Это популярное сообщение. KRodin 493 Опубликовано 19 Августа 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 OGSR Mod Платформа: OGSR Engine x64 Скрытый текст Скрытый текст @KRodin, @dsh, @lordmuzer - движок, скрипты.@k01jan - новое оружие, инвентарь. @Jek@n - квесты.@Опричник - текстуры, тестирование и многое другое.@Alan Waters - тестирование. Так же в моде были использованы работы следующих авторов:@Haarhus - модели мутантов перенесённые из ЗП.@ed_rez - текстуры.@DoberBull - текстуры подсветок инвентаря. Скрытый текст Проведён рефакторинг и оптимизация скриптов. Осуществлён переезд на новый движок (x64, рендеры ЗП и многое другое). Глобально переработаны мутанты - теперь это серьёзные противники, а не тупые болваны. Интегрировано новое оружие от @k01jan. Доработаны некоторые квесты и добавлены новые. Краткий список изменений (отличия от OGSE 2.10R, кроме изменений в движке) У машин сохраняется состояние включения фар и двигателя. Раненые сталкеры теперь не роняют свое оружие. Повысил иммунитеты у БТР. Теперь его можно взорвать только гранатами. Исправил вылеты и глюки у музавтомата, возникающие в редких случаях. Озвучил в нем нажатие на кнопку "Играть все" и "Закрыть". Переделал способ проигрывания звуков музавтомата, а то нахожусь на другом конце локации, а звук при переключении песен - слышно. Поправлено пропадание доспавненного предмета НПС/монстру функцией ogse.spawn_item_in_inv Оптимизирован модуль динамического худа Текстуры масок высокого разрешения взяты из OGSE 2.12 Исправлены тормоза при прицеливании с включенным биорадаром на худе Сделано восстановление работы ПНВ БТР после загрузки сейва ПНВ и электроника БТР при выбросе не работают. Переделан способ показа подсветки прицельной сетки. (dsh) Сделано сохранение состояния вкл/выкл подсветки/ПНВ прицела. В том числе после загрузки сейва. Убрал из Припяти постоянные звуки стрельбы Убрал на ЧАЭС постоянные звуки стрельбы Убрал зов монолита в саркофаге Адаптированы скриптовые рюкзаки от dsh. В эти рюкзаки можно класть сколько угодно вещей, и при подходе к таким рюкзакам не будет фризов, в отличие от обычных. Можно купить у Сидора и Бармена. Багажники тоже переведены на эту же систему, не лагают и сделаны безлимитными, как и рюкзаки. А то нелогично - рюкзак, значит, бездонный, а багажник с лимитом. Удалены вечные метки с карты в ПДА - теперь все должны вовремя удаляться. Мутанты на Барьере будут нападать, не дожидаясь полного количества, а то толпятся всё время у перехода на Радар. Ассортимент торговцев обновляется через случайное количество часов (от 3 до 6). Никакие сейв-лоады это не изменят. Всё, проданное торговцу, немедленно удаляется. Добавлена сортировка для списка переходов в диалогах с проводниками Исправил неудаление значков аномалий с миникарты в различных ситуациях. Исправил неудаление подсказки по детектору в ряде случаев Клавиша для детектора теперь настраивается в опциях Перенес эффект плохого самочувствия из dsh mod - инерция вместо кривого эффектора двоения в глазах. При беге и карабканьи по лестницам голод усиливается. Также артефакты, которые уменьшают голод, в процессе бега или карабканья делают это в два раза медленнее, а те, которые усиливают голод, делают это в два раза быстрее. Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости. Некоторым артефактам добавлено свойство увеличения переносимого веса. Дальность зрения и fov НПС уменьшаются не только ночью, но и в сумерки и штормовую погоду. Если, конечно, у актора фонарь не включен. Светящийся фонарь из далека видно. (dsh) Переделан скрипт боёвки (dsh). НПС стали ещё более умными. Изменил способ спавна зомби в МГ, чтобы их не затягивало в свободные гулаги. Добавлен фикс на антипроваливание артефактов под землю Вырезаны пси-зоны ( за исключением квестовых ) Убраны ограничения на численность населения Зоны. Теперь людей и мутантов будет ровно столько, сколько смарты могут принять. У них свои ограничения есть, в дополнительных смысла не вижу. Починил сохранение поля death_dropped в серверном объекте сталкеров. Оно сохранялось неправильно, и поэтому лут в одних и тех же трупах мог генерироваться неограниченное кол-во раз. Починил сохранение поля treasure_processed в серверном объекте сталкеров. Оно сохранялось неправильно, и поэтому тайники с одних и тех же трупах могли выдаваться неограниченное кол-во раз. Увеличен лимит на кол-во напарников. Теперь можно взять троих. Напарники актора не будут воевать с любыми НПС, которые не лезут в бой с актором, независимо от отношения, группировки и тп. А так же они не будут воевать между собой, пока являются напарниками актора, независимо от отношения друг к другу. Напарники будут включать/выключать фонарики вместе с актором. В квесте "Привести полковника из МГ на блокпост" убраны манипуляции с отношениями с военными. Они так и будут врагами, но стрелять не будут. Переработан инвентарь (k01jan) Добавлены равнозначные слоты для оружия Добавлены подсветки (в стиле ЗП) и колоризация иконок для окон инвентаря, обыска и торговли. Добавлен прогрессбар состояния предмета для всех предметов в окнах инвентаря, обыска и торговли. В инвентарь добавлены статики для отображения суммарных эффектов восстановления здоровья/радиации/кровотечения и тому подобного. Раньше там отображались только суммарные пулестойкость, разрыв и т.п. Убраны очки из статистики в ПДА, оставлено только количество. В окно диалогов добавлены порядковые номера фраз, соответствующие назначенным им клавишам (если нажать 1 - будет выбрана первая фраза, и так далее). Оптимизировал биорадар, исправил ошибку, из за которой при выходе НПС в оффлайн его точка с биорадара не удалялась, увеличил радиус поиска нпс до 90 метров. Новую текстуру для биорадара взял из Аддон-пака от Romz. Переход "Припять - ЧАЭС" задаёт вопрос о смене уровня. Исправлен баг с 100% состоянием экзы после её снятия. При НИ аномалии респавнятся. Добавлено исправление мини-карты на ДТ возле перехода в Бар от @naxac НПС могут прикреплять к своему оружию прицелы, гранатомёты, глушители, планки, ручки и прочие модульные прибамбасы. Только подствольным дробовиком так и не умеют пользоваться. Включен показ всего списка доступных ЦЗ. При взятии ЦЗ будет показан список наград (если, конечно, для данного ЦЗ не предусмотрены рандомные награды). Оптимизирована загрузка озвучки для НПС - звуки теперь загружаются по требованию, а не все сразу при спавне НПС (dsh) Добавлен фикс для того, чтобы сталкеры не метались туда-сюда при хождении по путям - как Толик или Петруха, например. Добавлен запрет для НПС кидать гранаты, если в радиус поражения попадают не враги. Гранаты теперь тоже обрабатываются игнорированием Friendly-Fire, то есть, даже если НПС бросит гранату в своего или себе под ноги - никто не погибнет. Аномалии не будут создаваться там, где вообще хоть что-нибудь есть. Неважно, сталкер это или физический объект и так далее. Поправлена логика долговцев в ТД так, чтобы они сами нормально уходили на блокпост на Свалке и чтобы не надо было их провожать. Получить награду от Пули можно даже после его ухода на Свалку. Переключение языка ввода текста доступно во всех текстовых полях, в том числе в поле сохранения игр. Caps Lock, Shift и т.п. тоже работают. Фикс бьющейся логики объектов (dsh). Это всегда была скриптовая проблема, никакие квиксейвы на это не влияют. Отключена движковая схема подбирания оружия для НПС. Скриптовой достаточно. Если хочется что-то продать НПС (например оружие), но у него не хватает денег - можно продать просто так. Исправлено наложение окна БТР поверх биорадара и прочих элементов худа. При посадке в машины фонарик актора выключается. Сделал сохранение fov, режимов стрельбы и автораспознавания для БТР. Исправлен целеуказатель БТР. Запретил установку аддона на ствол, на котором уже установлен такой же аддон. Вырезан AMK оффлайн-алайф и прочий код, оставшийся от AMK. Поправлен краснеющий снайпер при подходе к забору на базе Свободы. Лекарь после завершения квеста пойдёт к костру, а не будет вечно стоять в подвале. Поправил логику Юрика на Свалке Добавил удаление вечных трупов через какое-то время после того, как их обыскал актор и если в них нет квестовых предметов. Расширены некоторые гулаги, в них будут приходить больше людей. Свободовцы и бандиты, теперь между собой враги. Задание про тайник Стрелка будет закрываться флешкой Стрелка, а не рестриктором на выходе из подземки Агропрома. Изменена логика Шустрого - теперь он вернется в ДН не сразу, а через какое-то время. Исправлены утечки памяти в скриптовых окнах. Наиболее дикие утечки были в меню. После уничтожения Хозяина, в МГ будут приходить сталкеры, а зомби там больше появляться не будут. Исправлены чёрные круги на земле из-за кривых текстур. Фикс вылета чувака на Агропроме, который на помощь зовет, при первом заходе. Мог вылететь, если у него не обрез ТОЗа, а другое оружие. Теперь название перехода отображается в диалоге подтверждения перехода. Поправлен senvironment.xr для OpenAL Soft. Добавлено выпадение денег с трупов. Добавлена авторазрядка оружия при подбирании в рюкзак ( по умолчанию - выключено, включается опцией autounload_wpn в ogse_config.ltx ) Убран облёт камеры на ДТ Добавил на худ полоску пси-здоровья. Задание на убийство Стрелка будет закрываться после встречи с Доктором. Добавил УАЗ на ЧАЭС-2, и поправил позицию спавна компьютерного модуля для БТР - теперь можно реально найти его на базе военных на Агропроме. (Из ОГСЕ 2.12) Новые иконки для аномалий на миникарте от W.A.S.P. Перенёс систему пулезащиты костюмов из OGSE 2.12 Помирил обитателей ДН и военных на блокпосте - теперь они точно не будут нападать друг на друга. Вертолеты с ЧАЭС улетят, после отключения О-Сознания. Удалил партикл портала из МГ в ПЖД - ужасно выглядело. Переименование актора в момент, когда он узнаёт, что он Стрелок В штормовую погоду деревья теперь раскачиваются сильнее. Движковый перепаковщик патронов Переделано меню, добавлено множество новых опций. Отключил изменение настроек гаммы, контраста и яркости в оконном режиме, так как на оконный режим они не влияют. Разделил все настройки видео по цветам от зеленого до красного (чтобы было наглядно видно, какие прожорливые) Добавлена возможность оставлять собственные метки на карте. Окно добавления метки активируется двойным кликом по глобальной карте в ПДА. Добавлен предохранитель для подствольных гранат и ракет РПГ, чтобы взрывались только после того, как отлетят от актора на пять и более метров. Включены страницы Контактов и Рангов, которые раньше были отключены. Включен показ биографии в Рангах в ПДА. Включена возможность переключиться на вид от третьего лица. Сталкеры в некоторых лагерях (например на ферме в ТД) выходят на охоту только в хорошую погоду, в плохую погоду сидят в укрытии. Включил звуки для окна обыска, по аналогии с инвентарём. Пока первая дверь в X-18 закрыта, монстры не будут сквозь неё лезть наверх с нижних этажей. Обновлён и оптимизирован скрипт боёвки. НПС теперь ещё более умные и опасные противники. Исправлены зависания квестовых НПС в некоторых случаях. Поправлен звук вентиляторов в X-10 (dsh) Убрал "Фигню" из тайников. Предметы вне видимости (то есть, из закрытых шкафов и т.п.) нельзя достать. Добавлена подсказка для перетаскивания предметов. Можно растаскивать части ящиков Убрал вечный звук вертолета на Янтаре. Спавн частей мутантов возвращен движковой системе вместо скриптовой. Поправлена выдача туториалов на пси-воздействие и перегруз. Добавил акселератор на клавишу X для кнопки "Взять всё" Добавлена поддержка группового перемещения инвентарных предметов по Shift+dbclick, а так же при перетаскивании предмета мышью при зажатом Shift При зажатом Shift скролл прокручивает в три раза быстрее. Приседания и выглядывания теперь плавные. В истории сообщений в ПДА теперь хранится 500 последних сообщений. Движковая система обхода аномалий Обновлена схема xr_kamp (сидение НПС у костра, оттаскивание убитых и всё с этим связанное) (dsh) Добавлен звук при переключении режимов огня у оружий. Добавлен звук при смене зума у оружий. Добавлена возможность переключения между механическим прицелом/коллиматором( например на G36 ) и оптикой, где это возможно. Клавиша для переключения настраивается в опциях. Добавлены эффекты для оружия: раскачка оружия при движении, инерция, наклоны при стрейфах и изменение Hud Fov при приближении вплотную к препятствиям. На некоторых видах оружия реализованы 3D-прицелы. Есть 3D-прицелы с регулируемым зумом (прицел Colt для M-16) Добавлена поддержка подствольных дробовиков для оружия (к M-16 теперь можно прикрепить не только гранатомет, но и дробовик.) Смена текстур рук при смене костюмов. ... и многое другое... Скрытый текст Сам мод: Яндекс Диск,(встроен фикс 1.0.7) Google Drive, (встроен фикс 1.0.7) Торрент (не рекомендуется) Цельным архивом (5,5Гб. Встроен фикс 1.0.7) - Яндекс MD5 - 9B9C7A94620ED5C4435D7B5A3C7F899F Дополнительный софт Microsoft Visual C++ 2005--2019 Redistributable Package x86 & x64 Скрытый текст https://disk.yandex.ru/d/qLmYCqpNgd1-9g https://drive.google.com/file/d/1f6Af-GCCxjjAQnDU7VRBufxO5fiE5mMM/view?usp=sharing Мини-фикс для 1.0.11 - Ссылка на пост. Скрытый текст ------------22.08.2019------------ Туториал на перегруз выдаётся при первом перегрузе, а не при НИ. Соотв. вылета из-за него при начальном ролике быть не должно. Исправлен вылет при запуске движка на некоторых видеокартах: [21.08.19 12:16:35.031] !!Unhandled exception stack trace: ! Module: [D:\Games\OGSRmod\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F77720C], Fun: [CNvReader::MakeGPUCount()] + [52 byte(s)], File-->Line: [f:\ogsr-engine\ogsr_engine\xr_3da\nvgputransferee.cpp-->57] Полноэкранный режим включен по умолчанию при первом запуске игры. Снова включен режим полного захвата клавиатуры/мыши игрой. Был выключен. Когда включен - при игре блокируются мультимедийные клавиши на клавиатуре. Собственно поэтому и отключался. Но как оказалось на многомониторных конфигурациях когда он выключен - мышь полностью не пропадает и видна на других мониторах. В будущем сделаю настройку консольной командой. Исправленная модель Сталина от @ed_rez ------------24.08.2019------------ Поправлен диалог с информатором Косметическое изменение в меню настроек графики - настройка под ограничителем фпс не перекрывает выпадающий список. Сделано принудительное отключение r3_minmax_sm, чтобы фпс не дропался при долгой игре. Поправлен вылет при манипуляциях с противогазами и костюмами в инвентаре. Фикс диалога с Кульгавым (были перепутаны фразы) Добавил в диалог с бандитом в ТД описание, где искать тайник с уникальной СВД Исправленный файл иконок от @ed_rez. Осветлённая текстура миникарты. ------------27.08.2019------------ Бюреры и прочие мутанты больше не должны раскидывать квестовые предметы. Документы в X-18, например. Попытка исправить глюки со скрываемыми костями на оружиях после загрузки сейва со стволом в руках. DOF не применяется, когда активен 3D-прицел. Поправлен вылет при нажатии на Контакты в ПДА. Поправлен баг в квесте Кульгавого. Попытка убрать фризы/вылеты при ошибке "[CScriptPropertyEvaluatorWrapper::evaluate] Fatal Error in object ...". Поправлены скроллы в окнах обыска и торговли. Теперь скроллбар должен появляться только когда в окне действительно много предметов. А то ранее скроллбар отображался постоянно, мог уезжать вниз и некоторым казалось, что предметы в окнах пропали/не отображаются. Расширил регулировку плотности травы консольной командой r__detail_density до [1, 0.6]. В настройках графики в меню сделал лимит до 0.1, чтоб не выкручивали на самый максимум, ведь трава адово сажает фпс. 0.1 за глаза достаточно, даже слишком. Текстуры камней от @ed_rez. Пличко, Пуле, Черепу и многим другим прописаны правильные секции оружия. (ранее им были прописаны кривые секции; этот фикс сработает при новой игре). Фикс, чтоб Чухан спавнился в любом случае. Поправлен диалог с Захарычем о Болтуне. Поправлены полосы на стенах во время дождя при включенном намокании. Поправлена текстура патронов у Тоз-34 охотника. Поправлен прицел ПСО у СВД. Поправлен вылет при манипуляциях с ремкомплектом. Поправлена метка в задании "Принести украденные у бармена документы Борову" Поправлен диалог о Громобое (который теперь сделан на базе СКС), так же теперь к нему выдаются подходящие патроны. ------------04.09.2019:------------ Поправлен вылет по звукам полтергейста в Х-16 В квесте "Вопрос бессмертия - часть 1" будут показываться сразу все подзадания Поправлено проваливание под землю убегающего арта в Лощине Поправлено отсутствие диалогов у Фаната в некоторых случаях Поправлено отсутствие диалога с Лукашом о группе Филина Поправлена пропажа комбеза при сдаче квеста с Дроздом Фикс спавна ключа от сейфа в МГ по самогонному квесту - теперь на него ставится метка Поправлены проблемы с тактической рукояткой у Вепря Пластинку на свалке в подземелье переложили на видное место (нужна новая игра). Заменили текстуру ночного бинокля Текстуры АПБ от @ed_rez Фикс положения МП-40 у НПС от @ed_rez Фикс бага: При установке ЕОТЕКа на ВСС он превращался в АКОГ Попытка исправить аггрессию базы Свободы на группу Черепа В квесте "Тайна старого дома" будут показываться сразу все подзадания Убран вылет [CUIWindow::SetMouseCapture]: background_static trying to reset m_pMouseCapturer[]. Поправлен вылет при переходе на ЧАЭС Попытка поправить редкий вылет внутри метода CUIWindow::OnKeyboard Изменен способ перемотки времени для погоды после сна ------------17.09.2019:------------ Анимированный пда от @dog19601 Чёткая текстура 3D-прицела ПУ Подправленные текстуры коллиматоров Вторая попытка поправить проблемы с диалогом о Болтуне у Захарыча Убегающий арт в Лощине теперь становится неподбираемым после уничтожения аномалий вокруг него Сделано автозакрытие окна обыска при взятии флешки из тайника в баре в кузове грузовика (не тестировалось) Попытка уменьшить тормоза от боевки на базе бандитов в ТД Сделал выкладываемыми Планшет Бывалого, КПК Монолитовца и какую-то книгу. Более чёткие текстуры для инвентарных подсветок от @DoberBull Убрана выдача статей про "Время ужаса" в ПДА Метка на "ключ" по самогонному квесту теперь должна исчезать при его подбирании. Теперь вертолёты на ЧАЭС не должны атаковать ГГ, если включен армейский транспондер. Поправлен вылет после перехода на Янтарь из МГ у некоторых Фикс несрабатывающего клондайка в некоторых случаях Фикс спавна самогонного аппарата не там где нужно Поправлены проблемы с аддонами у винтореза Заменил имена костей в скриптовых атаках мутантов, теперь защитные свойства брони должны учитываться. (не тестировалось) Попытка поправить вылет tasks_functor.script:3544: in function 'fix_art' Поправил проблемы в сюжетной ветке на стрелке с Вороном - теперь не будет вылета если сопровождающие погибли раньше времени и сделана им невидимость для аномалий. Поправлен вылет на ДТ, при сбитии вертолёта наёмниками если ГГ зомбирован. Поправлено описание артефакта Око Попытка исправить хождение НПС группами по 10+ человек, теперь такого быть не должно. Звук перезарядки винтореза от @Alex Shaman (FLOMASTER) Поправлен вылет при ремонте СВД ремкомплектом Открыл все шкафы на базе бандитов в ТД, т.к. не все из них можно было открыть выстрелом. Мелкие правки текстов ------------20.09.2019:------------ Поправил убегающий арт в Лощине, который после предыдущего фикса по ошибке стал постоянно неподбираемым Фикс веса АК-102 с тактической ручкой Иконки от @Doctor Zombi Поправил вылет в погодном менеджере Фикс РПК-74 от @ed_rez ------------11.10.2019:------------ Поправлены иконки электрошока и удара перепутанные в свойствах костюма в инвентаре Поправлен вылет "model doesn't have bone bip01_spine for section gigant_normal" БТР больше не подкидывает при ударе псевдогиганта ногой. Поправлен вылет при отказе от поручения Макса о спасении свободовца Изменены места спавна пластинок в домах Кульгавого и Захарыча, которые вечно проваливались. (сработает с НИ) Правленные стволы от @nasar75: "Убрал левую руку с экрана у 12 стволов. Некоторым стволам заменил руки - привязка была убита - взял от АК-74. Поправил ПСО на СВД - как на СВУ" Поправлен вылет "ogse_rebind_key.script:9: in function 'dik_to_name'" Поправлен вылет "No available phrase to say, dialog[ds_glavar_dialog6]" Поправлено отсутствие Кэпа на АС в некоторых случаях Поправлен вылет в ситуации когда xr_kamp не может найти свободных мест у костра в случае если на его месте заспавнилась аномалия Поправлен вылет "can't load path ['pri_wave4_monolith3_walk']" Поправлена невозможность подобрать артефакт Светляк в некоторых случаях Поправлено местоположение партикла при попадании пули в статику Поправлено заезжание прицелов некоторых стволов в камеру Возвращена подсветка гранаты, которая находится в слоте. ...Прочие мелкие фиксы и доработки... ------------19.12.2019:------------ Улучшены хар-ки костюма Серафим по совету @Doctor Zombi Фикс координат иконки охотничего костюма Долга Не верно отображалась пулезащита у СКАТа с Э/С Исправлен баг, из-за которого не удалялись метки укрытий от выброса, если перейти на другую локацию при начавшемся выбросе. Заменён звук выстрела у уникального дробовика Мастера на АС, теперь он соответствует анимации. Комбез наемника теперь может использовать противогаз. Э/С Витязь теперь добавляет шлем, соотв. отдельно противогаз с ним использовать нельзя. Добавлены автосейвы при взятии, завершении заданий, при переходах между локами, после сна, выброса. Исправлен вылет Вылет 'ogse_addons_npc.script:81: in function <d:\ogsrmod\gamedata\scripts\ogse_addons_npc.script:75' Правки свойств артов по советам @Doctor Zombi Заменена кривая текстура у одного из противогазов Поправлен квест с Чуханом Убрано удаление квестовых предметов из инвентаря при переходе игрока на арену (мог возникать редкий баг с повышением радиации и не только) Загрузочные экраны от @dog19601 Поддерживаются загрузочные экраны высокого разрешения Мелкие правки меню опций, добавлена опция для включения уменьшенных шрифтов Правки слотов инвентаря под новые движковые возможности Звуки выстрелов теперь проигрываются до конца, не прерываясь при каждом выстреле В скрипте напарников неправильно был прописан класс ДШК. Теперь селектор вооружений должен определять его как пулемёт. Поправлен долгий запуск игры в очень редких случаях Худ после прицеливания не будет показываться, если игрок отключил показ худа. СПАС может стерелять жеканом Добавлены метки на тайники Захарыча (сработает с НИ) Поправлен удалитель аномалий с патрульных путей НПС. Теперь не должно быть вылетов из за недоступных вертексов в ситуации, когда на пути НПС находится аномалия. ------------3.02.2020:------------ Поправлены мины. Добавлен фонарь поярче от @achavanin Уменьшен звук радиации детектора. ------------10.09.2021:------------ Двиг обновлен до актуальной версии Пофикшен квест с наемниками в лощине Пофикшен квест бармена на агропроме Обновлены шейдеры Добавлены новые текстуры террейна в высоком разрешении и с правильными бампами, с ними нормально работает steep parallax Обновил опции в меню, можно там настроить фпс в 3д прицелах Добавил текстуры отсюда https://discord.com/channels/508530704674455562/822014349123125318/822410786251997214 ------------22.09.2021:------------ Убраны вылеты при переходе на другую локу Пофиксен баг с транспондером. И другое... Скрытый текст 1.) Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! Поддерживается Windows 7 и выше. 2.) Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). Всё необходимое можно скачать здесь. 3.) Скачайте файлы мода и распакуйте их в один пустой каталог, в любое удобное для вас место, где вы имеете полные права доступа. Желательно не на системный диск. 4.) Установите последний фикс. 5.) Запускайте мод через OGSE_Configurator.exe. 6.) Играйте. Скрытый текст Если произошёл вылет, присылайте полный лог и минидамп из папки _appdata_\logs, сейв, на котором можно воспроизвести вылет в эту тему - Техподдержка OGSR Mod Если вы вносили изменения в мод. - баги не рассматриваются. Ковыряние мода (в любом виде) тут не обсуждается. Для багов и вылетов тема тут - Техподдержка OGSR Mod Лог + сейв нужны всегда! Пользуйтесь поиском по теме (правый верхний угол страницы) -- на многие вопросы уже ответили. Стабильная версия мода - 1.0.7. Последняя - 1.0.11 (чутка глючит, но проходимо). Важное объявление - читать по ссылке. 43 40 2 OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 3 минуты назад, Ronny сказал: если всех монстров доводить до ума Ладно еще с анимированием человека. Визуально понимаешь движения скелета. И внезапно вопрос, какой смельчак возьмется за анимирование какого-то мутанта? Это целая история с концепцией о мутанте. Любительского уровня хватит не на многое. Поэтому химера-блоха и это славно. 3 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 4 минуты назад, ed_rez сказал: Поэтому химера-блоха и это славно. Не-не-не! Нифига не славно! Видно, что монстр уже не из ТЧ. Плавность движений есть. Но вот сами эти движения... Если стоять как столб на месте, то, наверное, химера будет опасным противником. Также возможно будет стрёмно в узком корридоре. Ну и всё... В чистом поле зверь абсолютно безопасен, т.к. атакует исключительно те места в которых был ГГ 3-5 секунд назад! Скорее всего, это недоработка АИ и хорошо бы это поправить. Во всех других модах на ТЧ я боялся химер (ибо они атаковали меня, а не мою тень), а тут вообще нет! Летающих собак тоже обязательно нужно править! Ещё один почти безопасный мутант - кровосос! Жутко пугливое создание! Вижу по биорадару, что бежит на меня, стреляю "в его сторону", вижу что бежит прочь! Легко молотил дробовиком их даже в подземке Агро, где их несколько рядом... Вообще на раз! Раньше такого не было. И заранее предостерегаю ответственных - не надо во исправление неисправностей монстров, просто дабавлять им жизненных сил, ибо это ОЧЕНЬ фиговое решение! Без обид... Добавлено Alan Waters, 28 Октября 2019 Кто бы взялся... 4 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Vault13 17 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) Люту плюсую адмиралу. Полностью согласен, особенно на счет кровососов. Полулегендарный монстр зоны, а я еще в подземельях агропрома их почти как собак отстреливал. Особенно с дробовика это легко делается. И их даже временная полная невидимость из ЗП не спасает. Не страшные они и совсем не опасные теперь. Летающие собаки, да, надо поправить, но это последнее по приоритету. Не такая уж и проблема. А вот химеры реально не опасные. Хотя должны быть настоящими машинами смерти. Я даже если 2 сразу встречаю, вообще не напрягаюсь, легко их расстреливаю. Ну только что не как в тире, бегают они много. Даже стая собак намнооооого опаснее. Да, да, стая обычных собак, даже не псевдо. Ну бред же полный. Стая собак, псевдо, кабанов, плотей опасней чем сразу две химеры. Это явно неправильно. И бюреров надо подкачать. А то сейчас они слишком легко гранатами убиваются. Я так понимаю в лоб их даже изделие №62 не берет из-за телекинетического блока, а вот гранату им за шиворот и бегом оттуда работает безотказно. А ведь это должны быть монстры по силе не уступающие контроллерам и полтергейстам. И кстати, в OGSE 0693 Final 2.10 Revised в Х16 был пси бюрер на спуске, здесь был только обычный, хотя в OGSE их было 2 обычных, кроме пси бюрера. Можно жестче ребята, жестче. Да, это не хардкорный мод как DSH или какой-то другой, но монстры в зоне должны быть монстрами, чтобы ГГ не чувствовал что он терминатор в парке развлечений. И чтобы не было такого что против каждого монстра есть легкое средство убийства, типо кровососы - автоматический дробовик(после получения вепря 75% живности в зоне перестают быть проблемой в принципе), контроллер - граната Ф1, бюрер - граната Ф1 за шиворот, и тд. Изменено 28 Октября 2019 пользователем Vault13 1 Мой конфиг AMD Ryzen 3 1200 3,95 Ghz 2x8 Gb Ram Crucial Ballistix E-Die 3200 Mhz Asus Strix B350-F Gaming Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+ EVGA Supernova G3 550W SSD - NVME HP EX920 1 Tb Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 14 минут назад, adm-ral сказал: Кто бы взялся... Как сказал бы 16тонн - старо как мир! Скорее всего вопросы к Bak-у. У вас же вроде его логика в игре... Не, ну можно ничего и не делать, но правильно ли это? Все же всё видят, просто не все говорят... Ну а если уж совсем не исправить новую логику, то я бы указанным монстрам вернул старую. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
dog19601 1 414 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 27 минут назад, adm-ral сказал: Все же всё видят, просто не все говорят... Ещё как говорят. Как правило это происходит на эмоциях, т.е. очень матерно, бан и удаление постов обеспечено 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: к Bak-у. У вас же вроде его логика в игре... Не совсем так. Может что-то и есть. А с мутантами не все так просто. Нет ли химера из ЗП и имеет некоторый порядок действий из ЗП? Логика ТЧ может и подойдет, не могу знать, я в этом не компетентен. Собаки точно с логикой из ЗП, как и анимации оттуда же. Хотели мутантов ЗП на ТЧ, так мы их и получили. В чем вопрос то? Бесспорно, я сторонник объединения возможностей мутантов ТЧ и ЗП, а именно, включить в игру и тех, и тех. Игрок не сможет спрогнозировать какой слепышь на него несется. С другими, там проще по визуалам отличить. Не знаю, я бы в эту сторону двигался. 1 час назад, Vault13 сказал: контроллер - граната Ф1, бюрер - граната Ф1 за шиворот, и тд. Если Ф1 будет бесполезна, то появятся обратные вопросы. Сейчас мод нравится многим, если изучить отзывы, таким, как сейчас есть по балансу. Зачем идти против ветра!? Другое дело, есть тема правок мода, где можно высказать свое мнение своими решениями. *** Умеренный баланс, даже со смещением в легкую сторону, характерен сюжетным проектам. Зачем ставить грабли, если весь интерес лежит в сюжете? Кто захочет жести, тот в NLC будет играть. Изменено 28 Октября 2019 пользователем ed_rez 3 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 6 минут назад, ed_rez сказал: Кто захочет жести, тот в NLC будет играть. Угу. Но никто не говорил о жести же! Причины, моих, например, постов: 1. Химера и её действия смотрятся смешно, хоть и технически хорошо в плане пластики. 2. Прыжки собак в их имеющемся воплощении смотрятся абсолютно противоестественно и смешно. 3. Фиг с ними с сосунами... В описании написано, что ссыкливый мутант... На мой взгляд тут нет речи о балансе. Речь об очевидных моментах, которые дают минусы хорошему сюжетному моду. Вернуть логику собакам и химерам - и вопросов бы к монстрам не было! Ну, т.е. остальные вопросы реально совсем незначительны... Это всё пока... Я ещё даже на Радар не ходил в игре, хоть и видел одним глазом пока делал... Кстати, я тоже нехило накосячил с террейнами лок! Вот интересно, а заметил ли кто этот по моим меркам на самом деле атомный косяк!? 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Vault13 17 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) @ed_rez, понимаешь то в чем дело. Боевка с НПСями даже на новичке дико хардкорная. Они стали намного умнее по сравнению даже с OGSE, редко прут к тебе сами, часто сами тебя ждут, оружие у них мощное, пользуются подствольниками, гранатами, обвесами и тд. Один бой на арене с 2 военными чего стоит я раз 30 перезагружался. На новичке. Причем один раз в упор почти выпустил в одного военного полную обойму АК74. Полную. Обойму. Почти в упор. В грудь. Он просто пошатнулся, и убил меня одним выстрелом из грозы. Это по твоему умеренный баланс со смещением в легкую сторону? Так вот такое сплошь и рядом. НПС очень жесткие, убивают очень быстро, ошибок не прощают. Доли секундная задержка, и ты труп, даже если превосходишь врага во всем, не говоря уже об обратной ситуации, когда ты гол как сокол а против тебя машина в экзах с пулеметами. И вот на фоне таких мега жестких НПС мы видим просто лапочек монстров. Ну реально, лапочки. Такие слабенькие, лишний раз ударить боятся, часто не знают что делать, любят кругами бегать, чтобы ты их расстрелял пока они не попадут. Не вяжется это. И у меня вообще ни разу не создалось впечателение, что OGSE/OGSR это сюжетный мод. Вот вообще ни разу. Да, здесь есть куча доп квестов, основной сюжет чуток удлинили за счет пары новых квестов и за счет даркскейпа. Но главное в этом моде, это что в нем есть целая куча механик и плюшек которые усиляют в игре сталкерскую атмосферу, и делают игру комфортной. Сильные монстры со способностями из ЗП, моды на оружие, пояс с артефактами, автодоктор, экзоскелет отдельно и тд. Расширение сюжета и доп квесты здесь скорее как дополнение, бонус. Если вырежут доп квесты, расширение сюжета, да, я поскриплю сердцем, но схаваю. Но если вырежут все остальное, то я даже не притронусь к такому моду. Расширение сюжета или даже полностью новый сюжет, доп квесты, такое много где есть. На худой лад у нас есть еще OGSE Final 2.10 Revised, который можно паком WASPа прокачать, и можно играть. OGSR больше про техническую сторону вопроса, хотя квесты я так понял тоже доработали по сравнению с OGSE. Из того что упоминалось про самогонный аппарат. Если память мне не изменяет, логика и возможности химеры и бюрера были достаточно велики, чтобы они не были легкими целями. Бюрер постоянно оружие из рук выдергивал. А химера двигалась молниеносно, быстрее чем сейчас и не тупо по кругу а постоянно норовила влететь в тебя на гиперсветовой скорости. Кровососы тоже были по опаснее. Сейчас в OGSR они какие-то пассивные, что ли. Нападают четко по циклу. Сначала становятся частично невидимыми, пытаются влететь, не получается, частичная невидимость, потом полная, потом частичная и опять пытаются влететь, и так по кругу. Причем в невидимости они частот тупо туда сюда бегают, а потом нападают. Я думаю если время считать там получатся одинаковые или почти одинаковые промежутки. В ЗП они вроде поагрессивнее были. Изменено 28 Октября 2019 пользователем Vault13 1 Мой конфиг AMD Ryzen 3 1200 3,95 Ghz 2x8 Gb Ram Crucial Ballistix E-Die 3200 Mhz Asus Strix B350-F Gaming Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+ EVGA Supernova G3 550W SSD - NVME HP EX920 1 Tb Ссылка на комментарий
Дикий Прапор 141 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 Вот просто от и до поддержу высказавшихся выше о летающих собаках. Выглядит ну донельзя глупо и смешно. Ладно прыгучесть псевд, которые и выглядят соответственно, мощная тварюга для своих размеров - но худосочные слепыши, перебирающие лапками в полёте, это же просто какой-то крантецесли уж вопрос в "добавлении" им опасности - увеличение спавна в помощь, стаи хвостов в 20 мало никому не покажется... И да, особенный плюс за просьбу не решать вопрос путём добавки мутью иммунитетов к огнестрелу, в... других модах, где так сделали, спокойно переваривающие по паре-тройке рожков из АКМ-а в упор живые организмы (из плоти и крови, несмотря на все "мутации") - выглядят во сто крат глупей и несуразней летающих собачек. Имхо, конечно, лично меня в ОГСР всё зверьё (кроме замечания выше) вполне себе устраивает 2 Злой Собакен Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 @adm-ral, 1. На всякий. ТЧ химера более полиогональна, чем ЗП. С анимациями все до наоборот. Что выбрать? 2. Как смешно? Это оригинал ЗП. 3. Этим созданиям можно прописать неуязвимость в скрытом режиме. Будет больно для игрока. Мне так точно, но не об этом. И как нет тут разговора о балансе. Все и всегда сводилось к балансу. Тебе нужно вагон патронов или несколько пачек для... 9 минут назад, Vault13 сказал: дико хардкорная Перефразирую. Дико непривычная. Выбилась из практики игры в Сталкер. И да, умнее. С некоторым согласен. Но это уже автору/-ам решать. 1 Ссылка на комментарий
16tonn 221 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) 2 часа назад, Vault13 сказал: на счет кровососов Насчет кровососов много думать не надо и ходить недалеко - возвращаем амк-ашных, железобетонных, с уязвимостью в единственной точке - затылок. По слепышам - не должны они прыгать. А вот сбивать прицел (легкий эффект чернобыльского пса) присутствовать должен. Изменено 28 Октября 2019 пользователем 16tonn 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) 22 минуты назад, ed_rez сказал: ТЧ химера более полиогональна, чем ЗП. С анимациями все до наоборот. Что выбрать? Ты хочешь сказать, что ТЧ модель более качественная? Визуально так не кажется. И почему ты всегда пишешь "полиОгональная"? Бррр... И, знаю, это не опечатка, ибо уже 100500 раз было. Если от слова полигон, тогда - полигональная. И, поскольку я не специалист по логике, а как связана логика с моделью? Я думаю, что анимаций имеющейся химеры хватит, чтобы выполнить логику ТЧ химеры. 22 минуты назад, ed_rez сказал: Как смешно? Это оригинал ЗП. Не, не помню такого. Не летали они там перебирая лапками. Да и вообще вроде не летали, если говорить о слепышах. А псевды вроде в ОГСР не особо были замечены в кривых полётах. Ну или по крайней мере ту кривизну сглаживала анимация зверя в полёте... 22 минуты назад, ed_rez сказал: Этим созданиям можно прописать неуязвимость в скрытом режиме. Госпадя... Ну вот накой изобретать велосипед? Скрытый текст Ответ та у меня есть - чтобы было моё, оригинальное! И не важно, что оно "не очень"... Главное - уникальное! Надеюсь, что я не прав! Но всё-же создаётся такое стойкое ощущение частенько! Что не так с ТЧ кровососами то было? Чем новые лучше? Ну да, внедрить ТЧ-шным полную невидимость и всё будет супер-гуд! Изменено 28 Октября 2019 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
16tonn 221 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 1 минуту назад, adm-ral сказал: Что не так с ТЧ кровососами то было? Кто не понял, про амк-ашных кровососов - шутка! Ибо опять, как тогда, народ взвоет. А вот ТЧ-шного стронга, из Х-10, вполне хватит. 1 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 @16tonn, та я не про твою шутку писал, а у Эда спрашивал... Хотя твоя шутка некоторым разрабам может зайти "На Ура", поэтому такие шутки очень опасными могут быть! S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) 23 минуты назад, adm-ral сказал: Ты хочешь сказать, что ТЧ модель более качественная? Таки да. Визуально? Ты еще DX8 сравни с DX12. SoC CoP vs 23 минуты назад, adm-ral сказал: а как связана логика с моделью? Скелеты разные у мутантов. 23 минуты назад, adm-ral сказал: Не летали Ошибаешься. Слепыши-летяги. 23 минуты назад, adm-ral сказал: Что не так с ТЧ кровососами то было? А вот тут модель кровососа лучше будет, чем ТЧ. И анимации лучше. Изменено 28 Октября 2019 пользователем ed_rez 1 2 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) Я понимаю, что проблемы и сложности есть... Но, хотелось бы, чтобы их решили. Я не думаю, что это только мои прихоти... Хотя, мне интересно посмотреть где прописана логика... Знает кто, где? Какие файлы рыть? Я не могу представить, как скелет может быть связан с логикой. Как анимация может быть связана - могу (хоть анимки и привязаны к скелету). Но не могу поверить, что современных анимаций вшитых в имеющиеся модели не хватит, чтобы воспроизвести вполне себе хорошую старую-добрую логику ТЧ для химер и сосунов. Да блин, не, ну всё же для этого есть в новых моделях... Ну видно же, что есть! Ну не в моделях тут дело, ну! Изменено 28 Октября 2019 пользователем adm-ral 1 3 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Vault13 17 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 @ed_rez, так. Вот сейчас спецом для этого дела скачаю ЗП, в который я последний раз играл лет 9-10 назад, и проверю. 1 Мой конфиг AMD Ryzen 3 1200 3,95 Ghz 2x8 Gb Ram Crucial Ballistix E-Die 3200 Mhz Asus Strix B350-F Gaming Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+ EVGA Supernova G3 550W SSD - NVME HP EX920 1 Tb Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 @adm-ral, давай так. Давай начнем с разворота мутанта на 180 град. Этого хватит? На каждой платформе разные анимации. Из них строится логика поведения мутанта. А затем воспроизведи той модели, у которой нет 180 град. разворота в анимациях и задай быстрый бег. Я буду лежать под столом, как будет эта модель секунд 15 перебирать свои лапы на месте, чтобы развернуться назад. И я могу долго продолжать по схеме анимаций. Еще раз, какие анимации, такая логическая цепочка действий. 2 1 2 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 305 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) @ed_rez, значит нужно делать! Да, про развороты на 180 старая проблема и не только для химер... И эту архиважную и скорее-всего не самую долгую проблему не решить уж под 10 лет (если про ЗП)... Эд, вот тебе сколько нужно времени, чтобы химера научилась разворачиваться на 180, например как слепыш? Час? Два? А потом ещё два часа внести в логику... Хотя, чего это я... Все вполне себе бодро до сих пор играют с ПЫС-травой... А я тут вон какой фигнёй вообще занялся... Раз, Два (рывков в реале нет, это Тюбик)... Лажа какая-то... Всё снесено , делаем лучше... Изменено 28 Октября 2019 пользователем adm-ral Добавлено Alan Waters, 28 Октября 2019 Уж не Far Cry-ли New Down послужил вдохновением? Заметка изменена 28 Октября 2019 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
16tonn 221 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 40 минут назад, adm-ral сказал: посмотреть где прописана логика... По-моему, логика мутантов прописана в движке. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти