Перейти к контенту

Ковыряемся в файлах ОП 2.1


Рекомендуемые сообщения

По костюмам, не парьте мозги с предположениями.

Пример на костюме Стрелка ( stalker_outfit_m3 в outfit.ltx по пути \gamedata\config\misc):

Скрытый текст

burn_protection        = 1.0
strike_protection         = 1.0
shock_protection         = 1.0
wound_protection        = 1.0
radiation_protection        = 1.0
telepatic_protection         = 1.0
chemical_burn_protection     = 1.0
explosion_protection         = 1.0
fire_wound_protection          = 1.0

восстановление здоровья - health_restore_speed                            = 0.099

переносимый вес 70кг - additional_inventory_weight            = 70

защита головы как у экзы - bones_koeff_protection        = exo_helmet_damage

Скрытый текст

burn_immunity                    = 0.0
strike_immunity                    = 0.0
shock_immunity                    = 0.0
wound_immunity                = 0.0
radiation_immunity                = 0.0
telepatic_immunity                = 0.0
chemical_burn_immunity        = 0.0
explosion_immunity                = 0.0
fire_wound_immunity            = 0.0

 

сюда же плюсом можно и на любой арт нарисовать нужные значения, к примеру "Скальп Контроллера"( af_cry_4 в artefacts.ltx по пути \gamedata\config\misc):

Скрытый текст

 

additional_weight         = 30.0
health_restore_speed = 0.1
radiation_restore_speed = -100
satiety_restore_speed = 1.0
psy_health_restore_speed = 100
power_restore_speed = 54.95
bleeding_restore_speed = 0.2
inventory_radiation            = -100

hit_absorbation_sect = af_cry_4_absorbation

[af_cry_4_absorbation]
burn_immunity = 0.001
strike_immunity = 0.001
shock_immunity = 0.001
wound_immunity = 0.001    
radiation_immunity = 0.001
telepatic_immunity = 0.001
chemical_burn_immunity = 0.001
explosion_immunity = 0.001
fire_wound_immunity  = 0.001

 

 

Изменено пользователем SEREGA_SF
  • Спасибо 1

SEREGA_SF.gif

 

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Истинный сказал:

рюкзак некачественный значит)))

Или "правкодел" который либо не понимает либо пофиг на

weight_max = weight_normal+add_weight()
	if weight_max > 350 then weight_max = 350

Давно бы нашли и взяли drrr от Dennis_Chikin из https://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyryaem-op-2/

Изменено пользователем alen_fantom
Добавлено Гость,

Не тереть.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Jim Raynor,  Вылет по нехватке памяти

Скрытый текст

По ходу игры вы можете встретить такой вылет 

 

FATAL ERROR
  
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : handler_base
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 870
[error]Description   : std: out of memory
 
Это не значит, что что-то сломалось, просто память игры переполнилась, что связано с 32х-битностью движка игры. 
Вылет может случится на перегруженной текстурами локации, такой как например Болота. 
Или может произойти, когда вы несете кучу хабара в гравикостюме, что также нагружает память игры. 
 
Решение здесь одно, снизить качество текстур, чтобы высвободить память игры.
 
sw_1545681229_____.jpg
 
Это не зависит от "крутости" вашего компьютера, о чем написано выше. Пройдя проблемный участок, вы можете вернуть настройки качества на приемлемый для вас уровень.

Технический ликбез или почему вылетает по памяти даже на моем супер-ПК

Скрытый текст
На счет вылетов по памяти и связи с качеством графики. Я уже вроде писал один раз, но видно подзабылось. Она (связь) - прямопропорциональна, то есть, лучше графика - больше шанс вылететь по памяти. Упирается это дело в качество текстур. Одна и та же текстура имеет несколько уровней детализации и файл с ней может весить по несколько десятков мегабайт. Вот условные цифры (детализация-размер):
 
1. Низкая - 256х256 пикселей по 4 байта на пиксель = 250 кб
2. Средняя - 512х512х4= 1 мб
3. Высокая - 1024х1024х4 = 4 мб
И это не самые большие цифры ибо я видел там текстуры размером 4096х4096, а это уже 64 мб на штуку.
 
Теперь возьмем что на сектор загружается около 500 текстур.
1. 500 х 250 кб = 125 мб
2. 500 х 1 мб = 500 мб
3. 500 х 4 мб = 2 гб - это уже на грани вылета по памяти (в логах обычно около 1.7 гб перед вылетом)
 
Раньше, текстуры из предыдущей локи не выгружались, но добавлялись новые, поэтому после пробежки по 5-6 локациям обычно происходил вылет по памяти. Сейчас текстуры принудительно выгружаются при каждой смене локи. Поэтоик сейчас все зависит от самой локации. Есть такие на которых только 300 текстур, а есть такие где и 700, вроде Болот, поэтому там вылеты происходят чаще.
 
Мораль - крутость ПК не имеет большого значения. Пока сталкер будет 32-битным процессом, вылеты по памяти будут если играете на макс. настройках.

 

Изменено пользователем Djorjik1975
Добавлено SADA,

ОП-2.1 Поддерживает только 64-х разрядную систему.

  • Полезно 2

Мой комп Intel Core i7-3610QM  CPU 2,30GHz +2,30GHz  RAM 8  Gb DDR3 HDD 1000Gb GEFORCE GTX660M Win 7x64

 

Ссылка на комментарий
14 часов назад, Сенатор сказал:

Что вот с этим делать?

5475669.jpg

Удалить gamedata.dbzz_rustik_old_zone, если ставили "старую зону" - не знаю зачем Это вообще добавили в релиз.

"Старая Зона" дает пересветы на светлых поверхностях, да и сами текстуры в игре выглядят не очень, стоило удалить и все пришло в норму, а чтоб стало еще лучше - можно выборочно добавить текстуры  от V92))

Убрать "лестницы" без потерь фпс, NVIDIA: для XR_3DA.exe - включить FXAA сглаживание в панели управления Nvidia, а в настройках игры сглаживание вообще выключить.

Можно поэкспериментировать с альтернативными шейдерами (где то в теме были) - картинка будет лучше но ценой снижения фпс.

 

И да, вроде как на этой недели выйдет очередной патч.

Изменено пользователем vsk94
  • Нравится 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@Nightshade2, Ох да забыл, изменить вес турели возможно? Тут видел, что "max_weight" кажется отвечает за это, но поиском в тех файлах текстовик не выдал.

Ссылка на комментарий

@Shatzu, gamedata\config\misc\quest_items.ltx

[strelok_turret]:II_ANTIR
visual                = vehicles\turet_st2\veh_turet_01.ogf
description              = strelok_turret
inv_name            = strelok_turret_name
inv_weight            = 49.98   --тут

Изменено пользователем Nightshade2
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ковыряю тоже игру немного

 

Про хоткей на туретку

Немного не понял в чем прикол спавнить её в рандомную координату. Ощущение, что ГГ настолько криворукий, что не может поставить её в точное место, а установка на узкие превращается в мучение.

Моя функция из key_handlers.script

Скрытый текст

 func=function()
                local turret_fast = db.actor:object("strelok_turret")
                if not turret_fast then meceniy_in_hell.horror_sound() return 0 end --закомментить для безлимитных туреток
                if  turret_fast then amk.remove_item(turret_fast) end                
                local ap = db.actor:position()
                local lv = db.actor:level_vertex_id()
                local gv = db.actor:game_vertex_id()
                local dir = db.actor:direction()
                
                local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.x, ap.y, ap.z+dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --спереди
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x-dir.x, ap.y, ap.z-dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --сзади
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x-dir.z, ap.y, ap.z+dir.x), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --слева
                --local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.z, ap.y, ap.z-dir.x), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx")--справа
                map_spot(turret.id, "red_location", "Моя туррель")                            
 end

 

Туретка спавнится в направлении взгляда ГГ на расстоянии 1м. Можно спавнить не бетонные блоки, контейнеры, наклонные поверхности и другое, куда раньше было трудно.

Тут же оставил закомментированные варианты для спавна сбоку или сзади, если ставите только на бегу. Сбоку - это типо компромисс, позволяющий и на бегу делать, и на поверхности относительно контролируемо ставить. Я сам ставлю заранее, поэтому мне нравится спереди.

 

Также для тех, кто хочет просто играться с безлимитными туретками, как в Фаллауте , переделал структуру кода немного -  комментите одну строчку и всё.

 

Если вы не умеете править и мб у вас более сложная функция, чем та, что  была тут раньше выложена

Скрытый текст

В файле key_handlers.script ищите кусок кода по: 


 create_car("turret_to_strelok"

Перед ней добавляете строчку 


local dir = db.actor:direction()

А строчку с create_car заменяете на


local turret = create_car("turret_to_strelok",xyz(ap.x+dir.x, ap.y, ap.z+dir.z), lv, gv, "scripts\\technics\\strelok_turret.ltx") --спереди

 

  • Нравится 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Автор: @arrakis_29

Для работы, текущее ограничение должно пройти

Для правки руками: в файле dream.script в папке gamedata/scripts в строчке "self.sleep_proportion" поставить 0, в строчке  "Timer:start_game("cant_sleep", 0, scale * (1 + self.sleep_proportion), 0, false)" убрать "1 +" ,должно получиться так: "Timer:start_game("cant_sleep", 0, scale * (self.sleep_proportion), 0, false)"

У меня в скриптах по указанному пути нет такой строчки, что приведена. Играю на релизе. 

 

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, охотник сказал:

а как установить солнечную погоду -запарился то же искать

ИЗ шпаргалки АМК

Скрытый текст

Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...
[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика

от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).

clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
обрезается карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
висит в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует
югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
 

 

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

@охотник@Vasya GlotovКстати резко изменить погоду на солнечную, с хорошей видимостью можно при помощи консольной команды 

sv_setweather_map . Но время действия этой команды ограничено.

Ссылка на комментарий

Отключение платных нычек и воровства.

В файле safe_stealmanager_config.ltx заменить

[StealManager]
enable=true

на

[StealManager]
enable=false

Или поправить цены.

protectionCostFirstPay=1000 ;первый взнос 
protectionCostDayPay=5 ;ежедневный взнос

А крутит это все скрипт safe_stealmanager.script в нем можно цену выкупа тайника снизить до 5 руб))))

if count>0 then 
			lost_money(5*count)--заберем денег у ГГ
и
if count>0 then 
			lost_money(6*count)--заберем денег у ГГ

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Привет Всем! Ребята, как наладить бег с Кувалдой? Тут правки не видел, а в ковырялке по ОП - 2 не нашел поиском.

 

мать - ASUS TUF GAMING Z690-PLUS D4, процессор -Intel Core i5 - 12400F  ,память DDR4 -Corsair Dominator Platinum RGB  ( 3600 Mhz 32 гб) , видео - ASUS  GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ (ROG STRIX) ,  система на SSD 512Gb Kingston KC3000 , игра на отдельном SSD 512Gb Kingston KC3000 , Win10 -64 bit PRO. , блок питания ASUS ROG-THOR-850P . , СВО ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB EVA  , корпус   Thermaltake View 71 Tempered Glass.                                                          

http://nick-name.ru/forum2t5/Alfa2012.gif

Ссылка на комментарий

В наборе инструментов от Stalk9r для ОП 2.1 патч 3 в описании, есть функция записи файл-поинтов с автосохранением в папку с сохранениями. Но файл сохранения не записывается! Записывается только файл-поинт в формате изображения "Имя@-37t35z44t73z625t65@-1t16@1.dds". И эти ДДСки с координатами точек, работают. Но пишется то все это добро в папку с сохранениями и там потом каша, а ее же переодически чистить рекомендуется. Попробовал это изменить. В fsgame.ltx дописал папку для файл-поинтов:

$user_point$            = true|        true|    $app_data_root$|              user_point\

В fp_manager.script заменил $game_saves$ на $user_point$

В итоге при создании точки получаю ошибку(без вылета), но при этом в папке "savedgames" создается рабочий файл-поинт в формате (.dds + .sav). Может кто из знающих допилит сей девайс? Такая же фигня и у Мобильного помощника(тоже ддс-ки в папке сохранений). И оба их можно поставить одновременно. Кому что нужно, по функционалу. Мне набор от Stalk9r как то больше по душе - ничего лишнего. 

Изменено пользователем tihik

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...