Sayonara 732 Опубликовано 2 Мая 2019 Никто не подскажет, как изменить шанс выпадения редких тайников? Нашёл ссылку от полковника, но WinMerge показал слишком много отличий. Как просто изменить шанс получений? Хотел поставить 10-15%. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 28 Мая 2019 (изменено) Нашёл в теме совет, как убрать игру на балалайках у НПС. В xr_kamp.script править в строчках: xr_kamp.script (Показать) -- играть на балалайке f = item_state_relation["play_balalaika"].allowing(npc,self) npc_states["play_balalaika"] = f npc_states["wait_balalaika"] = f self.kamp_states["pre_balalaika"] = f self.kamp_states["balalaika"] = f self.kamp_states["post_balalaika"] = f А как именно править? Сам пост с советом был под старый патч, а текст под спойлером из файла патча 7.3. Убрать хотелось бы именно игру на чёртовых балалайках, гитары и гармошку не трогать. Изменено 28 Мая 2019 пользователем The Big Tenkowski Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 11 Июня 2019 (изменено) @V92, scripts/amk/amk_offline_alife. В строчках local look_radius и local look_radius_box по нулям поставь. Это по воровству. В scripts/binders/bind_actor закомменть monster_parts.on_part_take(obj). Это по частям без ножа. UPD: по воровству видел здесь правки другим методом, где вырезается много кода в других файлах, многие советовали. Не знаю, как там, но я сделал себе, как описал выше. Рюкзаки лежат с тоннами предметов прям в баре, у Сидора, в ангаре на Свалке. Не крали ни разу ничего. Вместе с этим имеет смысл отключить диалог у торговцев на платные нычки, чтоб не просили дань, если будешь класть рюкзаки у них рядом. Для этого в config/misc/safe_stealmanager_config прям во второй строчке enable=true на enable=false смени. Приятной игры без заморочек с воровством! Изменено 11 Июня 2019 пользователем The Big Tenkowski 1 4 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 15 Декабря 2019 (изменено) @Dickinson, только если дописать у каждого вида (или некоторых, по желанию): Безоар (Показать) Spawn_Inventory_Item_Section = bezoar Spawn_Inventory_Item_Probability = х.х А вообще нет. Есть там такое: m_controller (Показать) [m_controller_old]:m_controller_e visual = monsters\kontroler\kontroler_3 icon = ui_npc_monster_kontroler_3 short_name = m_controller_old spec_rank = strong rank = 801Spawn_Inventory_Item_Section = bezoar Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.5 Изменено 15 Декабря 2019 пользователем The Big Tenkowski 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 20 Февраля 2020 @Savab, local global_rebalance_cond. @Savab, пардон, не вчитался. local global_rebalance_loot - для выпадения. Выше - для целостности. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 28 Февраля 2020 Решил опубликовать свой вопрос сюда, вдруг найдётся знающий. Я тут сменил СКАТ-15 на Нанокостюм модернизированный, повесил другие арты. Показатели стали лучше, особенно от артов, но сразу ощущается, что урона проходит по мне больше, чем раньше. Давно вычитывал, что у экз защита работает по-другому, куда лучше. В файле по одёжке у скелетов есть такой параметр: bones_koeff_protection = exo_helmet_damage Не он ли отвечает за повышенную защиту? Или может не он один? В общем, не знает кто, как прикрутить к чему-либо этот бафф от скелетов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 30 Марта 2020 30.03.2020 в 06:27, Gregory67 сказал: Где можно посмотреть, кто какое оружие (рандомное) может выдать в качестве награды по ЦЗ? config/misc/cycle_task (награда оружием по ЦЗ) (Показать) [random_0] wpn_abakan wpn_abakan_m1 wpn_abakan_m2 wpn_acr wpn_aek971 wpn_ak74 wpn_ak74m wpn_ak74_m2 wpn_ak103 wpn_ak104 wpn_ak105 wpn_ak107 wpn_ak108 wpn_ak9 wpn_akms wpn_aks47 wpn_aks74m wpn_apb wpn_ba5short wpn_beretta_m1 wpn_bizon wpn_bizon1 wpn_famas_p3_sk1 wpn_fn2000 wpn_fn57 wpn_fn_fal wpn_g3 wpn_g36 wpn_g36e wpn_g41 wpn_galil wpn_glock19 wpn_glock22 wpn_glock25 wpn_groza wpn_k98 wpn_kriss_super_v wpn_l85 wpn_l85_m1 wpn_l85_m2 wpn_lr300 wpn_m1891_30_scope wpn_m4_a3 wpn_m4a1 wpn_m4super90 wpn_m16a2_sk1 wpn_mg42 wpn_mossberg590 wpn_mp5sd wpn_mp5_m3 wpn_mp7a3 wpn_p90 wpn_ppsh41_sk2 wpn_protecta wpn_raging_bull wpn_rem870short wpn_rpk47_sk1 wpn_rpk74_sk1 wpn_saiga12c wpn_sbr wpn_sg552_sk1 wpn_sig550 wpn_sig552camo wpn_sig_m1 wpn_sks_s wpn_spas12 wpn_svu wpn_tavor wpn_val wpn_val_m1 wpn_vepr wpn_vitjaz wpn_uzi wpn_wincheaster1300 wpn_xm8_para_sk2 scripts/new_dialog - (оружие за красные челюсти у Свиблова) (Показать) level_4 = { "wpn_ak9", "wpn_awm", "wpn_g3", "wpn_rpk74_sk1", "wpn_g41", "wpn_l85_m2", "wpn_sr25_mk11_mod0_sk1", "wpn_mp5_m3", "wpn_vint14" }, @FoxGun, с Шерстюком и без правок у Сидора можно помириться. 1 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 1 Апреля 2020 @terrazoid, откатываться на момент до появления этой траблы. Чтоб её не возникало в будущем, лучше установить комплексную правку на неубирание оружия для всех случаев (обыск трупов, доставание ПДА, гравик и экза-невидимка). Всё это можно найти в готовом виде в шапке. 1 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 11 Мая 2020 (изменено) Допиленный обмен уников у Ворона. Отшлифованный и окончательный вариант. Убрал СОКи (ибо в реале ни фига не уники), добавил пару других стволов, поправил списки артов 4-го и 5-го уровней награды, исправил ошибки в целом. Что не так - в ЛС! Описание (Показать) Правка значительно расширяет список раритетного, уникального и модифицированного оружия, которое Ворон берёт в обмен. Несколько стволов вычеркнуты, но добавлена уйма других, логичных для обмена, но не реализованных разрабами. Перерыт абсолютно весь список оружия в игре. Для работы правки НИ не нужна. Стоит понимать, что Ворон готов взять: 1. Раритетное оружие старых годов выпуска, но только не то, что попадается на каждом шагу. Здесь ко всяким ППШ и Мосинкам добавились Питоны, Автомаги и подобные им. 2. Модифицированные образцы. Именно модификации (не стал добавлять только именной обрез, чтоб не эксплойтили Ворона на их обмен за руки контролёра и дальнейший обмен на арты). Обычные дефолтные модели, пусть даже редкие в игре, брать не будет. К примеру, CS5 не возьмёт, зато возьмёт оба её модификата. 3. Проапгрейженное Долговязым. В подавляющем большинстве ценность апгрейдов по возрастанию будет следующей: вес(2), смена калибра (3), кучность стрельбы (4), калибр и вес (5), кучность и вес (5). Для пулемётов и снайперок награда за апгрейды получше: вес (4), к примеру. Кроме списка оружия, был незначительно изменён список выдаваемых артов. Нечитерно. "In Balance We Trust". Энивэй, если заметили неточность или нелогичность, ствол, который по вышеописанной логике явно должен бы быть в списке, то стучите в личку(!), - исправлю. !!!ВАЖНО!!! Ворон готов взять множество стволов, которые могут пригодиться по квестам/ЦЗ, а более их нигде не найдёте. Хорошенько подумайте, стоит ли отдавать совсем уникальные вещи. Возможность обмена единичных экземпляров была сделана для опытных игроков, которые точно знают, что ствол не понадобится, а юзать его не собираются. Теперь можно с пользой избавиться от тысячи мусорных разнокалиберных "Вальтеров" или "Кольтов". !!!ВАЖНО!!! wawka_dialog.script также задействован в правке, которая убирает лимиты обмена у торговцев. В архиве 2 варианта правки обмена Ворона: для тех, кто не юзает безлимитный обмен у торговцев и, собсна, кто юзает. Изменено 12 Мая 2020 пользователем The Big Tenkowski 3 12 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sayonara 732 Опубликовано 28 Мая 2020 (изменено) Автозахват и оптика (перепост, чтоб вся инфа была в одном месте). Что надо знать. (Показать) 1. Не имеет значения, к какому типу оружия вы хотите присобачить автозахват, будь то снайпа или даже пистолет, есть ли у него оптика или нет даже навесной. Единственное ограничение: если у ствола есть подствольник, то работать он не будет. 2. Чтобы некоторые изменения конфигов вступили в силу у уже заспавненного (существующего на данный момент в вашей игре) ствола, его нужно пропустить через новый тип рюкзаков. Касательно добавления автозахвата этим можно пренебречь, он вешается даже на стволы в слотах (примечание от @lexa.3012). Прикручиваем автозахват к любому оружию. (Показать) Первый пункт делаем либо по сценарию А, либо по сценарию Б. Не смешиваем оба варианта! 2-й и 3-й пункты делаем в любом случае. 1А. Открываем конфиг оружия. Находим параметр class и задаём ему значение WP_BINOC. У многих стволов этого параметра по умолчанию нет. Для таких случаев создайте эту строку сами и разместите в самом начале, перед строками min_radius и max_radius (для удобства). При таком сценарии в само оглавление ствола WP_BINOC пихать не надо (например, [wpn_sr338]:WP_AK74 не нужно менять на [wpn_sr338]:WP_BINOC), иначе пропадёт часть инфы в блоке описания предмета. 1Б. (Вариант от @lexa.3012). Открываем конфиг оружия. В оглавлении ствола меняем то, на чём базируется ствол, на WP_BINOC (например, [wpn_sr338]:WP_AK74 меняем на [wpn_sr338]:WP_BINOC). Ниже, после строки с параметром description, обязательно добавляем строку: script_description = descriptors.weapon При таком варианте описание характеристик тоже не пропадает. 2. Находим раздел со звуками (snd_), добавляем ниже последнего из них: snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_zoomdec = weapons\sniper_scope_zoom snd_zoominc = weapons\sniper_scope_zoom Если некоторые из этих 5 строк уже присутствуют (чаще всего это zoomdec и zoominc), то конкретно их дублировать не нужно. 3. Сразу же после раздела со звуками добавляем: vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 Собсна, сам блок с автозахватом. vis_frame_speed здесь - скорость, с которой наводятся рамки на цель. Хотите быстрее - ставите число побольше. Пример с F&D Defense 338 через вариант А (жирным выделены добавления/изменения). (Показать) ;;;;;;;;;; F&D Defense FD338 ;;;;;;;;;;; [wpn_sr338]:WP_AK74class = WP_BINOC min_radius = 0 max_radius = 160 description = enc_weapons_sr338 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov weapon_class = assault_rifle cost = 58000 cheat_item = true ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 10 ammo_class = ammo_8.6x70_ap, ammo_8.6x70_jsp fire_modes = 1 grenade_class = ammo_vog-27 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = wpn-sr338 inv_weight = 5.85 inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 24 inv_grid_y = 78 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ;8 ; type of the animation that will be used ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.0075 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.05f disp_rate = 1.9 ;отдача cam_relax_speed = 18.5 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 1.45 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.75 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1.05 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 13.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 16.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.0 ;0.18 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.07 condition_shot_dec = 0.00015 ;увеличение износа при каждом выстреле direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.135,0.830 ;0,0.255,0.607 shell_particles = amik\weapons\7_62x51\7_62x51_r_02 flame_particles = weapons\generic_weapon06 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.167,0.085 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 2.2 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ;;;; Для ОП-2.1 hit_power = 1.3 hit_impulse = 92 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 1200 bullet_speed = 970 rpm = 250 use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 1.25 silencer_hit_impulse = 75 silencer_fire_distance = 1000 silencer_bullet_speed = 925 hud = wpn_sr338_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.022,-0.060,-0.005 ;-0.026,-0.181,0.05 orientation = 0, 0, 0 strap_position = -0.1475,-0.157,0.467 ;-0.16,-0.33,0.145 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -25,-189,62 ;-10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = weapons\sr338\wpn_sr338.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 2 scope_zoom_factor = 70 ironsight_zoom_factor = 70 scope_name = wpn_addon_scope_nightforce scope_x = 76 scope_y = 2 silencer_name = wpn_addon_sil_86 silencer_x = 264 silencer_y = 21 grenade_launcher_name = wpn_kollim_sig grenade_launcher_x = 78 grenade_launcher_y = 5 scope_exclude_bones = muzzle grenade_launcher_exclude_bones = muzzle ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 2 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 zoom_enabled = true ;звуки snd_draw = weapons\generic_draw, 0.5 snd_holster = weapons\generic_holster, 0.5 snd_shoot = weapons\awp\fire_2d_06 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\fn_fal\fn_fal_reload snd_shoot_grenade = weapons\m203\m203_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\fn_fal\m203_reload snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.54 snd_silncer_shot = weapons\awp\sr338_sil ;weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_silsnd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_zoomdec = weapons\sniper_scope_zoom snd_zoominc = weapons\sniper_scope_zoom vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 [wpn_sr338_hud] shell_point = 0.070, -0.0075, -0.025 ;0.05, 0.060, -0.075 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_bone = wpn_body fire_point = 0.00,0.085,0.280 ;0.005,0.2010,0.0885 orientation = 2, 2.5, 0 position = 0.015,-0.005,0.215 ;0.05,0.01,0.3 visual = weapons\sr338\wpn_sr338_hud.ogf ;wpn_fn_fal_hud.ogf grenade_bone = grenade ;grenka1 ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = sprint anim_idle_moving = move ; animation names ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] anim_idle_g = idle anim_idle_g_aim = idle_aim anim_reload_g = reload anim_shoot_g = shoot anim_switch_grenade_on = holster anim_switch_grenade_off = draw anim_draw_g = draw anim_holster_g = holster anim_idle_sprint_g = sprint anim_idle_moving_g = move ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle anim_idle_gl_aim = idle_aim Пример с F&D Defense 338 через вариант Б (жирным выделены добавления/изменения). (Показать) ;;;;;;;;;; F&D Defense FD338 ;;;;;;;;;;; [wpn_sr338]:WP_BINOC min_radius = 0 max_radius = 160 description = enc_weapons_sr338 script_description = descriptors.weapon ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov weapon_class = assault_rifle cost = 58000 cheat_item = true ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 10 ammo_class = ammo_8.6x70_ap, ammo_8.6x70_jsp fire_modes = 1 grenade_class = ammo_vog-27 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = wpn-sr338 inv_weight = 5.85 inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 24 inv_grid_y = 78 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ;8 ; type of the animation that will be used ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.0075 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.05f disp_rate = 1.9 ;отдача cam_relax_speed = 18.5 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 1.45 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.75 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1.05 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 13.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 16.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.0 ;0.18 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.07 condition_shot_dec = 0.00015 ;увеличение износа при каждом выстреле direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.135,0.830 ;0,0.255,0.607 shell_particles = amik\weapons\7_62x51\7_62x51_r_02 flame_particles = weapons\generic_weapon06 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.167,0.085 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 2.2 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ;;;; Для ОП-2.1 hit_power = 1.3 hit_impulse = 92 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 1200 bullet_speed = 970 rpm = 250 use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 1.25 silencer_hit_impulse = 75 silencer_fire_distance = 1000 silencer_bullet_speed = 925 hud = wpn_sr338_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.022,-0.060,-0.005 ;-0.026,-0.181,0.05 orientation = 0, 0, 0 strap_position = -0.1475,-0.157,0.467 ;-0.16,-0.33,0.145 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -25,-189,62 ;-10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = weapons\sr338\wpn_sr338.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 2 scope_zoom_factor = 70 ironsight_zoom_factor = 70 scope_name = wpn_addon_scope_nightforce scope_x = 76 scope_y = 2 silencer_name = wpn_addon_sil_86 silencer_x = 264 silencer_y = 21 grenade_launcher_name = wpn_kollim_sig grenade_launcher_x = 78 grenade_launcher_y = 5 scope_exclude_bones = muzzle grenade_launcher_exclude_bones = muzzle ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 2 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 zoom_enabled = true ;звуки snd_draw = weapons\generic_draw, 0.5 snd_holster = weapons\generic_holster, 0.5 snd_shoot = weapons\awp\fire_2d_06 snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\fn_fal\fn_fal_reload snd_shoot_grenade = weapons\m203\m203_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\fn_fal\m203_reload snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.54 snd_silncer_shot = weapons\awp\sr338_sil ;weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_silsnd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_zoomdec = weapons\sniper_scope_zoom snd_zoominc = weapons\sniper_scope_zoom vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 [wpn_sr338_hud] shell_point = 0.070, -0.0075, -0.025 ;0.05, 0.060, -0.075 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_bone = wpn_body fire_point = 0.00,0.085,0.280 ;0.005,0.2010,0.0885 orientation = 2, 2.5, 0 position = 0.015,-0.005,0.215 ;0.05,0.01,0.3 visual = weapons\sr338\wpn_sr338_hud.ogf ;wpn_fn_fal_hud.ogf grenade_bone = grenade ;grenka1 ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = sprint anim_idle_moving = move ; animation names ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] anim_idle_g = idle anim_idle_g_aim = idle_aim anim_reload_g = reload anim_shoot_g = shoot anim_switch_grenade_on = holster anim_switch_grenade_off = draw anim_draw_g = draw anim_holster_g = holster anim_idle_sprint_g = sprint anim_idle_moving_g = move ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle anim_idle_gl_aim = idle_aim Немного инфы об оптике. (Показать) Все перечисленные ниже параметры правятся либо в конфиге оружия, если оптика интегрированная, либо в конфиге прицела, если он съёмный. 1. scope_texture Вид прицельной сетки. Выбираем понравившуюся у какого-либо ствола, вешаем на тот, который хотим. Nuff said. 2. scope_zoom_factor Кратность. Чем меньше значение, тем она больше. Для сравнения (значение параметра - кратность по факту): 28 - х4, 14 - х8, 8 - х14, 6.5 - х18. 3. scope_zoom_step_count Количество "шагов" от минимальной до максимальной кратности (прокрутка колесом). Параметр можно спокойно повесить на ту оптику, у которой данной функции изначально нет. Но в таком случае не будет звука смены кратности прицела. Если это напрягает, то в конфиге ствола, в секции звуков, надо добавить строки: snd_zoomdec = weapons\sniper_scope_zoom snd_zoominc = weapons\sniper_scope_zoom Изменено 28 Мая 2020 пользователем The Big Tenkowski 2 8 11 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение