Это популярное сообщение. Pavel_Blend 184 Опубликовано 29 Июня 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Июня 2020 В этой теме предлагаю обсуждать всё, что касается 3д редактора blender. Всё таки плагин для импорта/экспорта сталкеровских моделей и анимаций есть уже давно. Официальный сайт blender: blender.org Плагин blender-xray: github Уроки: blender-stalker уроки, уроки по оружию ЗП, уроки по моделированию, уроки от автора плагина, вводный урок Уроки от @Nestandart_5443: Скрытый текст Как новичку начать работать в Blender Перенос любой модели на скелет сталкера Редактирование анимаций сталкеров Техпроцесс привязки головы Как быстро и легко привязывать веки Как убрать рюкзак сталкеру-новичку Перенос модели оружия из любой игры в Сталкер Перенос мутанта из ЗП в ТЧ Создание инвентарной иконки предмета Как сделать модель ног для первого лица Как перенести оригинальную привязку, если у моделей разное количество костей 2 6 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 20 Августа 2021 Автор Поделиться Опубликовано 20 Августа 2021 Всем привет. Записал обзор аддона blender-xray: https://youtu.be/KG5r0vRfUtk Объясняю инструменты, настройки и интерфейс. 1 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 2 Сентября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2021 Вышла новая версия аддона blender-xray 1.14.1. Скачать на странице релизов: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/426 1 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 6 Сентября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2021 В аддоне blender-xray появилась поддержка импорта ogf. Скачать последнюю версию можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases 1 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 21 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2021 (изменено) Здравствуйте. @Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay. Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста: 1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально. Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK? 2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково? Изменено 21 Сентября 2021 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 21 Сентября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2021 @WinCap привет. 1. Это нормали полигонов смотрят внутрь. У полигона есть лицевая сторона и обратная. В игре видна только лицевая. А двусторонние полигоны - это на самом деле два односторонних. Движок сталкера поддерживает только односторонние полигоны. Нужно в режиме редактирования вывернуть нормали полигонов наружу с помощью меню Mesh>Normals>Recalculate Outside, которое находится в заголовке окна 3д вида. Чтобы в блендере полигоны тоже были односторонними, нужно включить галочку Backface Culling. Она находится в выпадающем меню с иконкой стрелки вниз. Находится в заголовке окна 3д вида, справа, последняя кнопка (возле кнопок режима отображения Wireframe, Solid, Material, Render). Можно ещё включить галочку Face Orientation, вместо галочки Backface Culling. Тогда обратная сторона полигона будет красной, а лицевая синей. Эта галочка находится тоже в заголовке окна 3д вида, но левее, на ней тоже иконка стрелки вниз нарисована. Чтобы в блендере меши были без теней, однородными, нужно в заголовке окна 3д вида включить режим Lighting на Flat. Это последняя кнопка, со стрелкой. 1 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 6 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2021 @Pavel_Blend, как тебе идея: сделать предварительный просмотр ogf и object прямо в файловом браузере, как это делается с blend файлами? Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 6 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2021 @Марка демченков насколько я знаю, блендер не имеет возможности создавать свои превью. Через питон нельзя получить доступ к превью файлов. Можно только свои иконки создавать и картинки в интерфейсе. Но даже если бы такая возможность была, то нужно было бы читать object/ogf файлы и делать каким-то образом рендер моделей. Это было бы долго. И трудно реализуемо. Можно было бы для object файлов читать thm превью. Но для ogf неизвестно как генерировать изображения. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 6 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2021 @Pavel_Blend а разве нельзя просто взять содержимое огфшки, отрендерить в текстуру, и потом как иконку поставить? Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 6 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2021 @Марка демченков превью - это не иконка. Я не знаю, как к превью получить доступ. И это будет медленно. Если в папке много файлов, нужно будет их все рендерить. Или один раз рендерить, а потом сохранить в какой либо папке. В блендере не предусмотрено изменение превью для файлов с помощью питона. Я не знаю, как даже изменить отрисовку элементов в файловом браузере. Нет возможности поменять стандартные иконки для файлов. И создать свои тоже нельзя. Хотя я сейчас посмотрел. Превью для файлов хранятся в папке C:\Users\<USERNAME>\.thumbnails\large Забыл что они туда сохраняются. Я сначала подумал, что они хранятся в blend файле, но потом подумал, куда для текстур сохраняются превью и вспомнил про эту папку. Может получится для других файлов (ogf, object) сделать png превью. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 7 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 7 Октября 2021 Пытался создать вручную превью для ogf файла и ничего не вышло. Я отрендерил модель и сохранил png в папку c:\users\user\.thumbnails\large. Имя файла - это MD5 хэш от строки, которая начинается на file/// и далее содержит путь к файлу (проверял на готовых превью). Блендер не использует мою созданную png. Может png должен не только подходящее имя иметь, но и содержимое. Я пока не знаю, что именно нужно. Скорее всего не получится сделать превью для своих файлов. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Pavel_Blend 184 Опубликовано 17 Октября 2021 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Октября 2021 Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases Список изменений: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/discussions/435 1 1 3 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 18 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 Здравствуйте, @Pavel_Blend. Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. Подскажите, пожалуйста: 1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей? 2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти? 3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 18 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 @WinCap 1 - этот параметр указывает какое сглаживание использовать. Вот на гитхабе описание: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/332 Если модель имеет sharp edges и не использует автоматическое сглаживание на основе угла, то нужно использовать режим sharp edges: Но если меш не имеет sharp edges, и сглаживание меша настроено с помощью Auto smooth (на основе угла), то при экспорте нужно установить параметр split normals: Этот угол можно настроить и потом ещё добавить sharp edges. Можно ещё полигоны в режиме редактирования сгладить или наоборот сделать flat. В общем режим sharp edges сохраняет сглаживание только на основе помеченых mark sharp рёбер. А режим split normals сохраняет абсолютно любое сглаживание (хоть от sharp edges, хоть от face smooth, face flat). Как сглаживание модели выглядит в 3д окне, так оно и сохранится. А режим sharp edges сохраняет по помеченым рёбрам, модель в 3д окне может быть вообще не сглажена, главное чтобы рёбра были помечены, визуально сглаживания может и не быть. Split normals работает медленнее, поэтому был добавлен параметр. Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. 2. Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. В лог написано Optimize: Invalid face found. Removed Я посмотрел исходники сдк. Эта ошибка появляется, если треугольник опирается на повторяющиеся вершины. Вершины имеют номер. Треугольник использует эти номера. В файл треугольник записывается как 3 числа: (0 1 2), (75 65 47), и т. д. Но нужно, чтобы эти три числа были уникальными. Такой вариант вызовет ошибку: (5 5 7). Но сдк его автоматически удалит, поэтому это не критично. Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. 3. В режиме редактирования есть меню Mesh > Clean Up. Ещё можно проблемную геометрию выделять с помощью Select > Select All by Trait. И ещё проблемную геометрию можно визуально в 3д окне подсветить цветом. Это находится в меню заголовка окна 3д вида, галочка Mesh Analysis. Ну и на крайний случай есть аддон 3D Print Box. 1 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 18 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 17 минут назад, Pavel_Blend сказал: Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение. 10 минут назад, Pavel_Blend сказал: Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. ... Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки. Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например? 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 18 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 18 Октября 2021 @WinCap да, можно. Я описал инструменты в предыдущем посте. Пункт 3. Там несколько вариантов очистки геометрии. И аддон 3d print box может находить проблемные полигоны. 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 21 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 21 Октября 2021 Вышла новая версия аддона blender-xray 2.4.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v2.4.0 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 24 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 24 Октября 2021 В blender-xray 2.5.0 была добавлена возможность сохранять анимации в ogf файл. Скачать как всегда можно здесь: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases 2 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 28 Октября 2021 Автор Поделиться Опубликовано 28 Октября 2021 Записал новое видео о blender-xray и формате anm: 1 2 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 3 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2021 @Pavel_Blend не думаешь уроки для сталкера на своем ютуб канале обновить? а то там большинство еще для 2.7х версий Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 3 Декабря 2021 Автор Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2021 @Марка демченков хочу записать уроки про каждый формат. Уже записал уроки для anm, dm, bones. Осталось записать про object, details, level, .level, omf, err, ogf. Когда их буду записывать не знаю. И ещё записывал 1 часовое видео про общий обзор blender-xray. 3 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти