Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Мая 2019 @ed_rez, я партиклы то новые использую. Посмотри в шапке в погоде. Может дело в этом. И еще я сейчас буду тестировать новую gamemtl.xr - вернее свою старую. Дождь то через крышу не должен идти. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, опять полетело. Скрытый текст stack trace: 0023:04CAC7DE xrGame.dll, CScriptGameObject::bone_position(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\engine\xrgame\script_game_object.cpp, 303 0023:04CCA75B xrGame.dll, luabind::detail::returns<_vector3<float> >::call<CScriptGameObject,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type,char const *>(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\luabind\detail\call.hpp, 207 0023:04CD0895 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<_vector3<float> (__thiscall CScriptGameObject::*)(char const *)const ,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\boost\function\function_template.hpp, 117 0023:006472EB luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::overload_rep::call() 0023:007E2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() [error][ 87] : Параметр задан неверно. Сейчас глянем, что это такое. CScriptGameObject::bone_position(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\engine\xrgame\script_game_object.cpp, 303 Что у меня за двигатель? Скрытый текст Fvector CScriptGameObject::bone_position (LPCSTR bone_name) const { u16 bone_id; if (xr_strlen(bone_name)) bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_BoneID(bone_name); else bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneRoot(); Fmatrix matrix; matrix.mul_43 (object().XFORM(),smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform); return (matrix.c); } И что это значит? matrix.mul_43 (object().XFORM(),smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform); Короче, у меня походу динамика не переваривается из мода. Вылет случайный. Изменено 30 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 Мысли вслух о вылете выше: \clearsky\engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h ICF Fmatrix& LL_GetTransform (u16 bone_id) { return LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform; Рендер скелетов ЧН бажит в рендере ЗП? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, судя по коду, то это чисто скриптовая фигня .def("bone_position", &CScriptGameObject::bone_position) Авторы указали группу: // object handler Эта приблуда для движка ни чего особа то и не грузит, это типа как четвёртая позиция камеры для авто, не более. Возможно это даже из конфига прилетает багом, спросить бы шарящих - да нет уже никого. Изменено 31 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, корабли. авто. Для сцен: Можно аэроплан на базе вертолёта найти. Можно и танк даже, с анимационными гусеницами, сделать. Изменено 31 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 2 часа назад, ed_rez сказал: @Expropriator, а получится такие огромные локации скомпилировать? Компилятор может много, предел лишь в железе. 2 часа назад, ed_rez сказал: @Expropriator, И как быть со стелсом в ЧН, я не знаю на сколько реализуемо? О я откуда знаю. Что такое стелз? Типа сзади засадить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, "Смерть шпиёнам" уже есть. Нужен просто геймлей, типа сталкера. Например партизанский отряд - выживачь короче. Я в отпуск ухожу на всё лето. Буду теперь на сайте не скоро. Обновил шапку: 3. Установить фикс N4 с заменой файлов (фикс содержит предыдущие правки). 4. Установить патч движка (луна - автор cjayho + отключения вылета по d3d11+ черный экран баг-фикс + правильный свет фонаря.). Изменено 31 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, Скрытый текст Search "bone_position" (53 hits in 18 files) F:\xrCompress\gamedata\scripts\watcher_act.script (1 hits) Line 147: function correct_position(gi,npc) if IsStalker(gi) then local diff=gi:bone_position("bip01_head"):sub(level.vertex_position(gi:level_vertex_id())) local len=diff:magnitude() local diffp=vector():set(diff.z,0,-diff.x):mul(0.5) diff:add(diffp) return npc:vertex_in_direction(gi:level_vertex_id(),diff,len) else return gi:level_vertex_id() end end F:\xrCompress\gamedata\scripts\lua_help.script (1 hits) Line 7565: function bone_position(string) const; F:\xrCompress\gamedata\scripts\ph_camera.script (2 hits) Line 153: local actor_pos = utils.vector_copy_by_val(actor:bone_position("bip01_head")) Line 154: local lense_pos = utils.vector_copy_by_val(self.object:bone_position("bone_light")) F:\xrCompress\gamedata\scripts\xr_kamp.script (4 hits) Line 350: local diff=gi:bone_position(bone):sub(level.vertex_position(self.a.dest_lvid)) --(gi:position()) Line 354: self.a.dest_lvid = npc:accessible_nearest(gi:bone_position(bone),vector()) Line 523: local dir=self.object:bone_position("bip01_l_hand"):sub(gi:bone_position(self.bone)) Line 523: local dir=self.object:bone_position("bip01_l_hand"):sub(gi:bone_position(self.bone)) F:\xrCompress\gamedata\scripts\xr_corpse_detection.script (6 hits) Line 474: local dist = npc_pos:distance_to(is_mutant and target:bone_position(monster_parts_cut_bones[target:clsid()] or "bip01_spine") or target:center()) Line 535: local look_pos = self.a.is_corpse and target:bone_position(monster_parts_cut_bones[target:clsid()] or "bip01_spine1") or target:center() Line 536: npc:set_sight(look.direction,vector():sub(vector():set(0,0.35,0):add(look_pos),npc:bone_position(self.torso_look==true and "bip01_neck" or "bip01_spine")),self.torso_look==true) Line 860: local pos = target:bone_position(bone) Line 869: hi.direction = knife and vector():sub(pos,npc:bone_position("bip01_neck")) or vector():sub(npc:bone_position("bip01_neck"),pos) Line 869: hi.direction = knife and vector():sub(pos,npc:bone_position("bip01_neck")) or vector():sub(npc:bone_position("bip01_neck"),pos) F:\xrCompress\gamedata\scripts\bind_car.script (5 hits) Line 463: local dist = self.object:bone_position(bone):distance_to(actor_pos) Line 465: local blw = self.object:bone_position("back_left_wheel") Line 466: local flw = self.object:bone_position("front_left_wheel") Line 467: local brw = self.object:bone_position("back_right_wheel") Line 468: local frw = self.object:bone_position("front_right_wheel") F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_gl.script (3 hits) Line 252: self.launch_pos = npc:bone_position("bip01_head"):add(npc:direction():div(3)) Line 466: local launch_pos = npc:bone_position("bip01_head"):add(npc:direction():div(3)) Line 1055: fpm.c = npc:bone_position("bip01_r_finger01") F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_utils.script (2 hits) Line 707: return npc:bone_position("neck_r") Line 709: return npc:bone_position(bone or get_fire_bone(npc:section(),"torso")) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_knife.script (5 hits) Line 87: return trg:bone_position("bip01_pelvis").y+0.2 > trg:bone_position("bip01_head").y Line 87: return trg:bone_position("bip01_pelvis").y+0.2 > trg:bone_position("bip01_head").y Line 93: return cls_id == clsid.zombie_s and trg:bone_position("bip01_pelvis").y+0.2 > trg:bone_position("bip01_head").y Line 93: return cls_id == clsid.zombie_s and trg:bone_position("bip01_pelvis").y+0.2 > trg:bone_position("bip01_head").y Line 348: if rx_utils.safe_bone_pos(target,"bip01_neck"):distance_to(npc:bone_position("bip01_neck")) < 1.5 then F:\xrCompress\gamedata\scripts\ph_car.script (4 hits) Line 1200: self.prev_pos=obj:bone_position("bip01_spine1") Line 1203: local curpos=obj:bone_position("bip01_spine1") Line 1205: local delta=obj:bone_position("bip01_spine1"):sub(self.prev_pos) Line 1229: local pos=self.object:bone_position("mashine_gun_fire_point") F:\xrCompress\gamedata\scripts\xr_help_wounded.script (3 hits) Line 190: local look_pos = patient:bone_position("bip01_spine1") Line 255: npc:drop_item_and_teleport(item,npc:bone_position("bip01_r_hand")) Line 265: local obj = alife():create(self.medkit,npc:bone_position("bip01_r_hand"),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id()) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_bandage.script (2 hits) Line 296: npc:drop_item_and_teleport(ban,npc:bone_position("bip01_r_hand")) Line 302: local obj = alife():create(self.st.medkit,npc:bone_position("bip01_r_hand"),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id()) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_facer.script (5 hits) Line 45: local tpos = wounded and target:bone_position("bip01_spine") or target:position() Line 150: npc:set_sight(look.fire_point,target:bone_position(rx_utils.get_fire_bone(target:section(),"head"))) Line 162: local spos,tpos = npc:bone_position("bip01_neck"),rx_utils.safe_bone_pos(target,"bip01_neck") Line 214: hi.direction = target:bone_position(bone):sub(npc:bone_position("bip01_neck")) Line 214: hi.direction = target:bone_position(bone):sub(npc:bone_position("bip01_neck")) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_kill_wounded.script (4 hits) Line 208: npc:set_sight(look.direction,vector():sub(enemy:bone_position("bip01_neck"),npc:bone_position("bip01_neck")),true) Line 208: npc:set_sight(look.direction,vector():sub(enemy:bone_position("bip01_neck"),npc:bone_position("bip01_neck")),true) Line 341: hi.direction = target:bone_position("bip01_neck"):sub(npc:bone_position("bip01_neck")) Line 341: hi.direction = target:bone_position("bip01_neck"):sub(npc:bone_position("bip01_neck")) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_combat.script (2 hits) Line 142: local fire_point = rx_utils.safe_bone_pos(target,"bip01_neck") -- target:center() rx_utils.safe_bone_pos(target,"bip01_neck") target:bone_position(rx_utils.get_fire_bone(target:section())) Line 144: npc:set_sight(look.direction,fire_point:sub(npc:bone_position("bip01_neck"))) F:\xrCompress\gamedata\scripts\rx_ff.script (1 hits) Line 189: local npc_pos = npc:bone_position("bip01_l_finger02") F:\xrCompress\gamedata\scripts\stc_strelok_health_manager.script (1 hits) Line 135: local position = obj:bone_position("bip01_head") F:\xrCompress\gamedata\scripts\ogsm_particles.script (2 hits) Line 37: pos = self.obj:bone_position(self.bone) Line 68: pos = self.obj:bone_position(self.bone) Если этот вылет будет повторятся, то придётся логику выкидывать. Найти причину, ни как не возможно. Изменено 31 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @ed_rez, еще я думаю, что во время багов с летающими трупами, после загрузки сохранения, кости улетают за пределы аи-сетки и поэтому происходит такой баг, так нпс не успевает среагировать (типа только что была кость и улетела мгновенно куда то) Раз у тебя такого не было, значит это исключение. По идее, это нужно оговаривать в скриптах. Тогда такого бага не будет. Нужен какой то уборщик трупов иной. Нужно удалять трупы которые застряли в геометрии или улетели с аи сетки. Изменено 31 Мая 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июня 2019 @Space.Marine, ai_add_cs_2.04f проверил на старом моде SGM. Гораздо бодрее логика, чем в OGSM фиксе. @ed_rez, SGM CS Redux нужен релиз в альфа-варианте? На тесте можно больше ошибок найти. Скрытый текст Название модификации: SGM REDUX 1.5.11 Предназначение: С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо Автор: Болотов Николай(GeJorge) и другие. Необходимый патч: Версии 1.5.10. Внесены небольшие изменения в модификацию: 1.Убран оригинальный спальник. 2.Заменены иконы. 3.Оружие правлено на оригинальное из ЗП. 4.Рандомный спавн не пишется в сохранение. 5.Вырезан "Черный день". Краткая инфа: Сторонние модификации частично включены: SGM, OGSM, AMK, Funny, Lost Alpha, OGSE, AtmosFear, MYSTERY, Progress. ai_add_cs_2.04f. Модернизированный движoк 1.5.11 (dx10.1, шейдеры 4.0). Ведущий мод в сборке "SGM" 2009г. для ЧН. Добавлен, к существующей SGM логике, последний пакет логики нпс от Bak - ai_add_cs_2.04f. Погода AtmosFear 3 COP (урезано для CS). Сегодня начало теста. Ссылка на сборку Я.Д. Для установки требуется STALKER CLEAR SKY (С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо) 1.5.10. 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июня 2019 @Murarius, мы тут движок делаем 1.5.11 (пытаемся). Название у темы будет стабильное SCS 1.5.11. Зачем плодить много тем. Сами сборки - это побочный эффект. Тестируем, короче STALKER CLEAR SKY - это и есть абривеатура SCS. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Июня 2019 В SGM сборке нашли баг в текстурах: https://ap-pro.ru/forum/59-91908-1242452-16-1560866914 Буду править. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Июня 2019 @ed_rez, Патч текстур и вылет со спавном бтр для SGM сборки https://yadi.sk/d/GF-VzNOts9Xt9Q 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Июня 2019 @ed_rez, делку партиклов нужно смотреть в движке. У меня нет такого бага. Это видяха тупит твоя. Или я в коде, чего накосячил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Июня 2019 (изменено) @ed_rez, dx10.1? А я не знаю, чем отличается 0 и 1. Знаю одно, что библиотеки там dxsdk 2010 года. Буфер dx10. Мыло в рендере, так как в оригинале ЧН мыло. Движок постепенно отточим, в плане качества. Я же не писал коды ЗП и ЧН, потому и не шарю во многом. Знания придут постепенно. r3_use_dx10_1 on - dx10.1 r3_use_dx10_1 off - dx10.0 @ed_rez, проверь баги, которые были на скринах у тебя. 1. Проверь это: r3_use_dx10_1 on - dx10.1 r3_use_dx10_1 off - dx10.0 2. Выключи солнечные лучи. 3. Поменяй погоду на оригинал. 4.И еще, как то надо проверить текстуры: textures\lights textures\fx textures\pfx 8 часов назад, ed_rez сказал: Почему фальшивый? Потому что в ЗП шейдерах один препроцессор на dx10, а в ЧН их два. Шейдера у нас из ЗП, соотвественно препроцессоры не активируют ничего. Получается у нас один по факту рендер dx10, такой же как в ЗП примерно. Изменено 19 Июня 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Июня 2019 48 минут назад, ed_rez сказал: прошлый вариант был более детализирован, В OGSM текстуры материалов были новые, не оригинальные. Можно взять их в эту сборку. Но вес архива вырастит на много. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Июня 2019 @ed_rez, делка рендера с партиклами версии 1.6.02 - это только как эксперимент пока. Затестируй на баги свои с полосами. https://yadi.sk/d/Nf_T6qBBBjqujg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Июня 2019 (изменено) @ed_rez, Скрытый текст Что там хорошего? Там вижу прям косяки, особенно в детальных текстурах. Дизайнерски не фонтан. Есть текстуры прям раздражают. Есть дереья ИВЫ - уже утомили. Установка по быстрому такая: Кидаешь в gamedata папку level и текстуры (кроме UI). Остальное не надо, пока не вылетит из-за шейдера нового, где нибудь на другой локации. Изменено 20 Июня 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Июня 2019 @ed_rez, кстати OGSM текстуры многое правят. Скрытый текст Осталось игру пробежать, для отлавливания бага. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июня 2019 @ed_rez, немного потестировал пак локаций, к сожалению только Болота. Есть претензия крупнее, чем текстуры, там очень плохая оптимизация самого уровня. Есть две вещи, которые можно от туда взять - это траву и тектстуры террейнов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение