Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 20 Апреля Поделиться Опубликовано 20 Апреля Какой шейдер подойдёт для динамической модели, дабы она нормально отображалась и одновременно не отбрасывала тень? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 491 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 19 часов назад, CiberZold сказал: но и неправильный спавн аномалии. Спавнил скриптом, попробовал заспавнить через оллспавн, при попадании в зону ГГ вылет без лога... В acdc.pl: zone_acid => 'se_zone_anom', zone_acid_weak => 'se_zone_anom', zone_acid_average => 'se_zone_anom', zone_acid_strong => 'se_zone_anom', Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = zone_acid name = esc_zone_acid_average position = -245.712,-19.546,-129.017 direction = -0.0288772452622652,-0.181127727031708,-0.0857146307826042 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 5.59999990463257 level_vertex_id = 12082 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.42839860916138 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0.990000009536743 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x46c4 ; se_zone_anom properties Скрытый текст [zone_acid] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\acid" $prefetch = 16 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.3 effective_radius = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 sound = postprocess = postprocess_acidic_mine artefacts = BirthProbability = 0.0 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 idle_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle blowout_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit hit_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit idle_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle idle_sound = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout ;постоянный звук blowout_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;при попадании объекта в аномалию hit_type = burn disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true blowout_light = on light_color = 1.1,1.7,1.4 light_animation = light_green_01 light_range = 7 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту idle_light = off idle_light_range = 3.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = light_green_02 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 100 blowout_time = 1400 accamulate_time = 300 visible_by_detector = on blowout_wind = off blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 600 blowout_wind_time_end = 899 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak spawn_blowout_artefacts = off [zone_acid_weak]:zone_acid $spawn = "zones\acid weak" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.14 max_start_power = 0.15 attenuation = 1 period = 1 [zone_acid_average]:zone_acid $spawn = "zones\acid average" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.49 max_start_power = 0.50 attenuation = 1 period = 1 [zone_acid_strong]:zone_acid $spawn = "zones\acid strong" ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 attenuation = 1 period = 1 Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 36 минут назад, Капрал Хикс сказал: при попадании в зону ГГ вылет без лога. ну вот видишь вылет значит что-то явно не так в конструкции аномалии. этот случай мне напомнил ,как на другом сайте у чела была проблема - он сделал монстра нового, и в игре тот агрился на ГГ бил его, но урон не проходил и там все уже, в том числе и лучшие эксперты по Сталкеру вместе с ним ломали голову, начали с ликбеза по хитбоксам и шейпам и дошли уже в конце к общей теории о нанесение и регистрации хитов в игровых движках) но тот чел также говорил ,что "всё уже перепробовал" и потом все сошлись, и в том числе подал идею, ну раз"всё попробовал" то зачем этого монстра делать врагом? пусть будет мирным к ГГ похоже и тебе раз "всё попробовал" по твоим словам, придётся отказаться от этой аномалии. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 491 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля @CiberZold, ну так-то обидно будет... Надо химичить ещё. Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля (изменено) @Капрал Хикс, ты пробовал просто перенести параметры газировки (партиклы, тип урона) в копию конфига ТЧшного трамплина? Может, и в скриптовом способе спавна проблема. Я пользовался таким кодом: Скрытый текст ---------------------------------------------------------------------------------------------- -- спавн аномалии ---------------------------------------------------------------------------------------------- function get_story_id_not_replay() local ST ST = xr_logic.pstor_retrieve(act, "ScriptAnomId", 0) if type(ST) ~= "number" or ST == nil then ST = 9000 xr_logic.pstor_store(act, "ScriptAnomId", ST) end if type(ST) == "number" or ST ~= nil then ST = ST + 1 xr_logic.pstor_store(act, "ScriptAnomId", ST) end return tonumber(ST) end function create_anom(name_anom, posit_anom, lvid_anom, gvid_anom, radius_anom, power_anom) local obj = alife():create(name_anom, posit_anom, lvid_anom, gvid_anom) -----------------------write---------------------- local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -----------------------load----------------------- -- cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local box = packet:r_matrix() end end -- cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- cse_alife_custom_zone local max_power = packet:r_float() local owner_id = packet:r_u32() local enabled_time = packet:r_u32() local disabled_time = packet:r_u32() local start_time_shift = packet:r_u32() -- cse_alife_anomalous_zone local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_count = packet:r_u16() local artefact_position_offset = packet:r_u32() -- se_zone_anom local last_spawn_time_present = packet:r_u8() if (string.find (name_anom, 'zone_zharka_static') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_witches_galantine') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_mosquito_bald') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_mincer') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_gravi_zone') ~= nil or string.find (name_anom, 'zone_buzz') ~= nil ) and packet:r_elapsed() ~= 0 then abort("left=%d", left) end ---------------------------save-------------------- -- cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_u32(direct_control) packet:w_u32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(193) packet:w_u32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(get_story_id_not_replay()) packet:w_u32(get_story_id_not_replay()) -- cse_shape packet:w_u8(1) -- количество фигур packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) if radius_anom ~= nil then packet:w_float(radius_anom) else packet:w_float(1.0) end -- cse_alife_space_restrictor packet:w_u8(restrictor_type) -- cse_alife_custom_zone if power_anom ~= nil then packet:w_float(power_anom) else packet:w_float(max_power) end packet:w_u32(owner_id) packet:w_u32(enabled_time) packet:w_u32(disabled_time) packet:w_u32(start_time_shift) -- cse_alife_anomalous_zone packet:w_float(offline_interactive_radius) packet:w_u16(artefact_spawn_count) packet:w_u32(artefact_position_offset) -- se_zone_anom packet:w_u8(last_spawn_time_present) ------------------------read------------------------ packet:r_seek(0) obj:STATE_Read (packet, packet:w_tell()) end Изменено 21 Апреля пользователем Jekyll New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 491 Опубликовано 21 Апреля Поделиться Опубликовано 21 Апреля 1 час назад, Jekyll сказал: ты пробовал просто перенести параметры газировки (партиклы, тип урона) в копию конфига ТЧшного трамплина? Не... Пробовал на основе сильной аномалии "Холодец", заменил только постпроцесс и партиклы - не работает урон... Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 22 Апреля Поделиться Опубликовано 22 Апреля Какой шейдер для динамической модели не будет менять вид её и при этом не будет отбрасываться тень? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля Заменяя старые модели НПС на новые HD заметил прикол, которого раньше в модах не особо замечал, что некоторые трупы после загрузке сейва превращаются в рюкзаки, думаю с какой стати полез в файл конфига сталкеров и там действительно ПЫСы прописали corpse_visual = equipments\item_rukzak.ogf отчего это происходит не понятно и виноваты ли HD модели, большинство моделей даже спавненные по скрипту сохраняют свой визуал, а отдельные же пару раз такое встречал - не сохраняют свой визуал и при загрузке откатываются к дефолтному виду то бишь к рюкзаку 1 Ссылка на комментарий
Recluse 18 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля @CiberZold А это идея, как отходы превратить в доходы! 1 2 Ссылка на комментарий
h0N0r 299 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля 10 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Какой шейдер для динамической модели не будет менять вид её и при этом не будет отбрасываться тень? Нет такого, уже всякие варианты тестил. Более-менее (с частичной прозрачностью), в ShaderEditor сделать копию шейдера model с такими параметрами: Priority: 2 Strict sorting: on 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля 5 часов назад, CiberZold сказал: отчего это происходит не понятно и виноваты ли HD модели, большинство моделей даже спавненные по скрипту сохраняют свой визуал, а отдельные же пару раз такое встречал - не сохраняют свой визуал и при загрузке откатываются к дефолтному виду то бишь к рюкзаку Так запрограммировано. Все трупики через corpse_remove_game_time_interval должны превращаться в corpse_visual. Ссылка на комментарий
Orchello 0 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля У меня что у сталкеров, что у монстров corpse_remove_game_time_interval = 2 ; in hours Трупы пропадают при релоаде локации(ушёл на другую, вернулся, вышел из игры, зашёл...). Но... Иногда, крайне редко, вижу рюкзаки... Не задавался вопросом, из-за чего. teleos@bk.ru Раскрутка соц.сетей, видео. Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля (изменено) @abramcumner запрограммировано и задумка была видимо такая, но фишка в том, что похоже что-то багует в этом, может лежать несколько трупов рядом убитых одновременно ,и один сохраняет визуал ,а другой превратился ,уже при следующей загрузке сейва. имхо, вообще не особо нужная фича, сейчас почти в каждом моде есть уборщик трупов, трупы все равно убираются, а не лежат превращённые, а те которые в исключении у уборщика, они не разу не превращались в рюкзаки, всю игру пролежали целыми так сказать Изменено 23 Апреля пользователем CiberZold Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 23 Апреля Поделиться Опубликовано 23 Апреля @h0N0r в ShaderEditor нельзя создавать шейдер свой? Или отключить тень имеющемся? В шейдерах не разбираешься случайно? Вот есть такой шейдер который под запросы подходит, но под DX9 не подходит, сможешь попробовать адаптировать? Вылет такой: Скрытый текст [20.04.24 19:37:26.470] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: ...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: loop in gettable stack traceback: [C]: in function '__index' ...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: in function <...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:1> [20.04.24 19:37:26.470] ********************************************************************************* [20.04.24 19:37:26.470] FATAL ERROR [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : E:\OGSR-Engine-dev\Perimetr\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 52 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: ...pe for life\gamedata\shaders\r2\models_selflight_det_3.s:7: loop in gettable https://drive.google.com/file/d/1FmPBe5hjte_MBxji1aelycWk7Mk0uJWb/view?usp=sharing ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 299 Опубликовано 24 Апреля Поделиться Опубликовано 24 Апреля @imcrazyhoudini Конечно можно, но параметра для отключения дин.теней нет. В скрипт. шейдерах не разбирался. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
shahvkit 3 444 Опубликовано 24 Апреля Поделиться Опубликовано 24 Апреля Добрый вечер. Знаю что тема по чистому оригиналу ТЧ, но она часто просматривается. Вопрос лично не мой, просто мне стало любопытно - https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/forum/slomalsya_log_v_narodnoj_solyanke_amk_dmx_mod-1694588 Конечно какой то мистический лог там ни при чём, но выяснить причину было бы очень интересно 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 659 Опубликовано 24 Апреля Поделиться Опубликовано 24 Апреля @shahvkit , и даже format c: не помогает? Да малоинтересно на самом деле пока. Пусть кудесник для начала fsgame.ltx продемонстрирует. Гораздо любопытней, как отучить штатным блокнотом на Win8+ в сталкерские файлы лазить. 4 Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 24 Апреля Поделиться Опубликовано 24 Апреля @shahvkit а на фига чел удалял и перестанавливал сам Сталкер заново, когда надо было обратно поправить конфиг артефактов (кстати он про это ничего не написал) и начать новую игру потому что сейвы от старой игры в этой ситуации конечно будут запороты. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 28 Апреля Поделиться Опубликовано 28 Апреля Кто-нибудь знает нужны ли для sak.script другие файлы, кроме amk.script? Заранее благодарю. Устал. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 229 Опубликовано 28 Апреля Поделиться Опубликовано 28 Апреля Смотря что ты будешь использовать из sak.script. Вообще он из NLC, который, в свою очередь является аддоном к АМК и для большей части ф-ий amk.script будет достаточно. Другое дело, что там вообще уже всё из мезозоя. А если будут вылеты при попытке вызвать что-то несуществующее, на это будет указано в логе. Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти