Перейти к контенту

How do I change general_lager to general_lair?(Soc)


Рекомендуемые сообщения

in an effort to curb down on human NPC's, im trying to change many of the pre-existing smart terrain lagers to mutant lairs. So far I have done this:

1)changed the smart terrain presets to allow every mutant and NPC rank to be available in any location(e.g Cordon now allows pseudogiants/poltergeists, master loners, etc) in smart_terrain_presets_ltx, located in config misc

2)Edited out alife.01.escape.ltx . just as an example I will use the esc_2_smart_stalker_exit(entrance to garbage smart terrain), and instead of populating it with stalkers i want it populated by snorks.

cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = esc2_smart_stalker_exit

position = 14.5439586639404,16.2438507080078,673.396240234375

direction = 0.0208850298076868,0,0

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 206

distance = 7

level_vertex_id = 292783

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

type = general_lair(changed to lair from lager)

cond = {+agroprom_military_case_have}

capacity = 5

communities = snork(changed from stalker to snork)

groups = 4

finally i changed the function checkStalker in gulag_escape.script in the gamedate scripts folder to spawn snorks instead of stalkers.

if gulag_type == "esc_ambush" then

	return npc\_community == "snork" instead of bandit/stalker npcs

So it removes the smart terrain altogether( means Im doing something , but now nothing is spawning there or wants to go in there,

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...