Winsor 178 Опубликовано 10 Мая 2019 Так как на офф. сайт много пишут про несчастного ученого из лаборатории и абсолютно не слушают доводов и аргументов - напишу здесь: Скрытый текст После установки офф.патча 7.3к труп ученого переспавнивается через скрипт all_spawn_fix.script. в связи с тем что Вы играете с распакованной геймдатой, в которой есть скорее всего и этот скрипт - тот который в патче - не выполняется никогда. И следовательно - труп не появиться. Так же на работу данного скрипта будет влиять распакованный файл конфигов, в котором содержаться инфопоршни на которые опирается данный скрипт - само собой - нет поршня (старый конфиг) - нет и запуска скрипта. Данный вывод сделан на основе сейвов игроков, в котором присутствует метка о патче 7.3 но нет, например, поршня для патча 7.3, или наоборот - поршень есть, но метки о том что скрипт выполнялся - нет. и не надо мне говорить о злом умысле разработчиков, ибо переспавн струпа происходит всего лишь при трех условиях: 1) нет поршня патча 7.3 2) нет трупа (причем не важно - на одной локации Вы с ним или нет) 3) нет поршня dar_password_info2 - этот поршень выдается когда труп этого ученого уже обыскивается. local sobj=story_object(451) if not sobj and not has_info("dar_password_info2") then create(ai:spawn_id(451)) log("~ FIX lost corpse") end Как видно - ну очень тяжело сломать, если нет каких либо посторонних добавок. Так же очень сильно влияет на то как в принципе будет работать игра (и в частности данный скрипт) количество предметов в рюкзаке ГГ и в нычках которые лежат на данной локации - наверное многим попадался момент когда сейв вроде загрузился а все НПС "замерзли" и отмораживаются спустя минут 5-ть после загрузки. Движок банально не успевает обновить состояние этой тонны хабара, которая всегда в онлайне. Так что продолжайте ставить правки на перенос 10000 кг и снятие ограничений с стандартных нычек. Хорошо лишь только в начале, когда мало предметов в них - но потом, когда начинает вылетать с ошибкой о нехватке ID или грузить сейвы по 15-ть минут (КАРЛ! 15-ТЬ МИНУТ с ССД у меня грузился сейв одного из игроков, 15-ТЬ КАРЛ!) - тут уж виноваты разработчики. p.s. В 09.05.2019 в 16:37, DoberBull сказал: с 10 фпс Предлагаю переписать (ну или на крайний случай перенести с ЗП) основу ui_abstract - и тогда возможно это будет не 10 (а зачем больше в статическом то объекте на экране?) а 25 ФПС. В 09.05.2019 в 16:37, DoberBull сказал: "типо для оптимизации" Вы не поверите - но действительно для этого. Почему - могу детально объяснить в личке. В 09.05.2019 в 16:37, DoberBull сказал: При открытии движок рисует сетку, dragdrop, иконки предметов и т.д. примерно этак с релиза в скрипты экспортированы все необходимые элементы для построения аналогичного интерфейса (для пример зарядник и контейнер артефактов сделаны на сетке, такой же как и инвентарь, единственное - dragdrop отключен ибо уж совсем нехорошая реализация в ТЧ) - но чето как то за полгода нет ни одного желающего переделать рюкзаки под этот интерфейс. Вот только почему? 4 7 1 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 10 Июня 2019 (изменено) По поводу Бармена - в патче 7.3 был убран постоянный переспавн Бармена при каждом посещении Бара, вместо этого логикой (конфигами) был поставлен запрет на использование той комнаты, в которую уходит Бармен. Если у Вас он все таки туда ушел - значит что-то из правок перекрывает логику патча. такой вывод сделан на основании того что на офсайт жалоб игроков (ну и сейвов с таким событием) на чистом патче 7.3 о том что Бармен ушел - не было. Что можно сделать (варианты решения): 1) найти все правки, которые замещают логику Бармена и адаптировать их. 2) вернуть постоянный переспавн Бармена (как было в ОП2 и ранних патчах), что не очень хорошо для "самого" Бармена - сбрасываются некоторые квесты, сбрасывается содержимое торговли, еще подобные вещи. Для этого необходимо в файле bind_actor.script убрать комментарии со строк 370 и 371, номера строк даны для патча а не для правленого биндера актора. 3) в патче в движок была добавлена функция teleport_object(id.pos,lv,gv), которая позволяет принудительно телепортировать, например, Бармена в определенную точку за стойкой бара. можно в тот же bind_actor.script вместо строк 370 и 371 написать такой код ai:teleport_object(server_object("bar_barman").id,xyz(132.294921875,-4.74485778808594,20.3684597015381),36323,1238) так как функция новая - требует тестирования. Но как минимум в онлайне - она работает. Изменено 10 Июня 2019 пользователем Winsor 1 2 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 1 Июля 2019 40 минут назад, Vega сказал: изменить место расположения папки c сохранениями в файле fsgame.ltx изменить строчку, которая начинается с $game_saves$.вместо $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ указать $game_saves$ = true| false| полный_путь_к_новой_папке_сохранений желательно без кириллических символов в пути. 1 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) 6 часов назад, BFG сказал: не взяли нормальный файл коллизий для Лиманска из НС16. а что делать с теми квестами которые завязаны на этих "кустах"? Причем эти квесты уже кучу лет на этом основаны. 3 часа назад, vsk94 сказал: Батник для запуска игры на двух и более ядрах, используется встроенный виндовый affinity.exe 16 минут назад, pc-2 сказал: Задействует все ядра процессора, проверено. игра физически не может запуститься на двух и более ядрах. Нет в движке такой возможности. affinity.exe позволяет запускать игру на процессоре, отличном от того который система выделяет запускаемому процессу/приложению по умолчанию - чаще всего это 0-й. На данный момент такая возможность встроена в игру, без каких либо сторонних утилит и батников. Делается это с помощью консольной команды g_affinity. Изменено 18 Июля 2019 пользователем Winsor 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 9 Сентября 2019 Внимание! Мне не жалко - но как разработчик - НЕ РЕКОМЕНДУЮ!!!! использовать запакованный all.spawn утилитами не с набора ОП2.1! В ОП2.1 изменились некоторые движковые классы и соответственно их нетпакеты, работоспособность такой сборки не гарантирую от слова совсем!!!! это чревато очень интересными глюками! Опять таки как разработчик - не понимаю, что именно Вам надо от перепакованного all.spawn... Тем более если Вы не знаете что такое нетпакет и серверные классы... 1 3 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 15 Ноября 2019 3 часа назад, joo-jarak сказал: слегка допилить этот замечательнейший девайс Скачать с яндекса и подсказать на конкретном конфиге не могу, но сделать это очень просто. Необходимо в конфигурации итема, который спавниться в инвентарь изменить ему класс с оружия на обычный "съедаемый" предмет и добавить в конфигурацию параметр item_use_only = true и все. он будет активироваться из инвентаря и не пропадать при активации... p.s. зачем его в оружейный слот? О_О Автор, если есть желание - пишите в личку. 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 15 Ноября 2019 (изменено) 41 минуту назад, Александр Емельяненко сказал: Вот про слот Выложите пожалуйста это все не на яндекс, я посмотрю. и посоветую что-нибудь. === Ну как по мне - вешанье на биндер объекта контроль нахождения в слоте и управление UI - это сильно. Да и вообще - у себя я так и не смог его запустить - у меня уже нету 2.1, а ставить облом. Как это переделать, примерно: 1) заменить конфиг итема на такой Скрытый текст [mobile]:II_ANTIR GroupControlSection = spawn_group $spawn = "devices\detector_elite" $prefetch = 32 cform = skeleton visual = dynamics\devices\item_pda.ogf radius = 1 inv_name = "mobile" inv_name_short = "mobile short" description = "mobile description" inv_weight = 0 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 14 cost = 1500 script_binding = _bind_mobile.bind 2) в скрипте callback_use в таблицу добавить примерно такую секцию Скрытый текст ["mobile"]={ func=function(object) local binder=object:binded_object() if binder then binder:OpenMenuManager() return true end return false end }, 3) в скрипте _bind_mobile.script в функции mobile_binder:OpenMenuManager() повыбрасывать проверки на положение в слоте и оставить только open_menu = _mobile.Mobile(self) level.start_stop_menu(open_menu,true) 4) в этом же скрипте убрать с апдейта mobile_binder:update вызов self:OpenMenuManager() 5) повыбрасывать из этого же скрипта self.back_item_id,self.back_active_slot,self.save_back_active_slot 6) ну и очень внимательно посмотреть по коду - где еще по логике идет использование в биндере таких странных штук. после этого заспавнить итем себе в инвентарь. интерфейс должен активироваться двойным щелчком. после этого заспавнить себе в инвентарь Изменено 15 Ноября 2019 пользователем Winsor 1 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 21 Ноября 2019 В 19.11.2019 в 08:06, Vasya Glotov сказал: Ты не понял, я хочу опешные слоты перенести в другой мод. Вот ты упорный и недоверчивый. Я тебе как создатель мода говорю - не получится! Поддержка слота для дробовика добавлена в движок, и если ты и перенесешь файлы для нового слота в другой мод, не на основе движка ОП2.1 - работать не будет!!! Ну как еще объяснить? Например за рисование нового слота в инвентаре отвечает файл inventory_new.xml в папке config\ui. Попробуй, перенеси и убедись... 1 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 23 Ноября 2019 15 часов назад, Александр Емельяненко сказал: Мне нужно полностью зачистить навсегда аномалии с локации. ну это точно не получиться, есть еще мод "Динамические аномалии". т.е. они все равно будут. Ну я по поводу удаления более чем одной аномалии - в коде прямо комментарий есть по этому поводу... Ну я даже не знаю как еще подробнее указать. 19 часов назад, joo-jarak сказал: ковырнуть Новый Рюкзак для нычек так Я уже писал про это. В моде есть как минимум 2-а объекта (заряжатель и контейнер), которые используют сетку для отображения в скриптовых UI объектах иконки предметов. Т.е. на их идее можно сделать хотя бы примерно похожее отображение и в новых рюкзаках. Но вот чего то никто не хочет писать (никто не показал даже попыток, экспериментов с таким отображением) - все хотят чтобы им сделали. А раз только хотят - то придется ждать, может в 2.2 я наконец то успею их доделать. 2 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 25 Ноября 2019 В 25.11.2019 в 09:06, Sindikat сказал: спавн документов Воронина (с вертолёта которые) в рюкзак ГГ под версию 8к.2 ? Дожились... Надо кнопку придумать в главном меню - "Пройти мод". В 25.11.2019 в 09:06, Sindikat сказал: сделались исходными Правки нарушили структуру как минимум system.ltx в котором пропали инклюды на текстовые файлы. В 25.11.2019 в 21:29, joo-jarak сказал: ам внутри барахло иконками отображается как в Старых Рюкзаках иконками, иконками. В 26.11.2019 в 09:10, слава70 сказал: вопрос по вместимости (объему) скриптовых рюкзаков. ВНИМАНИЕ!!!! Данная правка приводит к нарушению структуры сейвов! А именно - установка размера скриптового рюкзака более 8000 (8192, если точнее) байт приведет к превышению допустимого размера нетпакета движка и при сохранении такой игры Вы испортите сейв. Далее, отключение кода в GetDataSize приводит к неправильной работе проверки на превышение данного размера, что тоже может приводить к битью сейвов. Причем такой сейв невозможно восстановить. Ребята, выкладывая правки - ну Вы хоть думайте, почему именно стоит такое ограничение. Ладно 4к - это было в оригинале, может кому и мало. Но делать больше 8к , еще и приводить в реадми пример с цифрой в 50к - ну это уже как то безнравственно что ли. По поводу default_container_size - все на ответственности игрока, хотя и тут значение в 50к как то уж слишком... 50000 id отдать только на хабар - ну,ну...Это уже не плюшкин 1 8 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 27 Ноября 2019 4 минуты назад, blanc8 сказал: Как увеличить дальность отрисовки травы. пока никак. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 13 Декабря 2019 19 часов назад, Minya сказал: demo_record тут называется blinker. Не вводите людей в заблуждение demo_record - вырезан, blinker - это ошметки моего неудачного эксперимента, который был удален из-за кривизны и недоделанности 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение