слава70 362 Опубликовано 25 Мая 2019 @kalter, Забыл подсказать, для правки по неубиранию оружия, в bind_actor нужно закомментировать строку: hide_wpn.on_info(info_id). Дожно выглядеть так: function actor_binder:info_callback(npc, info_id) --log("info_callback: "..info_id) callback_info.info_enable_callback(npc, info_id) if string.find(info_id, "^ui_") then -- проверка служебных инфопоршенов db.vbr = drrr.next_vbr() _G.Inventory:on_inventory_info(info_id) --hide_wpn.on_info(info_id) trade.on_info(info_id) pda_addons.on_info(info_id) @The Big Tenkowski, Убрана выварка артов. В Х-18 и на болотах проверено. В рюкзаках после выброса - не сталкивался. https://yadi.sk/d/ihiX1gwt-Z0iCQ @Region 64, Что ты имеешь в виду? Конкретнее пожалуйста. 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 6 Июня 2019 @Александр Сабен, Сбой движка и ниже какой - перерыв в стопке(не уверен). Если есть правка на "ГГ может много пить", то удали. Или попробуй пройти без Геймдаты. Короче, где- то в правках происходит конфликт игры с каким - то правленым файлом, в результате происходит вылет. Проходили уже такое. Читай ранее написанное у людей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 19 Июля 2019 @Katya Nova, Держи ссылку. Скрытый текст https://yadi.sk/d/Gi8PGrgp5r05Ew 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) Полезная правка. Скрытый текст https://yadi.sk/d/s3oLCOD5iQbSGg Правка взята из Финальной версии альтернативного патча 25.07.19 Final. Авторами которого являются: polkooovnik, сибиряк и Dennis_Chikin Адаптировал под п. 8к.2 – слава70 1. Мины и бомбы больше не взрывают инвентарь ГГ. (хабар не вываливается из рюкзака при подрыве на минах и смерти ГГ) 2. Добавлен миноискатель, при приближении к минам показывает реальное расстояние до мины, так как мины только на вид круглые, расстояние взрыва 1.5м P.S. Единственно я не знаю, как эта правка будет взаимодействовать с миноискателем полученным по сюжету игры. @nikolai., Держи. https://yadi.sk/d/QoHezWH6kng1QQ Скрытый текст Изменено 25 Июля 2019 пользователем слава70 добавление текста 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 6 Августа 2019 (изменено) @KeshA1999, По пути: gamedata - config - weapons - файл "ammo.ltx". В секции каждого вида боеприпаса, есть строка - tracer = off включить/выключить трассер. Скрытый текст [ammo_5.45x39_fmj]:AMMO visual = weapons\ammo\ammo_545x39_fmj.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.45x39-fmj cost = 480 ;200 box_size = 30 ;60 inv_name = ammo-5.45x39-fmj inv_name_short = ammo-5.45x39-fmj_s inv_weight = .32 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 11 k_dist = 1 k_disp = 1.5 k_hit = 2.05 k_impulse = 1.2 k_pierce = 1.5 impair = 1.02 wm_size = 0.05 ;tracer_color_ID = 3 tracer = off ---- поставишь on - тем самым включишь трассер @KeshA1999, С этой строкой ;tracer_color_ID = 3 экспериментировать нужно. Я сам этим не занимался. Попробуй в интернете найти - Сталкер Зов Припяти правку на трассеры (что то, вроде того) и подсмотри. Самому интересно стало. Я играю на реализме с видом прицела - точка белая. И трассер на дальней дистанции без применения оптики при этом актуален. Но, согласен - цвет трассеров в ОП 2.1 слабоват. Изменено 6 Августа 2019 пользователем слава70 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 26 Августа 2019 @romar, Держи. Скрытый текст https://yadi.sk/d/9XNBfJyUtez0jA 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 31 Октября 2019 (изменено) @NeizWesniy13, Держи. Но lexa.3012 прав. Скрытый текст https://yadi.sk/d/viW9Xo4F9oF_Ng Следуя шпаргалке, можно самому легко изменить стоимость покупки тайников. Скрытый текст https://yadi.sk/d/5FjvtCbWcwSg4g Следуя шпаргалке, можно самому легко изменить частоту выпадения тайников. Вероятность выпадения трогать не рекомендую. Изменено 31 Октября 2019 пользователем слава70 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 19 Ноября 2019 @Vasya Glotov, gamedata\config\weapons к примеру: w_fn2000 ищи строку slot = 2 ; // secondary - здесь меняешь номер слота. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 2 Января 2020 (изменено) @Vasya Glotov, @Alfa2012, @Jim Raynor, @Minya, По поводу фотографирования. Почитайте мою памятку которую я сделал для себя, может кому поможет. Скрытый текст Если есть проблема с некоторыми квестовыми фотографированиями (эмбрионов в лаборатории Х-18, по квесту Фотографа и т.д.), скорее всего связанные с использованием при фотографировании зумма. - Сама Проблема сидит в правке – «Биорадар не убирается при прицеливании п. 8к2» в файле «bind_actor» а именно в строке: if accuracy == -2.0015 then секции: -- Апдейт использования прицела function actor_binder:scopeUsed_update(delta) local accuracy = math.ceil(db.actor:accuracy()*1000) if accuracy == -2.0015 then - в оригинале: if accuracy == 1 then if not scopeUsed then local item = db.actor:active_item() if item then --log("##db.actor:active_item():section()=%s", tostring(item:section())) if item:section() == "wpn_binoc" then scopeUsed = true elseif item:is_weapon() then scopeUsed = item:has_scope() end end end else scopeUsed = false end end Варианты решения проблемы: 1. Обходится без правки «Биорадар не убирается при прицеливании п. 8к2». Но эта правка для меня интересна и нужна (очень удобно). 2. Временно, перед выполнением квеста на фотографирование, удаляем файл «bind_actor» или его переименовываем (к примеру- bind_actor1), после фотографирования (выполнения квеста) в квесте могут быть несколько разных фото на разных локациях - возвращаем все, как было. 3. САМЫЙ ЛУЧШИЙ ВАРИАНТ: - Учитывая, что на файл «bind_actor» завязано несколько правок, на время выполнения квестов по фотографированию, установить дублирующий файл «bind_actor» с оригинальным значением в строке if accuracy == 1 then (дублирующий файл к правке прилагается). Какое то время можно побегать без наличия биорадара при прицеливании. ВНИМАНИЕ!!! ВАЖНО!!! Если установлена правка «Адаптация набора инструментов от Stalk9r для ОП 2.1 п. 8.2» (в моей сборке правок она называется – «Телепортатор+Детектор тайников п. 8к.2», при временном удалении или переименовании файла «bind_actor» согласно п. 2 варианта решения проблемы - нельзя будет пользоваться автономным телепортатором (пропадет и больше не появится. Сколько мухоморов не ешь. Поможет только переигровка). Изменено 13 Января 2020 пользователем Murarius 3 1 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 9 Января 2020 @вадюха, 1 час назад, вадюха сказал: где надо подправить,_чтобы прыгать с большим весом? Скрытый текст 1. Телепортация с неограниченным весом в файле «spawn_level_changer» по пути: gamedata\ scripts\ spawn_level_changer путем редактирования в этих секциях: Вариант 1: (который у меня) везде в этой секции return false меняем на return true -- это условие должно быть последним if not drrr.weight_ok() then if db.god.u[6] then db.god.c[6] = db.god.c[6]+1 return true -- с включенным анлимитом улетаем else sms("telepot_allowed_4", nil, "nano", 20000) return true end end return true end Вариант 2: путем комментирования со скобками строк: if not drrr.weight_ok() then и end в этой секции: (должно выглядеть так) -- это условие должно быть последним --[[if not drrr.weight_ok() then if db.god.u[6] then db.god.c[6] = db.god.c[6]+1 return true -- с включенным анлимитом улетаем else sms("telepot_allowed_4", nil, "nano", 20000) return false end end]]-- return true end 2. Телепортиция при наличие опасности (в окружении врагов) файле «spawn_level_changer» по пути: gamedata\ scripts\ spawn_level_changer путем редактирования в этих секциях: Вариант 1: (Который у меня) разрешаем телепортацию редактированием строки if difficulty < 2 then return false - меняем на true должно быть так: -- наличие опасности в зависимости от уровня сложности function actor_is_in_danger() local difficulty = level.get_game_difficulty() local danger_text = translate("teleport_in_danger") if difficulty < 2 then return true else if not difficulty == 2 then sms(danger_text, nil, "nano", 10000) end return db.actor:enemy_see_actor() end end Вариант 2: разрешаем телепортацию редактированием строк в этой секции: -- наличие опасности в зависимости от уровня сложности function actor_is_in_danger() local difficulty = level.get_game_difficulty() local danger_text = translate("teleport_in_danger") if difficulty < 2 then return false else -- if not difficulty == 2 then -- sms(danger_text, nil, "nano", 10000) -- end return db.actor:enemy_see_actor() end end Поэкспементируй, может еще какую строку понадобиться закомментировать, например: return db.actor:enemy_see_actor() 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 20 Февраля 2020 @artemii, Держи. Скрытый текст В файле «treasure» по пути: gamedata\scripts\treasure меняем значения (цифры). Чем меньше значения – тем чаще выпадают тайники. (Сравнивай с оригиналом). Частоту выпадения редактировать здесь: В Секции: local rarets -- если выбран редкий тип тайников, то снизим вероятность его выпадения if ui_mm_opt_creator.get_number_user_param("amk_option_treasure",1)==2 then rarets = 980 - уменьшаем значение else rarets = 960 - уменьшаем значение end if math.random(1000) < rarets then return end Чем меньше значение – тем чаще выпадают тайники. ВАЖНО!!! В связи с тем, что разрабы увеличили шанс выпадения тайников, здесь: --if tr_sum == 0 or math.random(100) < 75 then if tr_sum == 0 then return end - то сильно увеличивать частоту выпадения нет смысла. Иначе их будет до фига и больше. И приведет к проблемам и вылетам от переполнения. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 20 Февраля 2020 @Savab, 22 минуты назад, Savab сказал: Выставляю probability_outfit = 100 а спавна нет 100% Если не с Новой игры, то probability_outfit - вероятность выпадения бронежилетов, после внесения изменений, работает после перехода на другую локацию. Т.е. внес изменения, перешел на соседнюю локацию и там НПС спавнятся с учетом внесенных изменений. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 19 Марта 2020 @Aizen, Попробуй эту правку. Отпишись в личку если поможет. Скрытый текст https://yadi.sk/d/M8ZCcV2Fq5dJsw 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 22 Марта 2020 @LavMike, Я не уверен, но попробуй здесь поковырять. Скрытый текст 1. В файле «nano_suit_moduls» по пути: gamedata\scripts\nano_suit_moduls в секции: >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Modul #1. Скорость.<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< При активации модуля, нанокостюм автоматически, при понижении порога сил до 40%, вводит в кровь наноботы. Наличие капсулы с наноботами в инвентаре - обязательно. ]] function nano_speed() if nano and nano:section() == "nano_speed" then -- Находится ли нужный модуль в 1 слоте (пистолеты). if nano_suit and nano_suit:section() == "nano_suit" then -- Надет ли на ГГ костюм. nano_speed_1() -- Какой молодец! И модуль нацепил и костюм не забыл одеть. if bSend_1 ~= true then vt(txt.a.msg_vse_ok_1, "nano", 20000, "msg_vse_ok_1") bSend_1 = true bSend_2 = false bSend_3 = false bSend_4 = false end elseif bSend_1 ~= false then vt(txt.a.msg_vse_ne_ok_1, "nano", 20000, "msg_vse_ne_ok_1") -- А костюм где? Дубина! bSend_1 = false end end end function nano_speed_1() if gg.power > 0.4 then в переводе - если сила гг fl = false fl_1 = false return end if not fl then vt(txt.a.msg_sp, "nano", 10000, "msg_sp") end fl = true local speed = gg:object("nanobot_pow") if speed then gg.power=1.0 в переводе - гг.мощность fl = false fl_1 = false return elseif not fl_1 then vt(txt.a.msg_vse_ne_ok_2, "nano", 20000, "msg_vse_ne_ok_2") -- Нет капсулы? Гуляй! fl_1 = true end end --[[ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ИЛИ 2. В файле «nano_items» по пути: gamedata\config\misc\nano_items в секции: ; СКОРОСТЬ [nano_speed]:ARTEFACT hud = nano_speed_hud slot = 1 - а здесь поменять слот. К примеру на пояс attach_bone_name = bip01_r_hand belt = false -здесь можно попробовать разрешить вешать модуль на пояс af_actor_properties = off visual = dynamics\equipment_cache\equipment_rucksack_01_case.ogf description = nano_speed_descr inv_name = nano_speed inv_weight = 0.0 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 63 inv_grid_y = 0 cost = 500 jump_height = 0 lights_enabled = false snd_draw = weapons\pm_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_pm_shot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close snd_idle_sprint = weapons\generic_close snd_hide = weapons\generic_close snd_show = weapons\generic_close snd_activate = weapons\generic_close snd_idle = weapons\generic_close artefact_activation_seq = nano_speed_activation [nano_speed_hud] orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = nano_huds\hand.ogf anim_idle_sprint = idle anim_activate = idle anim_show = idle anim_hide = holster anim_idle = idle [nano_speed_activation] starting = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" flying = 0, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" idle_before_spawning = 9, detectors\bomb_timer, 0, 0, 0, 0, "","idle" spawning = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" Сам я проверить не смог, потому что, я заспавнил костюм с модулем и ГГ бегает в нем как обычно. Возможно это из за правленного веса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 7 Апреля 2020 @Пивкабы xD, 3 часа назад, Пивкабы xD сказал: Не на стрелу, а в воду в стороне. Очень медленно (мелкими шажками) в телепорт входи. Или прыгуном на стрелу запрыгни. Я бывало, бегом в телепорт забегал и промахивался (если узкие места, типа стрелы и т.д.). 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 25 Мая 2020 (изменено) @phalcor, Попробуй так сделать и поиграть. Лично я был доволен. Скрытый текст «Правка Актора ГГ п. 8к2» По совету Ykpon Ykponovich - Единственное адекватное решение, которое он видит - это пуленепробиваемый ГГ. После того, как он выставил в значениях на реализме "0.4-0.5" вместо стандартных "0.8", то проблема с НПС решилась мгновенно. Так еще и появился смысл в бинтах,аптечках и иммунитетах на поясе и в рем. комплектах брони! Да и сам геймплей показался бодрее, нежели чем раньше, т.к. он практически перестал обращаться к быстрой загрузке сохранений. Остаётся только взять подходящее оружие для этих танков. Я для себя поправил у ГГ урон процент проходящего урона. (я играю на реализме) Если эти значения не понравятся то можно поэксперементировать. Мастер = Реализм и т.д. Разрабы просто изменили название сложности. Тут правится сам урон по ГГ. здесь мои значения [actor_immunities_gd_master] (это сложность реализм) burn_immunity = 0.4 ;0.5(ожоги) (0.4 = мин. урон, а 0.5 = макс. урон) strike_immunity = 0.4 ;0.5(выстрелы) shock_immunity = 0.4 ;0.5(удар) wound_immunity = 0.4 ;0.5(раны) radiation_immunity = 0.4;0.5(радиация) telepatic_immunity = 0.5 ;0.6(телепатия) chemical_burn_immunity = 0.4 ;0.5(химия) explosion_immunity = 0.3 ;0.5(взрыв) fire_wound_immunity = 0.4 ;0.5(раны пожара) А тут правится процент проходящего урона по ГГ. здесь мои значения damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0.10 ;0.40 (разминка) hit_probability_gd_stalker = 0.40 ;0.50 hit_probability_gd_veteran = 0.50 ;0.60 hit_probability_gd_master = 0.40 ;0.95 (реализм) Чуть не забыл. Если на поясе нет артов на пулестойкость и т.д., то ГГ могут убить с 1-2 выстрелов. Но тут по крайней мере при достижении в 60% ГГ смогут убить только пулеметы и всякие другие мощные пушки. Где то в середине игры, при достижении в 60% защиты на реализме, наличии артефактов на здоровье и кровотечение, можно вернуть оригинальный урон и процент проходящего урона ГГ. Быть в игре совсем не убиваемым ГГ становится не интересно в прохождении. И теперь уже по причине практически не убиваемости, ГГ перестает пользоваться бинтами и аптечками. ____________________________________________________________ Так для себя сделал Ykpon Ykponovich [actor_immunities_gd_master] (это сложность реализм) burn_immunity = 0.4 ;0.5(ожоги) (0.4 = мин. урон, а 0.5 = макс. урон) strike_immunity = 0.4 ;0.5(выстрелы) shock_immunity = 0.4 ;0.5(удар) wound_immunity = 0.4 ;0.5(раны) radiation_immunity = 0.05 ;0.1(радиация) telepatic_immunity = 0.5 ;0.6(телепатия) chemical_burn_immunity = 0.4 ;0.5(химия) explosion_immunity = 0.3 ;0.45(взрыв) fire_wound_immunity = 0.4 ;0.5(раны пожара) А тут правится процент проходящего урона по ГГ. damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0.10 ;0.30 (разминка) hit_probability_gd_stalker = 0.20 ;0.60 hit_probability_gd_veteran = 0.36 ;0.80 hit_probability_gd_master = 0.40 ;0.95 (реализм) Изменено 25 Мая 2020 пользователем слава70 2 3 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 7 Июля 2020 @Павел Cимаков, Привет! Держи. Почитай и сам сделай. Там не сложно. Скрытый текст https://yadi.sk/d/pKa0xBNU3Vfo8g 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
слава70 362 Опубликовано 2 Ноября 2020 (изменено) @Shumak, @pacifist2017 По пути: gamedata\config\weapons\arsenal_mod\lmg\w_m60 Скрытый текст 1. Оптимально увеличил скорость перемещения оружия по вертикали и горизонтали в строке: control_inertion_factor = 1.02f ; 1.02f в оригинале = 3.0f ; 2.2f чем меньше значение, тем быстрее движение оружия. 2. Увеличил скорость возврата в исходное положение Редактировать в этой строке: cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата оружия в исходное положение после выстрела -- в оригинале 12.5 Делай как тебе удобно. То же и в любом, другом оружии. Изменено 3 Ноября 2020 пользователем слава70 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение