Перейти к контенту

Ковыряем "Новый Арсенал"


Рекомендуемые сообщения

@mdm64, думаю догадываетесь в чём смысл... 

В данном моде последняя версия сложности позиционируется как авторская, т.е. для особо хардкорного прохождения. И те фичи, вроде динамического худа и т.п. являются авторскими фишками, ещё более усложняющими процесс игры. Где смысл начинать на "легенде" сбавляя обороты отключением худов и т.д.? 

И не смотря на увеличенные иммунитеты на мастере выносят "в пол тыка", как, в прочем, и ветеране. Любителям создавать себе доп. сложности это и придумано, зачем же это упрощать, раз любите "рисонуться" мастером? Такое моё видение этой всей ситуации. 

Если в чём не согласны, прошу пояснить свою позицию. 

 

Изменено пользователем MaxOne
Ссылка на комментарий

@MaxOne, Лично я вижу все эти упомянутые "авторские фичи" не как усложняющие игру "для особо хардкорного прохождения", а как вредящие здоровью человека, которые играет с этими "фичами" - в данном случае, как я говорил ранее (и не только я один, к слову), динамический худ вкупе с анимацией отдачи оружия (равно как и полупьяное раскачивание при ходьбе) губительно влияет на моё зрение, что для меня неприемлимо. Но при этом сам по себе мод мне нравится и я привык проходить подобные моды на высшем уровне сложности (в частности, я существенно усилил всех мутантов в этом моде и теперь они не ванильные и не убиваемые с одного выстрела, как было, то же самое коснулось и неписей).

Об авторском "хардкоре" я сказал чуть выше... И если уж зашёл разговор о фичах подобных анимации отдачи, то могу здесь сказать одно - так оружие при выстреле дёргается в руках молодого мальчика из "поколения пепси", который тяжелее бутылочки "Пепси" в своей жизни ничего не поднимал - утренняя зарядка и качалка в помощь, и не будет так оружие в руках "летать" при выстреле (это также и к слову о "реализьме")...

Теперь к вопросу - если мне что-либо по душе, но не совсем устраивает в разумных пределах, я не иду искать что-то другое, а изменяю то, что мне по душе в целом таким образом, чтобы оно меня полностью устраивало.

Такова моя позиция во всём, не только в играх...

В противном случае мне, да и многим другим людям, пришлось бы всю жизнь чего-то искать типа "идеала", впустую тратя на эти поиски всю жизнь. И это то же самое, что дожидаться, пока тебе добрый дяденька принесёт на тарелочке с голубой каёмочкой твой идеал (неважно в чём идеал и какой, важна суть).

Надеюсь, я доходчиво объяснил и ответил на просьбу прояснить мою позицию...

Изменено пользователем mdm64
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@mdm64, есть ещё выжигающие глаза спецэффекты, за которые ноги надо вырывать. Переборешь отпишись, можно в личку.

Изменено пользователем dog19601
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@dog19601, Мне просто любопытно стало. В мод не играл - а можно увидеть скриншот/описание, таких спецэффектов? Для примера.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, типа пурпурный туман, с двоением в глазах. Может я старый, но голова с похмелья не болит, а при этой мути плоховато становится. Видосики по прохождению есть, можно посмотреть.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вообще аффтары чего-то переборщили. Это, к слову, касается и монстров. Вроде всех повидал и добивает вот что.

Скрытый текст

 

С самого начала мы имеем очень неудобных собак, которые мало того, что атакуют в прыжке, но при этом ещё разом и с разных сторон. Ок. Кабаны тоже удивили. Просто так не отпрыгнешь. Это хорошо. Дальше идёт весьма читерский кровосос, но задумку портят неписи, которые видят его в любом режиме. Стоишь как идиот, а они палят в невидимого сосика и неизменно попадают. Это бред. Контролёр, убивающий в ближнем бою с одной подачи. И вот мы натыкаемся на химеру. Цирк, да и только. Бегает кругами, прыгает строго в сторону. Стоишь спокойно и отстреливаешь. Слабую опасность представляет начиная с четырёх штук, но даже если зацепит, то урон меньше, чем от плюхи кабана или сосика. Химера! Специально выведенный монстр-убийца, если верить описанию. Что они с ней сделали?

 

Ну и по ковырянию:
1. Как рассчитывается дингамичное отношение НПС к ГГ? Я про всяких друзей/врагов. Потому что если взять ту же свалку и ангар, то я день за днём выношу атаки гопоты, а всем пофиг. Рили. Отношение не меняется. А тут как-то шёл по свалки же, ну и между кучами толпа зомбаков спавнится, знаете. Так вот, одиночки из дальнего угла (откуда бандюки пёрли в квесте с Бесом), значит схлестнулись с зомбаками. Ну троих потеряли, а я решил полутать. Подбежал, ну и монтировкой стал зомбей окучивать. Неписи ещё палят, чуть меня самого не уложили. Ну и вот почти добиваю зомбей, подхожу к трупакам и по миникарте замечаю, что точки вокруг зелёные. Тут я вообще капитулировал перед логикой этого механизма. Ну хотя бы потому, что зомбей я положил меньше, чем бандосов ранее. В ангаре все остались желтыми, кроме двух часовых в сторону поста Долга. Те тоже стали зелёными. Мож кто расскажет, какая функция и где за это отвечает? Я хочу понять, как она устроена. В АМК проще было - помог отбиться даже от каких-нить собак (ну т.е. пострелял втех же монстров, что и неписи) - и уже все в группе друзья, а тут странно как-то. Я ещё с пятой версии думал, что в данном моде такая функция не работает.
2. Что делать с вояками под мостом? Записался в охотники, вояки стали нейтралами. Выполнил даже квест с броником. Вышел на этих товарищей, что под мостом - атаковали. Ок, положил всех, решил, что остались с прошлого спавна. В следующий раз подхожу, смотрю заранее, чтобы проверить - в бинокль все нейтральны. Подхожу ближе, замечают и стреляют. Ок. положил всех снова. Ушёл на другие локи, потом попал на агропром (с доктором встречаццо уже) - и сюрприз: все вояки враги. Но я в охотниках. На кордоне тоже все враги, а квест на бумаги с затона висит активный.
Как убрать враждебность вояк под мостом, если ты уже с ними нейтрален? Если не ошибаюсь, то в пятой версии такая же фигня творилась.

3. Рюкзаки. Я в соседней теме писал уже. Новые рюкзаки хороши, но для мелких однотипных предметов. Для оружия не канают. Я привык сразу нужные обвесы на бабахи ставить, и поэтому бабах у меня набор. Однотипных, но с разными гаджетами. А в новом рюкзаке это не отражается. Ну и да, оружие легче детектировать по иконке, нежели по тексту. Может есть у кого вариант как дополнительно воткнуть старый интерфейс рюкзаков? Или фиг с ним, пусть со старым интерфейсом продаются ящики какие?

4. Глючная химера и вылеты с 357 ошибкой. Они остались даже после накатывания всех патчей. Причём опытным путём установлено, что вылетает игра только когда непись идёт лутать тушку, либо монстра убивают рядом с ними. На том же баре как-то вальнул химеру в пустом ангаре - и вылета нет. А если пропустить её до ближайших неписей, то после смерти химеры - однотипный вылет с 357 ошибкой. На кордоне та же фигня.

5. И раз уж пошла такая пьянка, то спрошу здесь. Членство в группировках влияет на что-то кроме отношения других группировок к ГГ? Какие-то уникальные квесты или предложения торговцев написаны под это дело? И как прокачивать навыки приручения тогда?
Извиняюсь за многобукав.

 

 

Изменено пользователем W.A.S.P.
мат
Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 2.0 (мат и другая грубая лексика)

Режим "только чтение" на сутки.

  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
В 22.02.2020 в 20:38, Олег 1974 сказал:

@Vier_E, Добрый вечер, у меня есть небольшая сборка на которой я играю. Могу скинуть в личку, посмотри.

Здравствуйте.А как активировать увеличенную массу и спавнер?

Ссылка на комментарий

Вытаскивая ресурсы НА6 в свой мод, натолкнулся среди прочего, на "коллиматорный прицел кобра". Как-то так оно называется.

Скрины...

4c7u2vz.jpg

enz8XRm.jpg

Подскажите. В НА6 изначально вот так и было? Или я что-то сломал при переносе.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
только что, dog19601 сказал:

бегал практически всю игру

Я согласен на слово верить.

Было вот так, как на моем скрине? Или не так.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

[wpn_aek971_ekp_hud]:wpn_aek971_hud

visual                           =  weapons\aek971\wpn_aek971_ekp_hud.ogf

scope_zoom_offset            = -0.133950,0.002080,-0.215000
scope_zoom_rotate_x            = 0.010100
scope_zoom_rotate_y            = 0.034850

scope_grenade_normal_zoom_offset    = -0.133950,0.002080,-0.215000
scope_grenade_normal_zoom_rotate_x    = 0.010100
scope_grenade_normal_zoom_rotate_y    = 0.034850

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75, У меня было вот так:
 

Скрытый текст


[wpn_aek971_ekp_hud]:wpn_aek971_hud owner_visual = na6wpn\aek971\wpn_aek971_ekp.ogf visual = na6wpn\aek971\wpn_aek971_ekp_hud.ogf scope_zoom_offset = -0.133950,0.002080,-0.215000 scope_zoom_rotate_x = 0.010100 scope_zoom_rotate_y = 0.034850 scope_grenade_normal_zoom_offset = -0.133950,0.002080,-0.215000 scope_grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.010100 scope_grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.034850 [wpn_aek971_kobra_hud]:wpn_aek971_hud owner_visual = na6wpn\aek971\wpn_aek971_kobra.ogf visual = na6wpn\aek971\wpn_aek971_kobra_hud.ogf scope_zoom_offset = -0.136950,-0.013520,-0.258000 scope_zoom_rotate_x = -0.004900 scope_zoom_rotate_y = 0.035650 scope_grenade_normal_zoom_offset = -0.136950,-0.013520,-0.258000 scope_grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.004900 scope_grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.035650

[wpn_aek971_ekp_hud]:wpn_aek971_hud
owner_visual                     = na6wpn\aek971\wpn_aek971_ekp.ogf
visual                           = na6wpn\aek971\wpn_aek971_ekp_hud.ogf

scope_zoom_offset            = -0.133950,0.002080,-0.215000
scope_zoom_rotate_x            = 0.010100
scope_zoom_rotate_y            = 0.034850

scope_grenade_normal_zoom_offset    = -0.133950,0.002080,-0.215000
scope_grenade_normal_zoom_rotate_x    = 0.010100
scope_grenade_normal_zoom_rotate_y    = 0.034850


[wpn_aek971_kobra_hud]:wpn_aek971_hud
owner_visual                     = na6wpn\aek971\wpn_aek971_kobra.ogf
visual                           = na6wpn\aek971\wpn_aek971_kobra_hud.ogf

scope_zoom_offset            = -0.136950,-0.013520,-0.258000
scope_zoom_rotate_x            = -0.004900
scope_zoom_rotate_y            = 0.035650

scope_grenade_normal_zoom_offset    = -0.136950,-0.013520,-0.258000
scope_grenade_normal_zoom_rotate_x    = -0.004900
scope_grenade_normal_zoom_rotate_y    = 0.035650


 

Т.е., в wpn_aek971_ekp_hud все так и было, но, на скрине это wpn_aek971_kobra_hud

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, у тебя почему-то идет прицеливание через мушку, т.е. через параметры

[wpn_aek971_hud]:weapon_hud_base

...

zoom_offset                = -0.133650,0.036080,-0.215000
zoom_rotate_x                = 0.006100
zoom_rotate_y                = 0.034350

scope_zoom_offset            = -0.120950,0.017080,-0.216000
scope_zoom_rotate_x            = -0.003800
scope_zoom_rotate_y            = 0.033750

 

Зы. Может, тут что недописал:

 

[wpn_aek971_kobra]:wpn_aek971
default_weapon                = wpn_aek971

hud                              = wpn_aek971_kobra_hud
visual                           = weapons\aek971\wpn_aek971_kobra.ogf

scope_name                 = wpn_addon_scope_kobra

scope_name1                 = wpn_addon_scope
scope_name2                 = wpn_addon_1p78
scope_name3                 = wpn_addon_1p29
scope_name4                 = wpn_addon_scope_ekp
scope_name5                 = wpn_addon_scope_1pn93
scope_name6                 = wpn_addon_scope_1pn58

highlight_addons            = wpn_addon_scope, wpn_addon_1p78, wpn_addon_1p29, wpn_addon_scope_ekp, wpn_addon_scope_1pn93, wpn_addon_scope_1pn58

scope_x                             = 60
scope_y                             = 4

new_scope_zoom                = true
new_grenade_zoom            = false

 

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
только что, nasar75 сказал:

Зы. Может, тут что недописал:

А что тут, собственно, есть относящегося к прицеливанию? Насколько я могу судить, ничего...

Если бы было я бы в худ-секцию перенес... ввиду того, что подмена визуала худа+мировой модели у меня в движке сделаны, секцию [wpn_aek971_kobra] и все подобные, я из конфига повыкидывал за ненадобностью.

ЗЫ. Изначально вопрос мой был больше про первый скриншот. Так ли насажена модель прицела на модель ствола, или нет.

Т.к. с моделью пока ничего не делал - она из НА-6. А человек имевший опыт пользования сего девайса в реальной не-игровой действительности, говорит мне что насажено должно быть совсем не так. Править надо, короче...

только что, nasar75 сказал:

[wpn_aek971_hud]:weapon_hud_base

Возможно, у меня движок эти параметры не оттуда читает, откуда надо... за наводку спасибо, буду проверять.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

скинь только модель оригинала, скажу, правильно посажена оптика или нет. Иногда модели подгоняют под какие-то нужны и жертвуют реалистичностью. Вероятно, это второй случай.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, я счаз сравнил худовые модели из StCOP и НА. Выделенная модель - это СТКОП - модель ствола по размеру больше, а прицелы почти одинаковые:

0bac5bd7e66cd9c24000f38089d57f785abdcb363dc8c152d829e542608811ba8265bdd65abdcb36

 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Ну собственно, она посажена так, как мы на скрине в игре видим. Движок же не двигает никуда кости прицела относительно ствола. Что тут можно в модели смотреть?)

5GTZNhh.png

Собственно, в милке то же безобразие.

@nasar75, На втором скрине у вас модель из StCOP ?

Она хоть и больше, но проблема та же остается ведь.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...