом и полном профиле Сидора, оставил только ссылку <specific_character> – спавнится успешно. Исходный вопрос: очень давно очень опытный сталкер написал, что две ссылки <class> в профиле учитываются, но тест показывает, что, как и во всех конфигах, читается только первое из двух значений с одним именем. И то ли условия теста неправильные, то ли тот сталкер ошибся. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 147 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая @Norman Eisenherz куда именно добавлял второй класс: в <character> (npc_profile.xml) или <specific_character> (например, character_desc_garbage.xml)? В упомянутом посте речь идёт о втором. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: Ради интереса отключил класс в базовом и полном профиле Сидора, оставил только ссылку <specific_character> – спавнится успешно Как понять - отключил? Не совсем понял, как сие выглядит в файлах (давно не модил, поэтому мог многое забыть). Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая (изменено) Проблема возникла странная, заспавнил нпс для квеста, сделал ему профиль, проверил квест, всё работает и решил я прописать ему логику: [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@britva [walker@britva] path_walk = britva_walk path_look = britva_look поставил два вей поинта вставил им значения britva_walk и britva_look. Захожу в игру в момент загрузки игры на этапе "Клиент Синхронизации" происходит вылет, сначала он был без лога совсем. Потом с помощью какой то функции в _g_script мне дали огромный лог весь я его не скину, скину конец: * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: HIT_SECTION_[nil] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: DEBUG:_object_'esc_physic_destroyable_object_0000':_activate_by_section:_looking_for_section_'nil' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_reset_generic_schemes_on_scheme_switch:_npc:name()='esc_physic_destroyable_object_0000' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_enable_scripts:_object_'esc_physic_destroyable_object'_has_NO_external_configuration_file,_using_'<customdata>' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: HIT_SECTION_[nil] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: DEBUG:_object_'esc_physic_destroyable_object':_activate_by_section:_looking_for_section_'nil' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_reset_generic_schemes_on_scheme_switch:_npc:name()='esc_physic_destroyable_object' * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: _bp:_path_parse_waypoints:_pathname='britva_walk' Функция эта по идее записывает в лог всё что происходит в игре, и вот всё прерывается на вей поинте britva_walk. Всё прописано верно, сверял кучу раз, и имя менял как в логике как и в вей поинтах но всё равно. Помогите, ничего не понимаю. И да. как только я удаляю ему эту функцию всё начинает работать. Изменено 15 Мая пользователем Kaban312 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 320 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая 11 минут назад, Kaban312 сказал: _bp:_path_parse_waypoints:_pathname='britva_walk' А с параметрами пути все хорошо? (Подозреваю что нет. Для проверки скопируй все данные с заведомо рабочего пути) 13 минут назад, Kaban312 сказал: как только я удаляю ему эту функцию всё начинает работать. Не понял. Какую функцию? В твоем посте только "какая-то функция в _g.script для вывода лога" упоминается. Но ты говорил что без нее вылет безлоговый... Короче пока ничего не понятно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая 10 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Это вообще другой эксперимент эксперимент провести такой, заспавнит нпс у которого есть character id, по нему заспавнить, при этом этому character id вообще не задан класс, что будет? я не проверял но скорее всего будет вылет ,как в твоём начальном примере второй случай, значит класс должен быть обязательно задан, и тут второй эксперимент, чтоб игра не вылетала класс должен быть любой заданный для любого character id, который прописан в игре, либо класс должен быть строго который задан в профиле нпс, тут я думаю скорее всего подойдёт любой зарегистрированный класс. 4 часа назад, Kaban312 сказал: _npc:name()='esc_physic_destroyable_object вопрос почему у тебя имя нпс = physic_destroyable_object, ты нпс пытаешься задать логику физического объекта? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 271 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая @Kirgudu Добавил класс одного из новичков одному из именных в [character_desc_…xml]: на второй позиции не учитывается, на первой занимает единственный профиль класса именного NPC и приводит к вылету. @AndrewMor Просто закомментировал строку <class>trader</class> в [npc_profile.xml] и [character_desc_escape.xml], оставив только прямую привязку к единственному профилю specific_character. @CiberZold Вот это и сделал с Сидором. В тех же старых постах сказано, что профиль можно создавать прямой привязкой <specific_character> или указанием класса для выбора из нескольких индивидуальных профилей. Вопрос с возможностью двойной ссылки на один профиль при разных классах остается. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая Где можно посмотреть свойства нет-пакетов? Типа health и т.д. В справочнике что-то не нашел. Устал. Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая 11 часов назад, CiberZold сказал: вопрос почему у тебя имя нпс = physic_destroyable_object, ты нпс пытаешься задать логику физического объекта? Понятия не имею, имя нпс совсем другое и это я проверял. 16 часов назад, Zander_driver сказал: 16 часов назад, Kaban312 сказал: _bp:_path_parse_waypoints:_pathname='britva_walk' А с параметрами пути все хорошо? Не понял, будьте добры проще, пути чего? 16 часов назад, Zander_driver сказал: Не понял. Какую функцию? В твоем посте только "какая-то функция в _g.script для вывода лога" упоминается. Но ты говорил что без нее вылет безлоговый... Короче пока ничего не понятно. Эту функцию где то на форумах нашёл. function printf(fmt,...) local con = get_console() con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_")) con:execute("flush") end И извините забыл главный момент указать, если я захожу в игру через СДК то всё почему то работает, как только я переношу все нужные файлы в саму игру (Тень Чернобыля) то всё перестаёт работать. Все файлы файлы нужные и в которых я работал перенёс и пересматривал раз 5 точно, всё ли я перенёс в игру.. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 234 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая @Balavnik , если нет-пакеты, вот из сборки Артоса: https://disk.yandex.ru/d/bh0gKdBu1KTqSA Может там найдёшь ответы на свои вопросы. 4 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 320 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая 1 час назад, Kaban312 сказал: пути чего? Естественно, вот это 1 час назад, Kaban312 сказал: britva_walk 18 часов назад, Kaban312 сказал: И да. как только я удаляю ему эту функцию всё начинает работать. Сомневаюсь чтобы такое могло происходить из-за реанимированного printf. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая @mole venomous Это-то понятно, но в ридми там свойств не указано. Или надо непосредственно искать в файлах? Устал. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 234 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая Ну если понятно, то чего искать то? Спавним оружие и задаём некоторые свойства: local pk = get_netpk(obj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() if data then data.condition = condition data.ammo_elapsed = ammo_count data.ammo_type = ammo_type data.addon_flags = flag -- 1 - scope, 2 - grenade_launcher, 3 - scope + grenade_launcher, 4 - silencer, 5 - scope + silencer, -- 6 - grenade_launcher + silencer, 7 - scope + grenade_launcher + silencer pk:set(data) end end Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая @mole venomous Мне интересны именно сами свойства. Например у тебя в примере condition, а мне допустим захотелось поменять другой параметр, а имени этого параметра я не знаю. Устал. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 320 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая 4 минуты назад, Balavnik сказал: а имени этого параметра я не знаю. Взять нетпакет интересующего класса объектов, (у разных классов и параметры разные), и вывести его в лог полностью. Там и будут все ключи и значения... 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая (изменено) @Zander_driver Получается просто пробежать for по data.upd и выводить в лог "k = v"? Изменено 16 Мая пользователем Balavnik Добавлено Zander_driver, 16 Мая Ну да, именно так. Устал. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 147 Опубликовано 16 Мая Поделиться Опубликовано 16 Мая (изменено) 4 часа назад, Balavnik сказал: Получается просто пробежать for по data.upd Можно проще. В m_netpk есть встроенный метод print, который выведет в лог все имеющиеся свойства конкретного нет-пакета: local pk = get_netpk(obj) pk:print() Единственное, для вывода в лог там используется метод table.print. Если правильно помню, в штатном lua его нет, поэтому потребуется также подключить артосовский расширитель lua_extension (lua_helper) или аналог. Изменено 16 Мая пользователем Kirgudu 1 3 Инструмент Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти