Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BertnietSh 0 Опубликовано 8 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2023 Кто нибудь может объяснить пожалуйста что нужно менять чтобы увеличить урон от гг по мутантам и нпс? Мне нужно чтобы гг убивал их с одного выстрела. Пытался менять hit_power но он естесственно меняет урон для всех в том числе и нпц по мне. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 288 Опубликовано 8 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2023 @BertnietSh 1 - Увеличить hit_power и не забыть поправить иммунитеты ГГ и/или health_hit_part в свою пользу. 2 - Поправить иммунитеты и/или health_hit_part у мутантов и НПС, а также протекцию в immunities.ltx 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
BertnietSh 0 Опубликовано 8 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2023 2 минуты назад, mole venomous сказал: @BertnietSh 1 - Увеличить hit_power и не забыть поправить иммунитеты ГГ и/или health_hit_part в свою пользу. 2 - Поправить иммунитеты и/или health_hit_part у мутантов и НПС, а также протекцию в immunities.ltx Благодарю. Ссылка на комментарий
kos12121 0 Опубликовано 8 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2023 Можно както заспавнить квестового нпс для дальнейшего прохождения сюжета? первый нпс незаспавнился по скрипту Ссылка на комментарий
mole venomous 3 288 Опубликовано 8 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2023 @kos12121 , лучше переиграть (а то и переделать), это не очень хорошо, если планировался, но не был заспавнен. Если всё же спавнить, то, собственно, опять же скриптом . 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 9 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2023 Подскажите, по какой причине НПС не стреляет, логика такая: Скрытый текст [logic] active = remark [remark] target = 40 anim = hide_sniper_fire meet = no_meet invulnerable = true combat_ignore_cond = always ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 288 Опубликовано 9 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2023 16 минут назад, imcrazyhoudini сказал: НПС не стреляет 16 минут назад, imcrazyhoudini сказал: combat_ignore_cond = always Не? Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 9 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2023 @mole venomous но по сути это же скриптовая стрельба, не? Ситуация: надо чтобы НПС красиво пострелял по врагу, а он чёт тупит. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Nowislaw 5 Опубликовано 21 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2023 Всем привет, друзья. Подскажите, пожалуйста, по какой причине НПС могут уходить из смарта? Под спойлером более подробная информация. Скрытый текст Через первый игровой день, солдаты из лагеря под мостом просто уходят в неизвестном направлении (наверное, к северному блокпосту). Уходят на расстояние X, и происходит вылет. Ссылка на лог: https://drive.google.com/file/d/1FPyuylHSwrrdM_n015zDaqQaILtarWAx/view?usp=sharing Сами солдаты в логике имеют только тот смарт, к которому они принадлежат. Можно ли как-то отследить, в какой момент НПС переводятся в другой смарт и как это предотвратить? Z690 GAMING X DDR4, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700KF, NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, Windows 11. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 25 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2023 Всегда интересовал сей момент в ТЧ. Завод Росток, сцена с Кругловым. Как только учёные в оранжевых скафандрах уходят из зоны мини-карты - сразу же умирают. Как это происходит? Всегда хотел чтобы они на Янтарь уходили. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 759 Опубликовано 25 Августа 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Августа 2023 (изменено) @imcrazyhoudini , gulag_bar.script. гулаг учёных: "bar_ecolog_crush" gulag_bar.ltx. И ,соответственно, в логике для NPC под этим гулагом. При переходе в активную фазу нападения для учёных-охранников. [walker@bar_ecolog_crush_sniper_chase_X] Здесь. Если расстояние до актора больше 40 (не <= 40 и он нас не видит), то NPC убиваем on_info = {!rostok_dist_to_actor_le(40)} %=kill% Проверка расстояния до актора. В xr_condtions.script. function rostok_dist_to_actor_le Убийство NPC (в данном случае). В xr_effects.script. function kill Изменено 25 Августа 2023 пользователем Купер 1 2 2 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано 25 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2023 Бродяга и Пёс в ЧН имеют такую же логику – даже вне задания. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 26 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2023 (изменено) Доковырял этих чёртовых экологов. Итак, сообразил им логику, в которой они не умирают (буквально убрал проверку). Потом после получения инфопоршня они уходят на Янтарь в другой смарт (создал новый). Доходят до граф поинта, переходят на Янтарь и на том же граф поинте остаются. При чём оффлайн. Отслеживал путешествие одного из НПС (назначил ему стори_ид): Скрытый текст local obj = alife():story_object(5481) if obj and IsStalker(obj) then level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "treasure", "Vovka") end Пытался принудительно вывести в онлайн: Скрытый текст local npc = alife():story_object(5481) if npc then alife():set_switch_offline (npc.id, false) alife():set_switch_online (npc.id, true) alife():set_interactive (npc.id, true) end Всё без толку. В чём же причина? Промотал время тайм фактором - он пришёл в лагерь, но по прежнему в оффлайне всё время. Скрытый текст Внимание на мини-карту, значок тайника - сам НПС. Запретил уходить в оффлайн в СДК - доходят до Янтаря, идут в лагерь, после первого сейв-лоада опять исчезают. В чём же загадка этого озера Янтарь... Изменено 26 Августа 2023 пользователем imcrazyhoudini ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 27 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2023 @imcrazyhoudini а ты смотрел основной скрипт а-лайфа для сталкеров se_stalker.script? там есть проверка что если у непися нет работы онлайн ему можно уходить в оф-лайн, может ему работу надо назначить, хотя если ему в этом скрипте принудительно (по секции) запретить уходить в офф-лайн то он и не должен. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 508 Опубликовано 27 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2023 @imcrazyhoudini , в теме шадоус аддона (вроде) на аппро один энтузиаст сделал так, чтобы экологи шли на Янтарь во вновь созданный смарт. Глянь, как там у него сделано, там рабочая схема. Ссылка на комментарий
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 27 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2023 (изменено) Скрытый текст [logic] active = mob_walker combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [mob_walker] path_walk = esc_quest_dog_walk path_look = esc_quest_dog_look friendly = true braindead = true combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog on_info = {+dog_talk} mob_walker@1 [mob_walker@1] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look friendly = true braindead = true combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% on_info = {+dog_na_meste} mob_camp [mob_camp] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look friendly = true braindead = true home_min_radius = 0 home_max_radius = 0 combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@esc_quest_dog [danger_condition@esc_quest_dog] ignore_distance = 0 [smart_terrains] none = true Камрады, помогите. Есть собака с такой логикой. Короче она стоит на одном месте, после одного инфопоршня она идет в другое место. Там срабатывает сигнал и еще поршень и она по идее должна оставаться на месте. Но после сейв/лоада она возвращается в самую первую точку и происходит безлоговый вылет я менял path_walk на path_home, и mob_camp на mob_home, попрежнему не хочет после загрузки на месте сидеть Изменено 27 Августа 2023 пользователем q1w2e3r4t5 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 27 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2023 @q1w2e3r4t5 Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = esc_quest_dog_walk path_look = esc_quest_dog_look braindead = true danger = danger_condition@esc_quest_dog on_info = {+dog_talk} mob_walker@1 [mob_walker@1] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look braindead = true danger = danger_condition@esc_quest_dog on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% on_info = {+dog_na_meste} mob_camp [mob_camp] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look braindead = true home_min_radius = 1 home_max_radius = 1 danger = danger_condition@esc_quest_dog [danger_condition@esc_quest_dog] ignore_distance = 0 Упрости логику вот так, ибо напихал кучу лишнего, думаю danger лишний тоже. А так в ТЧ есть баг, в котором вся логика проигрывается с начала, вот тут наверное с этим как раз и связано. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 27 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2023 Сделал, сидит собака. Скрытый текст [logic] active = {-dog_talk} mob_walker1,{+dog_talk} mob_walker2 [mob_walker1] path_walk = esc_quest_dog_walk path_look = esc_quest_dog_look braindead = true on_info = {+dog_talk} mob_walker2 [mob_walker2] path_walk = esc_quest_dog2_walk path_look = esc_quest_dog2_look braindead = true on_signal = dog_doshel | %+dog_na_meste% [smart_terrains] none = true Я для теста еще мутанта создал с двумя схемами, с ним была такая же беда, при перезагрузке включалась первая, с нпс такого не замечал 1 Ссылка на комментарий
K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. 1 Опубликовано 30 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2023 Всем добра. Сделал себе новый костюм, типо Нанозащитный экзоскелет, как из "Crysis". Все структуры перенёс от Масхалата Меченого, только крепче и тд... Он грузится всё работает. Как прописать и быть уверенным, что он также невидим, как масхалат? Если ссылаюсь на масхалат, типо: [nano_outfit_m2]:meceniy_outfit_new ( это первая строка конфига костюма), то вылет на этапе загрузки, если : [nano_outfit_m2]:outfit, то всё ок, но нет никакой связи с масхалатом, кроме визуала. Играю в ОП 2.1. Поиски в гугле и тд ничего не дали, 5 дней искал... Искусство по-настоящему ругаться матом приходит только с умением водить машину. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 288 Опубликовано 30 Августа 2023 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2023 @K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. , неплохо бы лог вылета приложить... Не знаю, что там в ОП, но возможно, ссылаться недостаточно. Если там проверка секции костюма, то ссылка на родительскую секцию не будет работать. Надо искать, где проверка на секцию и добавлять свою. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти