Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Июля 2019 @Space.Marine, буду править. Сообщения я не вырезал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Июля 2019 (изменено) @ed_rez, текстуры кодировать нужно в СДК везде, даже для ТЧ. Чувствительность обязана, новому ренедеру. Такого рендера нет ни в одном движке сталкера, и нет у мододелов. Я же уже где то писал, что тут заменён полностью dx10, даже не замёнён, а изменён. Либы dx10 2010 уже сильно отличаются от 2009, плюс невидимая часть рендера осталась ЧНовская (буфер), а на выходе визуальная, для видяхи, уже ЗП. Потому это гибрид, подобного, как я сказал, нет. Изменено 9 Июля 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Июля 2019 @ed_rez, получается, что тут 10.1 не фикция. Работает, что и нужно. У меня уже 10.0 ни как не включишь, консоли возвращаются к 10.1 Может потом разберусь, как врубить 10.0. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Июля 2019 @ed_rez, нет, можно в 0.7 делать. Но я вообще 0.6 юзаю. У меня комбаин от SAAS - зверь сборка. @ed_rez, СДК 0.6 Ты удивишься, но оно мощнее, чем 0.7 - там ЛЕ просто бешеный. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Июля 2019 (изменено) monk, новую сборку представил, я её малость редактирую. Необязательное дополнение к SCS REDUX 2.1-2.2 https://yadi.sk/d/2QzozH2J0Bo7Ng Скрытый текст Изменено 10 Июля 2019 пользователем Expropriator 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @Romann, Опен движок \ЧН - это обычный ЧН с опенджиелом. Там нет ничего сверх-интересного. Для меня. Я сейчас код из Лост-альфа тягаю. Ноги ГГ там есть. Ну и так по мелочам. Изменено 11 Июля 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2019 @ed_rez, x64 есть смысл, но я еще не такой умный. Я даже не понимаю, с чего начать. Там править очень много кода надо, и много делок затронет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @ed_rez, пока железо тянет, буду 32 развивать. Потом может и сам доеду-созрею. Сейчас ноги прилеплю ГГ и вообще Фаркрай-1 отдыхает. А мне и делится, то особа нечем. Они просто меня пошлют подальше с моими костылями. У меня только две плюхи в активе, лодка, да рендер-гибрид. Остальное в движке заимствовано. @ed_rez, прирост фпс даст правильная оптимизация уровня. Болота сами по себе, открытая лужа, где Хомы, только в домиках, остальная часть вообще не оптимизируется. Лодов тьма, количество полигонов лодов там около 3х милионов по-моему. Все лоды весят в раза три больше остальной геометрии. Эти лоды, даже в моём Максе 8гб оперативы не открываются. Нужно делать правильный мёд! Или "Метро"! Изменено 11 Июля 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @NaumKa, есть такое в SGM. Я постораюсь разобраться. Это поинт из алспавна оказывается. Скрытый текст [logic] active = walker level_spot = quest_npc [walker] path_walk = agr_stalker_leader_walk path_look = agr_stalker_leader_look out_restr = agr_stalker_leader_restr combat_ignore_cond = true Может remark внедрить. Зачем статуе walker??? А monk выходной рестриктор вырезал: ;out_restr = agr_stalker_leader_restr ;-- Не разблокировать! Будет вылет из-за отсутствия путей! (monk) Может и в SGM вырезать? Скрытый текст [logic] active = remark level_spot = quest_npc [remark] anim = guard target = actor combat_ignore_cond = {!is_enemy_actor} Изменено 11 Июля 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Июля 2019 (изменено) Лост-альфа чертова ТЧ. Не могу зарендерить ноги. Там придумали нечто, даже еще мне придётся (если заработает код), еще и у моделей отрывать головы и руки. Я в отпуск пошел. Надо СГМ вернуть к корням. Что то тупит моя сборка SGM CS REDUX 2.1 не по-детски. Funny мод заглючил. Изменено 13 Июля 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Июля 2019 (изменено) Второй вид из ЛА нормально зашел. Скрытый текст Да и ноги зашли, но вот оружие второе не убрал - не убирается пока. Вот вопрос, а как потом будет рендериться в тень туловище без рук и головы? Скрытый текст Если накрутить r2_sun_lumscale 3. То становиться, нормально для скриншетов, а в игре сильно ярко. Изменено 14 Июля 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Августа 2019 (изменено) Пытаюсь максимально сократить время компиляции локаций. Вышел на минмальное вермя 9ч 40м - Болота. Раньше этот уровень дня четыре однако компилировался. На минимальных уровнях время сокращается в 10-15 раз от времени компилятора x64 KD. Короче, компилирую только под динамический свет и хемисферу. Лайтмапы выкинул вообще из билда. Прожиг дефолтных материалов адский, но я их смог загасить. Пришлось новый дефолтный шейдер мастерить, на основе террайн-текстур и нового дефолтного шейдера. Этот вариант с выкидыванием лайтмапов в простом движке не сработает. Движок малость пришлось подшаманить. Так что версия 3.0 будет уже с отвязкой от лайтмап и статического света. Изменено 4 Августа 2019 пользователем Expropriator 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Августа 2019 (изменено) Код движка (тестовый) SCS-3 https://yadi.sk/d/D55RRruRg8e0SQ Для разработчиков!!! База внедрения SCS REDUX 2.1 1. Требуется поправить скрипт sgm_functions.script Скрытый текст function is_smart_captured(smart_name,faction_name) if level.name() == "marsh" then elseif level.name() == "escape" then elseif level.name() == "garbage" then elseif level.name() == "darkvalley" then elseif level.name() == "agroprom" then elseif level.name() == "agroprom_underground" then elseif level.name() == "yantar" then elseif level.name() == "red_forest" then elseif level.name() == "military" then elseif level.name() == "limansk" then elseif level.name() == "hospital" then elseif level.name() == "stancia_2" then if smart_name~=nil and faction_name~=nil then local result=sim_board.get_sim_board().smarts_by_names[smart_name].player_name return result==faction_name end end return false end Изменено 10 Августа 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Августа 2019 @ed_rez, на счёт производительности: я совсем забыл, что если выкинуть из шеёдеров просчёт rgb и sun статическогоо света, то может и появится, та самая оптимизация. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Августа 2019 (изменено) @ed_rez, я иду своим путём, так как я не знаю о том, что ты написал. Все ссылки почти на месте, вот еще новая OGSM_CS18_SCS_REDUX_21. https://cloud.mail.ru/public/J6cP/2RW4bxJZw Полная сборка! Автономная, без потребности ЧН. Какой нет ссылки? Эту ссылку удалил monk: 2. Переместить файлы с OGSM CS 1.8 CE Fixes (с заменой). Эта версия не актуальна уже. @ed_rez, в новой сборке ОГСМ на ковре у Лебедева не подскользнись. Что то опять материалы уехали. Потом исправлю. @ed_rez, https://yadi.sk/d/tJMuyq-QQIqnAQ Патч материала clotch, он есть на ковре у Лебедева. Проверил-нормально всё. Изменено 6 Августа 2019 пользователем Expropriator 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Августа 2019 SCS-3 переделал текстуры и шейдеры wood. Видок конечно другой. У каждой текстуры свой шейдер. Еще делать 95% текстур - голова заболит. Еще папку mtl хотя бы осилю и можно на показ выставлять. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Августа 2019 (изменено) Однако технологию с террайн-текстурами придётся хоронить. Так как бы оригинально, но это очень муторно. Я короче уже запутался, в масках и шейдерах. На новой локации это приемлемо, а на оригинальных это..... В одной папке mtl 240 текстур+240 шейдеров - да ну нафиг. Изменено 10 Августа 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Августа 2019 (изменено) Нюю рендер SCS-3 в завершающей стадии. Собрал тест. На скринах чистый билд динамического рендера - 100% (если не считать хеми и погоду.). Скрытый текст Компилятор доработаю и вперёд. @ed_rez, 4ч 30мин. Болота. Даже не плохо вышло. Если учесть время потраченое, то вообще это золотой двиг получается. Таким темпом можно всё Зону перекомпилировать. Скоро все левел-дизайнеры тут будут. https://youtu.be/cuLP8chUEZs Изменено 10 Августа 2019 пользователем Expropriator 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Августа 2019 (изменено) @ed_rez, на счёт молний, то почему не текстуры? А что такое у тебя полосует? В рендере кругом всё состоит из текстур. Да и текстуры в сборке не из ОГСМ - левых полно. Партиклы это скорее всего. Найди делку rClient 1060 размером у себя и поставь её. Их два вида : 1062 1060 @ed_rez, о драйверах. Начиная с 2016 года, например Н-видиа, уже не поддерживает драйвера старых видях (gt320). Но уже с 2014 года однако, игры GSC у меня идут коряво. Я специально сохранил у себя драйвер для игр Сталкер. 197.13_desktop_win7_winvista_64bit_international_whql @ed_rez, вот рендер 2.1 1059 - затестируй. https://yadi.sk/d/8d30OUQEbuUpnQ Изменено 11 Августа 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Августа 2019 40 минут назад, ed_rez сказал: Я ранее показывал. Вечером сниму видео. У меня 382.53 и не дает сбоев ни в одной игре. У меня еще вот этот драйвер, есть - кажется идёт, раз не удалил давно. 337.88-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international-whql Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение